Etrian Odyssey II HD

released on Jun 01, 2023
by Atlus

,

Sega

Etrian Odyssey II HD rebirths the timeless adventure of the mysterious floating castle. Build your own party from twelve different classes of heroes and climb through the Yggdrasil tree to reach the clouds and uncover the truth of High Lagaard. New features included remastered graphics, a remastered soundtrack, quality of life improvements, difficulty options and save slots


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I'm writing this just after beating the game and while I will admit this game is still a good game, it's just not as enjoyable as the first one.

For starters, the difficulty has been ramped up in comparison to EO1. FOEs no longer give out exp, TP cost has been dramatically increased for almost all skills, a lot of the old classes have been nerfed, gathering resources has somehow become even worse (I'm hoping in future games they revamp the gathering system so that you don't have to waste precious skill points on it), and a lot of the enemies have become a lot more tedious and unforgiving.

While I'm on the topic of the gathering system, is it just me or are there more fetch quests that ask you to get rare items than there were in EO1? The rare items also seem a lot more rarer too.

If there is one thing this game has over EO1, it's that the soundtrack is a MASSIVE improvement. It's also an exact replica of the original EO2 soundtrack but this one sounds a lot better than the first one.

In terms of aesthetics, I also think this game has better stratums than EO1. In fact, I think Frozen Grounds and Petal Bridge might be the best stratums in the series (at the time of writing this, I have only played 1 and 2 so if i somehow find better stratums I'll edit this).

So yeah, overall I'd say this game shares a lot of the stuff that make the first game great, but is bogged down by the difficulty increase. So while I do recommend you play this game, I only recommend you play it if you enjoyed the first one and wouldn't be surprised if you said you skipped this one.

A pesar de que Etrian Odyssey es mi saga favorita, tengo una relación bastante distante con el fandom, al grado de que no fue hasta hace pocos días que descubrí que, en efecto, este es considerado como la oveja negra de la trilogía original.

Muchos de los cambios frente a su antecesor resultan extraños y algunos claramente son lastres que debieron ser enmendados, pues perjudican el correcto fluir de la odisea, estampándonos de lleno con spikes de dificultad a los que es difícil sortear debido a las bajas opciones para subir de nivel, especialmente en un juego que tiene, probablemente, el peor set de misiones secundarias de toda la saga, con muchas obligándote a reordenar por completo a tu equipo, e incluso a veces viéndote en la obligación de crear y levear hasta el hartazgo unidades nuevas. Realmente no es una experiencia cómoda, pues contrasta con una, en su mayoría, mejor selección de actividades para realizar, que profundizan mucho mejor su mundo y cada sección de laberinto. Ese choque, entre secundarias mucho mejor pensadas y otras que son claramente un error de diseño, hacen de la aventura quizá la más pesada de la franquicia.

A ello se suman torpezas con la manera en que se optaron por plantear los atajos, con pilares de luz que sirven como teleports intermedios, esto para un juego que es, en varios niveles, todavía más desafiante y complejo que su antecesor, que terminan volviéndolo en una entrega un tanto atropellada en varias de las cosas que el primero pareció dominar desde su base.

Por suerte esto no acaba aquí, y por contaparte se han mejorado tantas cosas que lo hacen una experiencia decenas de veces más gustosa que su predecesor. Depende de a quién le preguntes lo que importa en EO varía muchísimo, pero en mi caso el core está, esencialmente, en la fusión de dos aspectos: que cada expedición sea riesgosa, pero con una clara sensación de progreso y que el laberinto se nos vuelve progresivamente más familiar, y un sistema de combate a la altura, tanto desafiante como entretenido, que premie varios estilos de juego, motivando la experimentación y haciendo que cada encuentro aleatorio (y aún más cada expedición decisiva para afrontar un jefe) deba equilibrar el riesgo recompensa, el miedo a que cualquier pelea "de más", no contemplada, pueda terminar en muerte.

