No Rest for the Wicked

No Rest for the Wicked

released on Apr 18, 2024

No Rest for the Wicked

released on Apr 18, 2024

From Moon Studios, the award-winning developers of Ori and the Blind Forest and Ori and the Will of the Wisps comes No Rest for the Wicked, a visceral, precision Action RPG set to reinvent the genre.


Released on

Genres


More Info on IGDB


Reviews View More

La industria del videojuego está pasando por un momento complicado. Llevamos años de continuos despidos semanales con cierres de exitosos estudios por el camino; algo que, la verdad, está siendo especialmente duro de presenciar. El por qué de esta situación junto a mi reflexión lo voy a dejar para un vídeo que tengo planeado para el mes de junio (stay tuned), pero el caso es que actualmente es muy complicado no solo mantener tu trabajo en la industria aunque hagas buenos videojuegos — aclamados a la par por crítica y público — si no que financiar nuevos proyectos también es más difícil que nunca. Una de las consecuencias de esta situación la estamos viendo en el incremento en estudios que buscan financiación para sus proyectos en otros sitios, como la comunidad, bien sea a través de kickstarters o accesos anticipados. Hoy vamos a hablar de los segundos, los accesos anticipados, de los cuales ha habido un aumento no se si en número, pero sí en el renombre de los involucrados en este tipo de lanzamientos con nombres como: Supergiant con Hades 1 y su secuela, Larian con Baldurs Gate 3 (nada mas y nada menos que el GOTY de 2023) e incluso Ubisoft y Evil Empire con The Rogue Prince of Persia uniéndose a este modelo de publicación en tiempos recientes para buscar sacar sus proyectos adelante, sin las presiones de altas esferas que solo buscan beneficios numéricos por encima de todo lo demás; además del beneficio inherente a los accesos anticipados de poder desarrollar el juego “junto a tu comunidad”. En esta review nos vamos a centrar en uno de los últimos grandes nombres en unirse a la nueva tendencia de accesos anticipados, lo nuevo de Moon Studios — creadores de Ori — que ya no se encuentran bajo el brazo de papá Phil (menos mal porque igual los habría chapado de seguir ahí) y han tenido que buscarse la vida para publicar un juego que difiere mucho de lo que habíamos visto del estudio lunar. Este juego poco tiene que ver con Ori y mucho tiene que ver con Dark Souls y Animal Crossing (si, yo tampoco me lo esperaba). Vamos a hablar de No Rest For The Wicked.


Thomas Mahler y Gennadiy Koro — fundadores de Moon Studios.
Es lo que me gustaría decir, pero antes de hablar de No Rest For The Wicked tenemos que hablar de cierta información que ha salido cuando me encontraba escribiendo este análisis. Y es que según actuales y antiguos trabajadores del estudio: “Moon Studios es un lugar de trabajo opresivo y tóxico”. Concretamente se han reportado problemas con los fundadores, Thomas Mahler y Gennadiy Korol, con acusaciones entre las que destacan casos de racismo, sexismo y bullying que en palabras de un desarrollador: “son como una muerte por mil cortes”.

“Realmente creamos algo especial, y sé que la única manera en que pude reconciliarlo fue viendo a personas en Twitch y viendo a otras personas emocionarse con ello (Ori), y eso fue en realidad parte de mi proceso de sanación,” dijo otro desarrollador. “Porque tal vez mi sufrimiento valió la pena porque otras personas sintieron algo. Al final, quiero decir, muchos de nosotros terminamos agotados.”

Desarrolladores de Moon han dicho que los líderes utilizaron llamadas a un lugar de trabajo abierto y honesto como pretexto para el abuso y criticaron el trabajo de empleados en chats públicos, donde el refuerzo positivo brillaba por su ausencia. Concretamente Mahler, cofundador del estudio, hace bromas tales como “Tyler es la única persona que está al tanto de mis planes perversos para matar a los judíos haciéndolos trabajar hasta la muerte mediante el desarrollo de juegos” o bromean con el tamaño de sus penes en chats con sus empleados.

También hay reportes de opiniones conflictivas a la hora de dar feedback, con constantes cambios que cambian el horario de los devs, contribuyendo al crunch que tiene lugar en el estudio. O simplemente decirle a un dev que su trabajo era “mierda” sin explicación alguna.

“No son buenos líderes, y la calidad sucede pese a ellos, no por ellos.”

“Dijo que mis ideas le daban ganas de vomitar delante de todo el equipo”. A veces los insultos eran mucho peores, como llamar a los devs “abortos fallidos”. En otro caso, Mahler quería que un personaje fuese violado en un proyecto del estudio que bien podría tratarse de No Rest For The Wicked: llevó un mes convencerle de que esto era una mala idea para darle un motivo de venganza a un personaje.

