Nocturne

Nocturne

released on Oct 28, 1999

Nocturne

released on Oct 28, 1999

Nocturne is a survival horror adventure video game set in the late 1920s and early 1930s – the Prohibition and Great Depression era. The player takes the part of The Stranger an operative of a fictional American Government secret organization known as "Spookhouse", which was created by President Theodore Roosevelt to fight monsters. He investigates four strange cases and saves people from classic monsters such as werewolves, zombies, and vampires.


Released on

Genres


More Info on IGDB


Reviews View More

La casa del vampiro nel primo atto mi ricorda un po' la magione in Alone in the Dark

Il protagonista, The Stranger, rappresenta un po' il classico stereotipo del personaggio senza nome, letale, cupo, figlio di un modo di scrivere personaggi abbastanza edgy che ogni tanto prende piede nel mondo supereroistico

C'è da ammettere, almeno, che la sua caratterizzazione ben si adatta al mondo in cui è catapultato, invaso da mostri e creature demoniache d'ogni tipo (di cui lui stesso è tra l'altro genocida avendone sterminato intere sotto-razze) che può affrontare con un arsenale relativamente vasto: trappole, balestre, fucili, pistole, raggi ultravioletti. Certo, non capirò mai perché si sia sentito il bisogno di includere il platforming anche in questo gioco così come in Alone in the Dark ma lasicamo stare. Camminando tra le mura di un villaggio o tra le vie di una città urbana si corre sempre il rischio di essere sorpresi da un'imboscata tesa dalle creature del luogo. Il gioco è in questo piuttosto ostacolante. Spostarsi tra i nemici mi è risultato antipatico anche dopo ore di gioco, causa movimenti e schema di comandi che ho trovato meno gestibili di altri Survival Horror a esso contemporanei.
Preciso che per buon grado si tratta soprattutto di farci abitudine, ma un ostacolo particolarmente grosso è rappresentato dall'uso che si fa della inquadratura fissa e, in alcune situazioni, dell'elevata quantità di nemici che aggrediscono il protagonista simultaneamente: mi vengono alla mente soprattutto le sezioni nel bosco, con 5-6 lupi che provano a circondarmi

L'uso delle inquadrature fisse, per tutta la durata del gioco, non complimenta molto le atmosfere cupe e gli spazi aperti del level design. Tutt'altro, spesso e volentieri ci sono passaggi molto rapidi, fino anche a tre inquadrature nell'arco di un secondo, pur spostandosi di poco all'interno di una piazza. Suppongo che questo derivi dalla volontà, per l'appunto, di gestire aree aperte e una molteplicità di viottoli e scalinate che collegassero più punti della mappa. Questo tipo di operazione, tuttavia, si è ripercosso negativamente sulla mia capacità di affrontare certe situazioni, al di là dell'effettiva familiarizzazione coi sistemi di gioco. C'è anche un vizio in alcuni luoghi al chiuso, per cui capiterà di ritrovarsi con inquadrature dall'alto una dopo l'altra portando a un diverso tipo di banalizzazione - in questo caso possibilmente dovuta anche a infelici scelte di level design - diventando quasi un top-down shooter. In effetti ci starebbe anche visto quanto può diventare tattico il combattimento, considerato che siamo a tutti gli effetti sterminatori di mostri e che dobbiamo scegliere costantemente tra arma bianca e arma da fuoco per proseguire il massacro. In questo forse risulta essere più efficace il secondo atto sul treno (preferisco rispetto a Resident Evil 0); lì l'azione viene anche resa un po' più scenica dall'interazione tra lo spostamento del mezzo e il fluttuare del mantello quando ci si trova sopra i vagoni. Certo, il combattimento che ne risulta è un po' una merda

Se c'è una cosa che effettivamente complimenta il personaggio stesso è il gunplay, o per essere più specifici il sistema di puntamento delle armi: potendo spostarsi durante la mira e potendo usare due pistole contemporaneamente, risulta parecchio utile il fatto che ciascuna di esse può essere usata per puntare un nemico diverso, dando la possibilità di gestire le fila nemiche in modo più efficiente

Questa caratteristica è particolarmente utile nei suddetti spazi aperti, e rende il tutto molto scenico anche grazie alla possibilità di utilizzare una torcia mentre si puntano i nemici dinanzi a sé: questo permette di generare momenti anche evocativi, per merito del sistema di illuminazione dinamico per il quale Nocturne è memorabile - riguardo ciò, potrebbe essere il primo gioco a farne uso. Le ombre si proiettano sul paesaggio, sugli oggetti, sugli altri personaggi conferendo una certa efficacia all'oscurità che avvolge tutti gli spazi, allungandosi e accorciandosi anche in funzione di calcoli operati contemporaneamente su molteplici fonti di luce

