

The year is 1872. Welcome to the future. Phileas Fogg has wagered he can circumnavigate the globe. Hundreds of journeys, thousands of routes. Travel by steamer, express train, airship, hover-car, hydrofoil, gyrocopter, camel, horse-back, hot-air balloon... Can you make it in 80 Days?
From inkle studios, writer Meg Jayanth, and independent publishers Profile Books comes a new globe-trotting interactive adventure created using the same inklewriter technology as Sorcery.
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I had to play this game for a class, and I personally really enjoyed my time with it. On top of being a creative adaptation, the systems all work really well, the game itself is written amazingly, and this is coming from someone who doesn't particularly care for this genre of game.
Um bom jogo de exploração e jornada para passar o tempo.
I had to play this game for a class. I think there was too much reading in this for me. But also, I don't know what I expected.
A gorgeously realized choose-your-own-adventure book of a video game which still doesn't have any notable clones, strangely.
I write this journal having finished my run in the 80 Days in 80 Days race that I organized. It took me 68 days, both in the real world and in the game. This experience, and watching so many people go through it with me, has given me a new appreciation for both the successes and the failings of this game.
Plunging several dozen people into it, many of whom had never played before, with other peoples' routes to compare themselves to has thrown into relief just how frustrating the 80 Days' foibles can be. There are a number of UI issues that create pure misery, especially in the context of a game with a constantly-ticking clock. Why is it to hard to tell that you can often purchase extra luggage? Why does clicking on the background boot you from the market? Why does the game allow you to pay good money to accelerate a departure you can't afford anyway?
Despite all of this, I'm still convinced this is a masterpiece. These are ultimately quibbles—they undeniably suck for first-time players, but they're easy enough to learn to avoid. The other thing this race has taught me is just how much variety is packed into the game. I've kept a map of everyone's routes, and it's crisscrossed all over the place. Every player took a unique route and had a unique experience, even on the same starting seed. It's a delight to see, and I wish there was any other game like it.
Le Tour du monde en quatre-vingts jour é uma obra (extremamente) colonialista e imperialista. 80 Days é uma obra sobre o colonialismo e imperialismo.
Jules Verne era um burguês europeu típico do século XIX. Isso não justifica o exacerbado imperialismo e racismo de suas obras, apenas o explica. Entender as razões do porquê uma obra de seu tempo é problemática em nosso tempo não a torna mais digerível.
Não obstante, a obra de Verne não era somente imperialismo e racismo. As preocupações e interesses dele eram outros, muito mais pautados em avanços da geografia, cartografia e meios de transporte de seu século. Seu legado, por mais problemático que seja, é inegavelmente importante para a literatura, especialmente de ficção científica. Entretanto, não é como se pudéssemos simplesmente ignorar as partes problemáticas do trabalho do autor e só nos focarmos nos aspectos mais palatáveis. Os próprios avanços científicos e tecnológicos que tanto interessavam Verne por vezes eram consequência do imperialismo, por outras o alicerçavam.
Ao adaptar uma das obras mais famosas de Verne para o meio digital através de 80 Days, o estúdio Inkle decide sabiamente desconstruir frontalmente seu caráter neocolonial em vez de ignorá-lo. O resultado é um mundo que parece genuíno, com vários problemas e contradições, mas também muito a se descobrir e ponderar.
Phileas Fogg continua sendo o über inglês fleumático e inexpressivo do livro. A perniciosa ação de seu império continua sendo inescapável não importa que parte do globo você vá. Mas aqui as várias localidades que você visita não são meras colônias inglesas que deveriam ser gratas por estarem sendo "civilizadas", ou povos subalternos exóticos que só podem ser compreendidos quando comparados negativamente com o Reino Unido. Cada lugarzinho em que você passa tem sua própria história e as formas de resistência e apropriação que fazem do legado do colonialismo europeu é expressa em deliciosa prosa que nunca me canso de ler.
O jogo adiciona elementos de steampunk à narrativa de Verne, algo que pode parecer supérfluo ou que de forma contraproducente exacerbaria ainda mais o caráter imperialista-colonial da obra original. Em verdade é o contrário. O steampunk é aqui pensado com uma historicidade similar à própria Revolução Industrial: um fenômeno global, não uma exclusividade inglesa. Presenciar a enorme diversidade de autômatos, airships, submarinos e armas que cada nação representada criou e adaptou para sua realidade é fascinante e um dos pontos fortes do jogo.
Esse elemento de steampunk cria algumas oportunidades bem legais. Mais do que representações de resistência e apropriação, 80 Days nos permite pensar em legados além do imperialismo. Pegue algumas rotas passando pelo continente africano ou pelo Pólo Norte para ver isso.
Falando em rotas: que jogo cheio de possibilidades. Eu zerei ele umas dez vezes, fora partidas que comecei e reiniciei. Cada uma das partidas foi uma experiência diferente, com novas facetas do mundo se revelando para mim, e ainda tem muito do jogo que ainda não vi. Cada uma das partidas pareceu de fato uma volta ao mundo — mas em umas duas horinhas, em vez de oitenta dias.