Estas son solo algunas de las frases y situaciones citadas en el artículo de Venturebeat, que os dejo en la descripción para que leáis con más calma y decidáis por vuestra cuenta si queréis apoyar a un estudio con un liderazgo aparentemente asqueroso que crea una cultura de trabajo tóxica y detestable. Moon hace muy buenos videojuegos, pero los devs que han dejado la compañía afirman que lo hicieron con problemas de salud mental, y a mi, personalmente, se me hace complicado mirar hacia otro lado; incluso cuando sus juegos son tan buenos.

Una vez realizado este disclaimer, ahora sí, vamos a hablar de lo que sucede cuando sumas Dark Souls con Animal Crossing; es decir: No Rest For The Wicked.


La madrigal Seline.
Año 841, el rey Harol ha muerto y la corona del reino descansa ahora sobre la cabeza de su inexperimentado hijo, Magnus; mientras la madrigal Seline, devota de la iglesia, usará el poder de la misma para demostrar su devoción por dios y acabar con la plaga que asola la isla de Sacra, la pestilencia (una pseudo peste bubónica dramatizada con la que los afectados se convierten en monstruos deformes con sed de sangre). A esta Sacra bubónica llegamos nosotros tras crear a nuestro personaje en un creador de personajes si bien un poco limitado, servicial. Somos un cerim — del legendario pueblo de guerreros sagrados que casualmente son inmunes a la pestilencia — lo que nos convierte en el candidato ideal para ayudar al pueblo de Sacra, ahora recluido tras las murallas de la ciudad de Sacramenta, a recuperar su tierra de las garras de la plaga.

Con este pretexto nos vamos introduciendo en un conflicto altamente político que tan solo se introduce en el acceso anticipado, pero es suficiente para dejarnos con muchas ganas de más. El mundo que Moon ha construido recuerda a lo mejor de Juego de Tronos –la inspiración es más que evidente– en un giro hacia la fantasía oscura medieval que el estudio ha realizado con una destreza envidiable, pero del que poco puedo comentar en el apartado narrativo al ser tan solo la introducción de la historia. Así que para ver cómo se desenvuelve la por ahora intrigante saga de Sacra, tendremos que esperar al lanzamiento de la 1.0. Pero para lo que no tenemos que esperar es para hablar de lo absurdamente precioso y único que es el estilo artístico y la dirección de arte de No Rest For The Wicked.


Probablemente jamás se haya usado la frase “es un cuadro en movimiento” con tanto acierto como en No Rest For The Wicked. Verdaderamente es un cuadro con vida propia situado en un mundo pictórico diseñado meticulosamente con un estilo artístico único y atemporal: los rayos de sol filtrándose a través de las vidrieras de palacio y la luz de la luna bañando las marismas de Orbán en las que aterrizamos al inicio de la aventura, la hierba y los árboles meciéndose a merced del viento, el fuego que ilumina la oscuridad, la preciosa Sacramenta en su nostálgica decadencia… En el early access tenemos 3 zonas para explorar además de la ciudad principal: las marismas, las alcantarillas y el camino hacia una misteriosa puerta que pasa por una mina. Cada una de estas zonas tiene su propia identidad visual, bioma, recursos y enemigos exclusivos — jefes incluidos — algo que las misiones aprovecharán para mandarnos de una a otra constantemente, por lo que nunca se volverán repetitivas o aburridas en las 9 horas que me ha durado este early access. Al estar rodeado de arte de tan alto nivel, cada paso que das por Sacra se siente mágico y stendhaliano, resultando en una sensación muy extraña que no se muy bien como describir, pero el caso es que incluso estando en acceso anticipado, el nivel de pulido visual es absurdo y creo que podría decir sin exagerar, que No Rest For The Wicked es uno de los videojuegos más bonitos que jamás he visto (especialmente en HDR, si podéis, jugadlo en una pantalla que admita esta tecnología porfavor, gana muchísimo).