Il gioco ha carattere horrorifico in effetti, ma la componente action è decisamente predominante: smembrare e carbonizzare i propri nemici con asce e centinaia di pallettoni d'argento non è proprio un atto riflessivo. Proprio per questo l'eccesso di inquadrature ha minato ulteriormente la mia esperienza, talora non permettendomi neanche di avere una buona visione degli oggetti presenti in una certa zona e raccoglibili dal personaggio. Quasi come se si sia trattata di una scelta puramente stilistica senza porre attenzione alla funzionalità (artistica e di gameplay) di questo tipo di inquadrature. Certo, ci sono delle eccezioni ma rimangono tali. Forse gli esempi migliori si hanno nel terzo atto, nella cittadina che rievoca scenari da Far West: talune volte la visuale in un piccolo stanzino è sufficientemente ravvicinata così da rendere più cruento l'atto di sparare il mostro al suo interno, sporcando di chiazze di sangue il letto e i muri; altre volte una visuale da dietro una festra darà la sensazione di essere osservati, come successo già in altri giochi di questo tipo; nel centro cittadino, la visuale si sposta in alto e stavolta in maniera effettivamente funzionale dato che vi si svolgono missioni di salvataggio e di scorta permettendo di tenere sott'occhio buona parte dell'area

Ci sono cattive sinergie anche tra altri elementi, minando l'esperienza horrorifica:
- il sound design nel primo atto invaso da una OST un po' troppo opprimente che finisce anche con l'anticipare troppo certe situazioni eliminando il fattore sorpresa (non è infrequente nei giochi horror ma penso sempre che non sia così tanto necessario). Sicuramente non aiuta neanche il fatto che i pezzi inclusi sono generalmente brani di stock; di nuovo le inquadrature che mal sfruttano la capacità di visualizzare elementi atmosferici come fulmini nel cielo; un doppiaggio abbastanza mediocre che male accompagna tutto il resto

Fun Fact: il motivo principale è stato usato anche per uno spot di Tic Tac, a quanto pare c'è la possibilità che le tracce usate in Nocturne fossero almeno in parte di dominio pubblico o parte di qualche stock

A beautiful fusion of horror's many fantastic hallmarks. The harsh shadows, spooky mansions, the Dutch angles (the fucking Dutch angles), and of course the MONSTERS!! Vampires, werewolves, goblins, and ghouls, this game has it all. With each chapter, these elements are doused with the fedoras, trench coats, and genocidal tendencies of noir films. Or as the game calls it, The Stranger.

Throughout the game, you play as a man named Stranger, a skilled marksman that holds a grudge. A government agent who would be racist if he wasn’t killing monsters all the time. He hates the supernatural and has made it a mission to exterminate them through Spookhouse, a government emplaced taskforce that was made to quell the supernatural forces of the world. As they put it “Who will protect the world from darkness, we will”. However, despite this goal, many of the spookhouse are monsters that joined the ranks to use their special abilities to fight against like forces. This is seen as a way of “betraying monster kind” but in cases like Svetlana the Dhampir (half-human/vampire) some seemingly only want to keep the peace between everyday society and this monstrous underbelly. On the other hand, the demon Moloch is a unique case, for his reasoning for joining the team is solely out of hatred for his very existence. Now, add a dude with a prejudice for the spooky, and a general disdain for social interaction, and you got yourself some very interesting dynamics between these characters. This is what makes Stranger as a character, like seeing him pout and cross his arms like a child because he was paired up with a dhampir. He also drops the funniest rebuttals that I can only describe as part of the “real time depression + alcoholism” category. Dude is constantly pissed and depressed about his situation, and it’s just great.

The stranger is a fun character to play throughout the game as well. Gameplay wise the main feature that differentiates Stranger from other survival horror protagonists is his dual-wielding pistols that can lock onto different enemies independent of each other. This makes for some sick shootouts where you can just bask in the cold and calculated precision of Stranger's aim, all while he just stands there not moving any more muscles than he has to. This is provided you turn on the auto-lock, but considering the movement and camera angles in this game, I’d strongly advise against it. On the topic of these hindrances, how about that camera? Well, it’s the game's greatest strength … as well as its greatest weakness. The cinematic positioning of fixed camera angles does wonders for setting the tone and genre for every chapter. The low-angle shot of Svetlana and Stranger walking toward the desolate medieval castle of a vampire lord comes to mind for me. And there are plenty more shots that are positioned just right to make every room in this game look artful. But for every great camera placement that enriches the beautiful horror noir atmosphere of the game, there is a honky tonk fucker peephole that’s been nudged into a crevice of door you just entered in from (and it ain’t facing room I’ll tell ya that). Supposedly, this 2nd outcome is called a “shot”. Dramatization aside, a good chunk of the angles you are given in a room can lead to some pretty cheap game overs. One of the leading causes of such is surprisingly enough, not monsters, but rather terrain itself. Yes, this game has platforming, and while it can be charmingly goofy in a tomb raider sort of way, it more often is stiff and cheap with its kills. This paired with a bad angle can lead to jumps that feel impossible after your 10th consecutive jump, fall, impalement by spike, and then reload cycle. But even with all the jank it causes, I can’t help but love Nocturne’s camera.

There’s been a push to make games cinematic in recent years. But to me, Nocturne (and many old-ass pc games like it) have a much more seamless and interesting implementation of cinematics well beyond where the camera is placed. Whether it be the set design, atmospheric fog, traps, and puzzles that fit the genre the chapter is in, the game usually takes steps to establish its setting whenever it can. And I think there are a lot of game devs who can learn from that. So uh, bring back those fixed angles! Preferable in a more accessible way than this!!

so damn buggy but so damn great

Man this game looks good for 1999, especially the shadows. Terminal reality reached for the stars and they didn't quite get there, but the results are fascinating to experience. By the time I was finished I was wondering what nocturne could have been as a multi game, or even multi media franchise.

You play as the least racist federal agent in the 1930s...