Deep Fear

released on Jul 16, 1998

All contact is lost with a submarine on a routine mission which then crashes into an underwater facility. The occupants of the underwater facility are ordered to board the submarine and find out what went wrong. On board the vessel, strange things are happening which are taking control of the crew. The crew are mutating due to an alien parasite and members of the search team have to figure out what is happening and how to stop it! The game is played via a third person view which is just behind the character and you look over his shoulder. The game is based underwater in a submarine so the developers have added a claustrophobic feeling by giving some areas a limited amount of air so you have to run through to activate the air circulation system. Controls are your typical Resident Evil style which is you pull the Right shoulder button to draw your gun, your d-pad to aim and then a button to shoot. Along your journey of the submarine, you will need to find objects such as keycards to unlock doors and better weapons.


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This might be one of the weirder Resident Evil clones out there.
It's not particularly scary, nor survival per se, since the game gives you pretty much an infinite amount of healing items and ammo.
The story, atmosphere, hell, the soundtrack are the things that really make this game work for me. It's just SO WEIRD!
It works like a classic Resi game, the weirdness just made me keep going, even if the annoying dub or the horrid backtracking really were putting me off by the 7th hour.
Ah yes, speaking of those things. Jesus, the dub is so bad and annoying. I like cheesy dubs, hell, MMX4 is one of my favorite games, but this one commits the absolute sin of "I don't fucking understand what you are saying." And no, the post-production didn't help this at all. I couldn't understand a single sentence the final boss said after their transformation.
And god, the backtrack. Mix this and the fairly frequent loadings this game has and it just made the experience very jarring.
Still, I do find this game worth the playthrough if you're a fan of the genre. It's definitely one of the weirder titles I've played in a long time.

Peak video game schlock. The gameplay does almost everything wrong compared to the Resident Evil games it rips off: it's slow, shows a complete disregard for resource management by giving you practically infinite ammo and healing items, and has puzzles no deeper than inputting codes you find in documents or are explicitly told by NPCs. The level design mostly consists of narrow corridors, and they're sometimes populated by really annoying enemies that are way faster than you and have a million hit points. Despite that, there's something I can't pinpoint outside of the hilarious story, characters, and voice acting that keeps it all from being totally insufferable. Maybe I'm just so amused by imagining Sega being so desperate for a hit Saturn release that they actually thought this interactive Z movie was going to be it. God bless the late '90s video game industry.

resident seavil. the voice acting is hilariously bad and the plot is also a journey and a half to say the least. The game is worth playing on those two merits alone imo. gameplaywise its like resident evil but with an air meter because things take place in an underwater research lab which is honestly a pretty neat setting. Won't win any awards but it was entertaining and memorable to me which is all I could really ask for from a game.

While the terrible voice acting and general ridiculousness of the story is charming for the first third, the game really drags in disc 2 with a long stretch of tedious backtracking. In the end, the juice is barely worth the squeeze. Still, I suppose it must be commended for the (at the time) large number of CGI cutscenes, which are generally entertaining for their schlockiness. The ending credits a screenplay writer, and I wonder if he still has this game on his resume.

Gameplay is a lesser version of RE, and the unique mechanics of the game don't impact anything enough to make them stand out. Boss enemies move so quickly and health items are so plentiful that the optimal strategy seems to be to stand there and shoot at them until they die, because that way you don't have to aim. Supposedly this game supports the 3d controller, so maybe that alleviates the issue, but who's got the money for that? Oh, I should note it has a customizable UI, which I thought was pretty forward thinking.

All in all, a barely-competent RE clone that might be worth playing if you have a tolerance for 90s survival horror and B-movie camp. Or you could watch a 90s B-movie instead.

Out of all the RE Clones I have played, this one is probably the best one. It ain't perfect, but it's pretty cool nonetheless to see SEGA spend the big bucks on a classic survival horror game.

Após o lançamento do primeiro RE houve uma leva de jogos que tentaram seguir a mesma linha para pegar uma parcela do sucesso. Os tais clones de Resident Evil, como alguns iriam chamar, foram um dos elementos da quinta geração. Apesar do nome desqualificador, que desmerece as originalidades dos Survival Horrors subsequentes, reflete bem essa tendência pós RE. Deep Fear surge nesse contexto em meio ao Sega Saturn, pegando diversos elementos de RE, porém ao invés de simplesmente meter um cópia e cola no fodase, Deep Fear busca se manter original mesmo se baseando fortemente em RE.