En la intro decía que esto es una especie de mezcla entre Dark Souls y Animal Crossing, supongo que va tocando explicar eso, así que vamos a profundizar en el apartado más soulsborne de No Rest For The Wicked. Las bases están clarísimas aquí, el combate es casi un calco, excepto por la perspectiva cenital, de aquel presente en los primeros Dark Souls — concretamente el 1 — quizá por aquello de que es bastante simple y no tiene demasiadas florituras en el que disponemos de: un ataque básico que si mantenemos pulsado se convierte en un ataque fuerte, un botón de salto que de pulsar a la vez que el de ataque nos permite realizar un ataque en carrera, un botón de bloqueo solo disponible cuando llevamos un escudo equipado y otro de parry que podemos usar sin llevar escudo y que de realizar con éxito, stunea a los enemigos y carga especialmente la barra de concentración (que también se carga en menor medida con cada impacto), justo encima de nuestra salud, con la que al apretar los dos gatillos superiores junto al botón correspondiente podremos ejecutar las habilidades únicas de cada arma en lo que viene a ser una especie de ataque definitivo y por último, la mayor seña de identidad de todo Souls que se precie, la croquetita: nuestro movimiento de confianza para evitar ataques enemigos. Todo esto se rige por un sistema de aguante, que dictamina la cantidad de ataques y bloqueos que podemos realizar y que es representado de una forma muy familiar en la interfaz…(Zelda). Aquí también hay hogueras, solo que no funcionan como en los Souls, bueno, de hecho hay dos tipos de hogueras; las hogueras como las conocemos en los Souls aquí se llaman susurros cerim: cuando nuestra vida llegue inevitablemente a su fin, podremos resucitar en el último susurro que hayamos activado, y no se puede hacer viaje rápido entre estos, con la excepción del de la ciudad de Sacramenta — al que podemos volver el cualquier momento, desde cualquier susurro, para ver como le va a nuestra ciudad. El otro tipo de hogueras de No Rest for The Wicked son… pues literalmente hogueras o campamentos, donde podemos cocinar recetas previamente obtenidas con los ingredientes recolectados en nuestras aventuras para conseguir curas, pues aquí no tenemos estus que se recarguen con cada muerte, no no, aquí cuando morimos no recuperamos nada; si te quedas sin curas, mala suerte, a craftear más ¿y si no tienes más ingredientes? pues a recolectar o a comprárselos al cocinero de Sacramenta. Al principio esto hace que sea extremadamente complicado avanzar por Sacra — pues la mitad de las veces estarás casi sin curas — pero a poco que avances te será más fácil obtenerlas hasta un punto en el que será un mero trámite sin demasiada importancia. Otra decisión de diseño que alivia la no recuperación de curas es que los enemigos tampoco se recuperan, más o menos. Una vez matas a un enemigo este permanecerá muerto durante bastante tiempo sin importar cuantas veces mueras o utilices un susurro: solo volverán a la vida cuando haya pasado cierto tiempo en la vida real. Es decir, si yo mato a Paco, Paco probablemente no reaparecerá en esta sesión de juego, pero si mañana vuelvo a pasar por la misma zona, igual me encuentro con una sorpresa. Norma por cierto, no se aplica a los jefes.


Los jefes no reaparecen
El sistema de progresión es también muy similar al de Dark Souls con 8 parámetros asociados a distintas destrezas en las que podemos desarrollar a nuestro personaje: salud, aguante, fuerza, destreza, inteligencia, fe, concentración y capacidad de carga. Ciertas armas nos pedirán ser lo suficientemente duchos en inteligencia o fe para poder usarlas, pero por lo general la mejor idea es centrarse en las clásicas: salud, aguante, fuerza y carga para poder aguantar los golpes de los enemigos y con una espada normalita poder liquidarlos sin demasiado problema. Digo sin demasiado problema porque lo cierto es que una vez que superas el pico de dificultad inicial — que a mi se me hizo especialmente duro — No Rest For The Wicked es relativamente fácil. Una vez llegué al nivel 10 empecé a moverme con mucha facilidad, derrotando a enemigos sin demasiados problemas y haciéndome los dos últimos jefes del early access prácticamente a la primera. Unos jefes que la verdad, me han gustado mucho; no creo que lleguen al nivel de los de Elden Ring por ejemplo — son un tanto más fáciles y con menos movimientos en su repertorio — pero cada uno de los 5 enfrentamientos contra jefes disponibles por ahora se sienten únicos, tanto visual como mecánicamente además de desafiantes (sobre todo al inicio). Por último, debería de hablar de una itemización dónde la verdad no hay demasiado que destacar, te puedes equipar: una espada, un escudo, un casco, pechera, guantes, pantalones y anillos; cada uno con sus estadísticas y bonus en base a su rareza, nada fuera de lo ordinario… uy, ¿qué es esto de herramientas como: pico, hacha, pala y caña de pescar? Vamos a hablar del factor “Animal Crossing” de No Rest For The Wicked. Concretamente, de Sacramenta.