Ante una primera entrega muy rica y entretenida en lo primero (pero a la que claramente le faltaba profundizar su contexto para hacer del mundo y los espacios que recorres más interesantes y poéticos), y un combate extremadamente lineal, en la que la estrategias defensivas eran obligatorias, mermando por completo cualquier composición variada, interesante o riesgosa debido a la inviabilidad de dichas estrategias, este segundo juego es la solución perfecta a prácticamente todo.

Retornan las clases del juego anterior, pero reformuladas para tener gradientes de complejidad más interesantes. Las nuevas incorporaciones son una maravilla, más originales e intensas, con mucho potencial para habilitar opciones que con personajes del primer juego quedaban solamente en entredicho. El cambio del cómo funcionan las estadísticas y la pérdida de esta filosofía de aguante o morir, por una que premia las tácticas violentas, de jugártela en una estrategia que igual en 3 turnos te resuelve por completo el combate, pero que como llegues a fallar supondrá tu muerte, agilizan bastante el proceso de explorar y batallar, y además suman a la sensación continua de riesgo, de que en cualquier momento algo puede salir mal. El laberinto debe ser un espacio para progresivamente aprender, volver nuestro segundo lenguaje de signos, saber interpretar sus trucos y engaños.

Y es que si bien la exploración no ha recibido cambios substanciales, sintiéndose demasiado como una mera expansión de los recorridos del primero, la presencia de un contexto social y político más intrincado, en un universo más hostil y donde ya desde el inicio la lógica del bautismo de fuego permeará los continuos desajustes que tendremos que sortear, sumado a una presencia mucho más bruta de los F.O.E, allí siempre presentes y todavía mejor organizados que antes para hacernos la supervivencia algo de verdadero terror. Este juego tiene momentos donde se vuelve extremadamente estresante, pero eso, lejos de ser un impedimento, siento que acentúa mucho más la idea misma que se quiere comunicar con la franquicia.

Al igual que con la review que escribí de la primera entrega, procedo a hablar de cada uno de los seis Stratum de este juego, dando mi opinión con el fin de intentar discernir mejor mi visión final de esta secuela.

I - Ancient Forest (1-5)
Si hay un área en la que penalizar a este juego respecto a su antecesor, es que su inicio es considerablemente peor. Si bien el bosque llama a la misma simpleza que Emerald Groove, siento que en general todo resuena con menor intensidad aquí.

La reutilización de motivos, tanto musicales como visuales, le desprenden de una identidad particular, y la carencia de ningún gimmick propio que haga la exploración llevadera terminan por estancarlo en esterilidad, como si se tratase de un mero trámite, el tutorial menos oculto de la franquicia.

Si bien es gustoso, es también sorprendentemente sencillo, no logrando habituarte bien a la lógica que siguen estos juegos, y en general lastrando la primera impresión que uno pueda llevarse en referente a la trinidad de exploración-combate-peligros que hacen de los recorridos iniciales tan trepidantes. Con una party todavía vulnerable, con apenas habilidades, sin recursos y donde en cada expedición te juegas necesitar volver con más de lo invertido, Ancient Forest falla como punto de partida y se corona para mí como quizá el peor Stratum introductorio de la franquicia.

II - Auburn Thicket (6-10)
En contraposición al segundo Stratum del juego anterior, Auburn Thicket creo que toma varios pasos en la buena dirección, sin por ello llegar a convertirse en un lugar particularmente memorable. No es sorpresa que suelen ser los recorridos menos interesantes de sus juegos respectivos, ubicándose en esa liminalidad tensa de apenas ser más exigentes que la primera zona, pero no poder permitirse usar varias de las ideas interesantes que comienzan a colmar estos juegos del mid-game en adelante.

El resultado casi siempre es un Stratum simplista, con pequeñas molestias que, ahora con un equipo algo más establecido y por los niveles 20, resulta hasta más sencillo de sortear, acomodándose a tu modo de juego y ofreciendo pocos incentivos para seguir asentándote en lo que la experiencia Etrian Odyssey puede llegar a suponer.