Deep Fear se inspira muito no cinema, mas ao invés de fazer como em RE, se inspirar nos blockbusters do momento, há uma forte inspiração em filmes seletos de terror subaquáticos, como Leaviathan de 1989 e The Rift de 1990. Sendo bem honesto, eu simplesmente não vi nenhum desses filmes, mas é bem explícita na narrativa essa inspiração no cinema, desde diálogos clichês até reviravoltas já esperadas. As cutscenes desse jogo são absurdas, mesmo sendo aquele 3D na época ainda há muito charme e criatividade por trás, há momentos em que eu simplesmente falei “nem fodendo” devido ao quão criativo são as situações postas. Aprecio para um caralho essa tentativa de trazer essa experiência do cinema para os jogos, não no sentido de tornar jogos em cinemas, mas de trazer as sensações e os charmes dos filmes para os jogos. Resident Evil 6 é um puta exemplo disso; se inspirar em uma caralhada de blockbusters dos anos 2000 e fazer uma experiência de pura adrenalina foi foda para um caralho (e infelizmente incompreendido). Esse foi um dos aspectos que me fez apreciar Deep Fear, e o que de fato me manteve jogando. Outro aspecto único de sua narrativa é como ele aborda o contágio. Sempre há aquela sensação de invulnerabilidade e de que algo muito ruim vai acontecer a cada encontro com os personagens. Isso me lembra bastante do mangá Gantz, que aposta da violência exagerada para criar uma sensação de invulnerabilidade e de ansiedade. Deep Fear não aposta na violência como em Gantz, mas no próprio vírus; todo mundo pode estar infectado e a qualquer momento virar um monstro.

Além disso, Deep Fear possui sistemas bem bolados e únicos. O sistema de oxigênio é o que dá singularidade na gameplay. Não só é bem construído, de forma a acrescentar à tensão sem necessariamente ser irritante, como é criativo na maneira como ele interage com os inimigos e com as armas. É bem inteligente a principal fraqueza dos inimigos ser oxigênio, engajando o jogador a sempre manter níveis altos de O2 para tornar os combates mais fluídos, e do mesmo modo é sagaz a ideia de diminuir o nível de O2 com o uso excessivo de armas de fogo. E falando em armas, Deep Fear foge muito do tradicional e impõe um gerenciamento de recursos ilimitado, oferecendo recargas infinitas de munição e de curativos. A princípio parece tornar o jogo relativamente fácil, porém ele é bem balanceado para isso e constantemente oferece inúmeros encontros com os inimigos. Isso sem dúvidas torna Deep Fear um Survival Horror com bastante ação, indo de contra ao combate do primeiro RE, que engaja mais a fuga do que o encontro. Nisso é válido citar como o sistema de combate é delicioso. O fato de poder andar e atirar ao mesmo tempo já é um puta mérito, fugindo daquele combate clunky tradicional de “Survival Horrors”. mesmo mantendo o “Tank Controls”.

Apesar disso tudo, mesmo apresentando um level design bacana, dividido em áreas, no disco 2 o jogo força um backtracking demorado e absurdamente chato, que me fez brochar pra porra. Isso se dá em razão da quantidade gigantesca de corredores e elevadores que há nesse jogo, forçando você a passar por DIVERSAS telas de loading. Sem dúvida não seria um problema se tivessem corta caminhos, mas infelizmente não há, ou seja, se prepara para uma experiência extremamente entediante. Sem falar que depois surgem uns inimigos extremamente “Bullet Sponge” e estupidamente irritantes. Agora mescla “Level Design inflado” + “Inimigos chatos”, o resultado sem dúvidas vai ser uma puta frustração. Em grande parte isso acontece a partir do disco 2 (amém), entretanto, como eu mesmo mencionei antes, foi brochante ver isso tudo. Mesmo assim a reta final de Deep Fear é muito boa, e tem alguns dos momentos mais criativos do jogo.

Em síntese, Deep Fear é um Survival Horror bem consistente e original. Chamar ele de “Clone de RE” é bem depreciador. Há a suas fortes inspirações em RE, porém servem mais como base para a originalidade que há. Em conclusão, gostei da experiência de Deep Fear, gosto de jogos criativos como ele. Apesar disso não foi um Survival Horror que clicou pra caralho comigo como Silent Hill e Fatal Frame, mas ainda assim foi uma experiência interessante.

7/10