Sacramenta
Sacramenta actúa cómo una especie de Animal Crossing dentro de un Dark Souls, siendo el elemento más diferenciador de No Rest. Fuera de la ciudad es pues eso que os acabo de contar, pegarse y avanzar como en cualquier otro soulslike; pero también talar madera, picar piedras y desenterrar minerales para traerlos de vuelta a Sacramenta y ayudar a reconstruirla para devolverla a su vieja gloria. Por ejemplo, con estos recursos podemos reconstruir: el hostal/restaurante de la ciudad para poder dormir en sus camas y recuperar vida de forma gratuita, poner un ascensor o escaleras para movernos más rápido por los distintos distritos o mejorar tiendas como la del herrero, cocinero, etc. para promover una regeneración económica en la ciudad (y obtener mejor equipamiento) entre otros proyectos urbanísticos. También podemos comprar una casa de las 4 disponibles en distintos lugares de Sacramenta (si no os gusta podéis venderla y recuperar el mismo dinero que invertisteis en su compra, así que tranquilos) y decorarla a nuestro gusto con distintos elementos decorativos y maquinaria para facilitarnos la vida en la obtención de materiales o nuevo equipamiento, que también podemos obtener en las distintas tiendas de la ciudad que, sí hemos mejorado previamente, tendrán un mayor catálogo de productos a nuestra disposición — todo está conectado.

Hasta aquí todo bien, el combate si bien no innova, funciona y se siente bastante bien y el rollito Animal Crossing de Sacramenta es original; pero lo peor de No Rest For The Wicked es esa extraña capa de juego de móvil que le han metido por encima. Pues el tiempo en Sacra se rige por un reloj interno del juego que a su vez está asociado al de tu sistema. Es decir, para completar una mejora de la ciudad no solo tenemos que entregar los recursos y ya, si no que tenemos que esperar un tiempo predeterminado — 4 horas reales por ejemplo — para que se complete; lo mismo va para procesar minerales de cara a la obtención de nuevos materiales para el crafteo, ¿por qué narices tiene esto un contador como si estuviese jugando al Clash of Clans? Además, los recursos que te vayas encontrando al explorar de forma natural probablemente no sean suficientes para realizar estas mejoras; la progresión está pensada para que vuelvas a zonas previamente exploradas a recoger más recursos situados en la misma localización que aquellos que ya habías recolectado, pues pasado cierto tiempo –de nuevo en la vida real, no en el juego– volverán a aparecer para que los vuelvas a conseguir y, ahora sí, tengas los suficientes para completar esa mejora de Sacramenta o subir esa espada de nivel. Vamos, farmeo de toda la vida.


¿Como que tengo que esperar ocho minutos para que se procese cada lingote?
No se si estas trabas en la progresión vienen por culpa del early access o no la verdad — pues sin estos temporizadores y backtrackings innecesarios el contenido del acceso anticipado probablemente se pueda superar en unas 7 horas o menos — así que quizá están ahí y es así para que los usuarios que decidan darle una oportunidad a No Rest For The Wicked mientras esté en acceso anticipado no se vayan con un sabor de boca agridulce a causa de la “corta” duración del mismo por el momento ¿Pero que pasará cuando el juego esté completo y no necesite de estos artificios para alargar su duración?

Otra cosa que también se ha introducido para alargar el acceso anticipado es el modo rogue lite que desbloqueas al terminar la última misión. Y es que a medida que exploras Sacra te encuentras con una especie de ascuas que no sabes muy bien para qué sirven, pero tras completar la última misión principal se te desbloqueará este modo en la zona del cementerio de Sacramenta que viene a ser un gauntlet de hordas de enemigos — bastante difícil he de decir — en el que vas avanzando por distintos niveles sin un objetivo claro y es aquí donde te piden una ascua por cada incursión que realices. Este modo, al igual que toda esa capa de temporizadores y mecánicas de juego de móvil, no tiene demasiado sentido y se siente un poco fuera de lugar.