En ese respecto, creo que Auburn Thicket es una odisea simplemente correcta, que peca de aburrida y no termina de teñir efectivamente qué clase de experiencia quiere ser esta segunda entrega de momento. Esto es de especial mención siendo que apenas y recorres una porción de la misma en su primera visita, pues no será hasta el cuarto laberinto que se abrirán las áreas más interesantes, lo cual lo devalúa todavía más como expedición propia. El lado bueno, eso sí, es que musicalmente es emotivo y los colores otoñales hacen que destaque lo suficiente estéticamente como para paliar un poco el resultado.

III - Frozen Grounds (11-15)
Si bien EOII quizá cuente con el peor inicio de la saga, lo sopesa completamente con un salto de calidad abismal que poco a poco lo transforma en un título demoledor. Frozen Grounds es el testimonio vívido de que algo acaba de cambiar, con los páramos congelándose de golpe, con música pesada y hostil sentenciando que se acabaron los paseos en broma, y que el juego comienza ahora.

Siendo un escenario novedoso para la saga en este punto, la nieve se corona como un espacio para explorar mecánicas con desuso de la entrega pasada. La noche cobra relevancia como momento en que las aguas se congelan, y los enemigos adoptan patrones nuevos dependiendo de sus horas de sueño. El entorno se vuelve real, y la supervivencia adquiere nuevas capas.

Es aquí donde la trama adquiere una coherencia mayor, con la hostilidad de un poblado arrojando a sus viajeros a la muerte si es necesario. Si no somos capaces de demostrar que trascendemos el que nos valoren como meras estadísticas, no habrá prado fértil esperando al otro lado.

Conflictos que en la primera entrega ni se asomaban sino hasta el mero final acá se vuelven en condicionantes de una experiencia más áspera, donde los personajes se juegan la vida con mucha mayor intensidad, y donde los laberintos genuinamente vuelven locas a sus víctimas.

Las tierras congeladas son una genialidad de calabozo que puede mirarse del tú a tú con los mejores momentos del primer juego, lo cual es especialmente esperanzador considerando que todavía estamos en un momento de construcción del relato.

IV - Petal Bridge (16-20)
Todo comenzó en un bosque a plena luz del sol, eventualmente tiñiéndose en amarillos otoñales, para recibir de golpe la fría mirada del invierno. Pero finalmente toca levantarse, subir más allá de la propia tierra. Petal Bridge nos da la bienvenida con un entorno completamente rosa, blandiendo unos árboles de sakura que respiran a la primavera más pura, la de la muerte. El contraste entre la bella hostilidad, un recorrido que ahora evoca el vértigo, y uno de los temás más hermosos que jamás ha compuesto Yuzo Koshiro, rememorando a las mejores piezas de Joe Hisaishi, hacen del puente de pétalos una experiencia inolvidable desde el primer minuto.

Ya habiendo resuelto en el Stratum anterior varias de las herramientas narrativas que definieron a la primera entrega, la secuela se permite experimentar con personajes nuevos, moviéndose por entornos de fantasía y profundizando en la complejidad de este mundo, donde el fin de los tiempos está al acecho, pero más que perturbar solo se revelan como el momento más puro del planeta tierra.

Petal Bridge es un salto al vacío, uno impresionante por parte del juego, elevando todavía más su capacidad de hacerse memorable, volviéndose, enseguida, en el mejor Stratum de la saga hasta este punto, al menos para mi gusto. Este destello de genialidad no solo colman lo increíble que es la segunda mitad de Etrian Odyssey II, sino lo muy por encima que está de todo lo que llegó a sugerir el original.

V - Heavenly Keep (21-25)
Tras la más sincera de las bellezas naturales, un paraíso metálico. Lo implacable de la entrada a Heavenly Keep jamás dejará de congelarme la sangre. Es sabido que estos juegos se guardan lo mejor para el final, con el quinto Stratum siendo ese punto en el que todo encaja, en que las ideas del juego se hacen patentes, y en donde Koshiro se propone cautivarte con un tema para el absoluto recuerdo.

Con un universo cibernético, la aparición de, como ya ocurría en el primer Etrian Odyssey, un testimonio perdido de una civilización que logró llegar más lejos que nosotros, contrasten con una hostilidad menos terrorífica que la de su predecesor, pero ciertamente igual de irreflexiva. Ya no son los fantasmas cristalinos de una sociedad perdida, sino aquello que quedó de una tecnologizada: sus automatas, custodiando el poco suelo en el que todavía pueden sostenerse.

Zonas como Heavenly Keep son el motivo por el que juego a esta saga, y por la que me interesan tanto los DPRG en primer lugar. La relación espacial a través de la primera persona, sobreviviendo en entornos oníricos que no creía imaginables, interactuando y roleando con eventos aleatorios que caracterizan a los aventureros que he decidido llevar conmigo son una experiencia que pocas cosas en la vida pueden siquiera acercarse a evocarme en dicha profundidad. Que, además, la banda sonora no haga más que cautivarme y vivir en sintonía con la pesadez del oro que recubre las paredes, debatiéndose entre lo místico y lo producido en masa, elevan todavía más su propuesta.

VI - Forbidden Wood (26-30)
Como ya comentaba en la reseña anterior, un buen sexto Stratum para mí debe contar con tres aristas: (1) una temática extraña, empapada en una banda sonora que trabaje con aspectos incómodos, que se salen de la lógica propia de la banda sonora hasta este punto, (2) una navegación aterradora, llevando al límite la dificultad misma de moverte por un territorio que hasta entonces parecía imposible, y (3) un contexto interesante que complete el círculo de ideas que maneja el juego en su totalidad, indagando en los misterios que anteceden, incluso, a los conflictos milenarios tan propios de Etrian Odyssey.

El sexto Stratum es post-game, no es obligatorio para comprender la historia, pero sí es el testimonio final de todo lo que el equipo productor tenía entre manos al momento de pensar la entrega. Por lo mismo, para mí, son tan importantes como el quinto, porque son la presencia final que ensambla todas las partes - es el máximo fruto que puede sacarse de dicho árbol de la vida.

Si bien Claret Hollow me parecía una enorme decepción, siendo un experimento decente pero que no cumplía bien en prácticamente ninguno de los tres frentes, creo que el bosque prohibido se las arregla para ser simplemente brillante en cada uno de ellos.

Viajando más atrás de la vida misma, a conectar con el mero punto de inicio de esta entrega: otro bosque, pero esta vez uno que antecede a nuestra propia idea de lo que existió al inicio del tiempo. Un trozo de tierra congelado en los cielos, un páramo en el que solo quedan los resquicios de deidades muertas. Un lugar del que ha brotado vida, sí, ¿pero qué clase de vida?

La banda sonora no hace sino elevar todavía más esta incertidumbre. Mientras que el Stratum final del primer juego tiraba por lo simple, por ser pesado y estruendoso para transmitir el miedo y la incomodidad de moverse por un terreno plagado de enormes fieras, acá Koshiro optó por una visión diametralmente opuesta - el silencio sepulcral del abandono, una musicalización pasiva y poética, profundamente introspectiva, que te acompaña en la congoja de estar por un terreno absolutamente desolador. Que a su vez el tema de combate sea quizá el más áspero, violento y rockero de toda la saga contribuye a desarrollar esta idea de eternos contrastes.

Y qué decir de la navegación - mientras que Claret Hollow se las arreglaba para ser efectivamente molesto y tedioso, haciéndote reconsiderar bien tus expediciones para disminuir todo lo posible una jugarreta mal intencionada que te pudiese hacer perder recursos a base de pura fuerza bruta, Forbidden Forest no es ni de cerca tan demandante en el combate, sino que opta por desesperarte a base de pura confusión.