Voy a ser directo, No Rest For The Wicked será candidato a GOTY el año en el que salga su versión final. Los mimbres están ahí y este acceso anticipado es una muy buena base sobre la que ir construyendo parche a parche junto a la comunidad: tienen que reworkear un poco una progresión que está algo rota y darle otra vuelta a lo de los temporizadores y mecánicas de juego de móvil; pero todo lo demás: desde el combate hasta la dirección de arte, pasando por la música y la trama, anticipa lo que puede ser una nueva obra maestra de Moon Studios por la que no puedo esperar para jugar en su forma final. Pero la nueva información del tóxico entorno de trabajo y cultura de la humillación que parece reinar en Moon me han dejado un sabor de boca agridulce con el que se me antoja un tanto complicado emocionarme con el futuro de No Rest como si lo estaba antes de conocer esta lamentable noticia. También hay que recordar otra cosa, No Rest For The Wicked está en acceso anticipado, por lo que el juego no está ni mucho menos completo; concretamente lo que tenemos disponible a fecha de publicación de este análisis es el primer acto del juego (no sabemos el total de actos, pero imagino que serán 3) e incluso este primer acto podría ser expandido en un futuro con varias actualizaciones y adiciones ya anunciadas, así que no puedo dar una valoración final como habitúo a hacer al final de estos vídeos. En este caso lo dejo a vuestra elección, si os ha llamado la atención lo que habéis visto, podéis comprarlo en la única plataforma en la que está disponible este acceso anticipado, Steam, aunque se ha confirmado que la versión final saldrá en consolas así que tranquilos; o podéis esperar al lanzamiento final para disfrutar de la aventura del tirón, la elección es vuestra. Pero de lo que estoy seguro es de que No Rest For The Wicked, pese a los problemas internos del estudio, promete mucho y es un paso más en la democratización de un acceso anticipado al que probablemente se unan más estudios de renombre en sus próximos proyectos ¿Qué opináis de este tipo de lanzamientos?

Being in early access, there are a few minor bugs and glitches that will hopefully be fixed in the full release. Gameplay-wise, there are some things I personally didn't like (for example, I didn't think the camera angle and playstyle worked well together), but they didn't undermine my experience. Other than that, the map design, mission design and combat feel are where this game excels. It's clear that we will have a much different experience when the full version comes out. I look forward to the full releases of Enshrouded and NRFTW.

NOTA: 8,0

EDIT: ( Nota baseada desde o início da gameplay: 27/4. Vou rejogar com o último patch mais para frente) Após a staff do game entrar em contato comigo pelo discord, ao testar o game no Rog Ally com a Egpu 3080 o game rodou muito bem e consegui terminar o primeiro ato, reitero ainda sim que em áreas de grande demanda visual os frames são baixos e as quedas bem consideráveis, não sei dizer exatamente o que aconteceu para que o erro que eu estava enfrentando fosse corrigido, de qualquer maneira, espero ansioso pela melhora de otimização e novo conteúdo!

No Rest For The Wicked é um excelente soulslike com elementos de RPG desenvolvido pela Moon Studios, criadores da franquia Ori e de cara é perceptível pelo visual pintado a mão que o game tem, que proporciona uma ótima ambientação também.

Em um universo pós apocalíptico onde se busca sobrevivência, uma das esperanças da humanidade ( apesar de nem sempre serem bem vistos) são os cerim, no qual o protagonista do game tem descendência, contando com uma variedade bem grande de armas, runas ( que fazem o papel de weapon arts), encantamentos e etc.

Passando por diferentes áreas extensas e com ótimos level design, o game conta também com um sistema de caçadas, desafios e side quests para a progressão do personagem e também com melhorias na cidade e cosméticos para a decoração da própria casa do player.

Após derrotar o chefe em nameless path e aceitar (pelo menos por enquanto) o triste fim onde a própria história rejeita o protagonista, o game libera uma cripta secreta com 8 andares e um boss final para conseguir loots avançados. Onde se o player morre durante seja os andares ou no boss, volta tudo de novo e é mais uma feature que gostei bastante, basicamente uma dungeon que mistura bastante desafio e estratégia principalmente ao se deparar com o boss que é muito complicado, mantendo o player entretido até que se lance mais conteúdo no early access.

Seria tudo tão perfeito, se o game não tivesse uma otimização tenebrosamente terrível, seu desempenho sofre de loadings e renderizações extremamente demoradas, além de travamentos, cortes de som e quedas de fps OLHAR O EDIT LÁ ENCIMA

Eu praticamente consegui fazer tudo do que o game tem por enquanto ( está em Early Access) e ao esperar por uma atualização gigante que aconteceu hoje com melhorias e adições como Dlss, acabou que o efeito foi reverso, o game se tornou ijogável. Cada elemento novo que aparece na tela exige que o game trave para carregar, fora loadings de 5 minutos ou até mais
OLHAR O EDIT LÁ ENCIMA

Em resumo, praticamente antes da atualização de hoje e já na do dia 4 de Maio, vinha sendo mais difícil jogar, porém era possível e bem sólido. Eu acredito que esse game tem um enorme potencial e eu particularmente gostei demais.

Diferente do Hades 2 esse jogo não tem tanto conteúdo no Early Access mas já mostra um potencial enorme, muito divertido e desafiador, mas tem muitos pontos para melhorar ainda. Quero muito jogar a versão completa.

Grindy crafting, ranged enemies attacking from offscreen, frustrating healing system. Maybe I'll come back to this in a couple of months but it's just not worth it atm.