Con pisos extremadamente incómodos de navegar, plagados de teletransporters que hacen casi imposible llevar un registro efectivo del lugar, con un recorrido irregular que prácticamente nunca nos deja sentirnos satisfechos con lo que hemos descubierto, y con trayectos infernales en las que quizá un combate individual no supongo mucho, pero el saber que igual deberemos aguantar diez seguidos en lo que llegamos a nuestro destino, con el único pronóstico de quizá descubrir algo más, bueno, hacen del lugar un verdadero infierno.


A Etrian Odyssey II le lastran varias decisiones de diseño torpes que hacen de la experiencia menos atrapante de lo que debería. El backtracking tampoco está bien manejado, siendo quizá el más tedioso de toda la franquicia, y si bien ha dado muchos pasos en la buena dirección, son más arreglos generales del primer juego para llevarlo a la consumación de su visión, que algo que funcione idealmente por cuenta propia, como sí siento juegos posteriores de la saga lograron solventar con mucha mejor mano, y con una dirección más clara, centrados en su propia individualidad y decisiones de diseño, más que en ser la continuación de un juego del que nadie esperaba nada, pero que acabó sorprendiendo.

Peak EO but the map looks dumb

This was less fun. They took a bunch of lessons from EO1, and they were wrong. I fully did not like this when it came out, but with the smoother difficulty (and a turbo button), I was able to grind it out and make it through the base game. But wow, the Strata 3 really hurts! It's a brick wall! And the early game is perhaps the most vicious of the series.

Worthless quests, adding monsters to gathering spots, removing any XP from FOEs - just dumb choices that make it more masochistic. But I did it, and it's done. BYE

I’m not like the other explorers, I run R/D/W H/A.

TP and skill scaling is heavily backloaded in this game so don’t expect good results from most damage ailment or de/buff skills until you’re 7/10 or 4/5. Suffers not from the original game’s mistakes but instead wholly new ones of its own design like the aforementioned backloaded skills, FOEs being generally not worth the hassle, and boss fights that are poorly designed for the most part unless you stock a Force gauge before the battle. However, I still find the offensive emphasis thanks to ailments and binds not being bad in this game to be more enjoyable than EO1’s defense-centric Boosted Immunize fest. If you like the ideas and atmosphere of this title but can’t stomach the gameplay with regards to its quirks try out the 2 Untold remake, very different team comp meta and Beasts don’t explode every 4 turns

Like EO1HD, I plan on revisiting the original DS version and making a full review of it there, but tl;dr:

If I had to elevator-pitch EO2: "You could say it's 'Etrian Odyssey 1: The Lost Levels'."
All games share similar themes and structure of course, but EO2 to me really felt like an extension of the first game. Which isn't a bad thing! More of something you love is always nice, right?

All the classes from the original are back and reworked, alongside 3 new ones: War Magus, Gunner, and Beast. But if you're not interested in them(I only picked Gunner from the new classes), you could basically run with the same party comp you had previously.

Most mechanics from the first game got spiced up, like F.O.Es no longer granting experience points, differently colored F.O.Es with special movement patterns(being able to move over walls, not showing up on the map), special checkpoint Poles that can only be warped to, not from, etc.
But unlike EO3 or 4, there aren't any MASSIVE inclusions like sea voyaging, or an entire overworld system. It's a very safe sequel, but still very enjoyable.

EO2's double-edged sword comes from its quests. On the one hand, the context and dialogue in the quests are far more interesting than what the first game offered. You get pretty close to the people in town, and the dungeon-dwelling Birdfolk aren't just a part of the main story; you spend a lot of time hanging out with them. This gives High Lagaard a very cozy vibe, and Cass' dialogue was often pretty funny; dude straight sounds like my dad at times.

On the other hand... The actual gameplay content of said quests can be really obnoxious. None of it except the post-game bosses is hard mind you, just tedious.
Thankfully, the HD remaster's additions such as quicksaving and difficulty swapping really help when it comes to saving time when backtracking, but it's still not ideal. There are so many quests where the only hint you're given is "I dunno, try asking around town. See if anyone knows anything lmao"

In the end, I still really enjoyed myself. Not as good as the first game IMO, but still fun and challenging. Maybe just hold off on the quests if it's your first time.