Signalis

released on Oct 27, 2022

Signalis is a classic survival horror experience with a unique aesthetic, full of melancholic mystery. Investigate a dark secret, solve puzzles, fight off nightmarish creatures and navigate dystopian, surreal retrotech worlds as Elster, a technician Replika searching for her lost dreams.


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damn, it only took me 6 months of processing to write this review

this game has, with absolutely zero question, the densest atmosphere of anything i've ever played. a lot of this lies with my priorities- that is to say, sound design above all. even sitting in a brightly lit room, i can feel myself transported into the desolate corridors of signalis simply by listening to audio of the game on youtube. the whirrs and whines of the desktop. the click of elster's pointy feet on the metal floor. the muffled soundtrack that often blurs the line between the mechanical ambience of an automated place left abandoned and traditional composition. i'm not ignoring the way the game looks, either; combine these immaculate soundsketches with the inky black visuals often only punctuated by the fuzzy lights of old tech and unforgettable art direction (top 10 coolest looking video game women consists of this entire cast) and you get a world that needs no scares to create tension. it feels like i myself am trapped there, am one with elster exploring these grim, haunted rooms. when simply walking around so captivating independent of any mechanics, the decision to make its non-linear story the most disturbing aspect rather than anything interactive (as would be default for modern horror games) is got damn poetry. that oneness i experienced with elster applies doubly as i watch her unfold this tragic penrose-ian mystery. i think it's notable how signalis primarily creates horror from the transhumanist and queer themes. it gives the story a heady cyberpunk edge i wouldn't expect from a survival horror title, but now that i've played this i don't understand why more games don't combine the two. for all of the blunt references, it's awe-inspiring how everything comes together to form something new even for someone (me) who has experienced nearly all the media the creators are pulling from.

that being said the combat is piss-easy even on survival mode (i beat it in 5 hours carrying no health or weapons except for boss fights) and i kind of wish it was just like a puzzle game or something. not that the puzzles are anything particularly fun or brain-stimulating either? the fact that the developer has had add a patch to make the game easier is so funny when you compare the difficulty to literally any ps2 survival horror game. kind of a massive milquetoast blotch on the game, but hey, what can you do. at least the low difficulty means that you'll spend most of the non-story time walking around. and damn, isn't this a great game to just walk around in.

I got it on game pass, couldn’t finish it because I wanted to buy it. Haven’t done it yet, but what I played was goated.

I got it on game pass, couldn’t finish it because I wanted to buy it. Haven’t done it yet, but what I played was goated.

Signalis est un jeu qui nous signale dès son écran d'accueil qu'il a capté le signal suivant : « Industrie AAA décédée. Enterrement en permanence. Sentiments distingués.»

Il a donc décidé d'être un jeu indé absolument culte, ce qui est un choix des plus appréciables.
Honnêtement, avoir une longue discussion sur le gameplay de Signalis ne m'intéresse pas vraiment, il est là, il est peaufiné pour fonctionner avec son genre, le survival-horror et il faut jouer avec le mode de base contenant l’inventaire limité. Et les passages en 3D sont diablement magnifiques et goûteux.

Non, ce qui est vraiment appréciable avec Signalis, c’est la jonction formidable entre le fond et la forme. Alors c’est très drôle parce que comme ma dernière phrase, on pourrait croire que via ses références alambiquées, le jeu se donne un air intellectuel, un péché que transgressent en permanence les jeux “deeps” qui s’étouffent en référence toutes plus hasardeuse les unes que les autres.

Il y a un un spectre à observer ici pour rester honnête, il faut que le jeu porte des références cools juste parce que c’est stylé et qu’il assume que c’est stylé, ou, comme c’est le cas pour Signalis, que ses références fonctionnent avec ses thématiques. Entre ces deux cas, on a ce qu’on peut nommer très vulgairement, la branlette intellectuelle, ou le posing.

J’ai joué à ma petite dose de jeu et la catégorie penchant vers le spectre comportant Signalis semble aussi disparue que la matrice du protagoniste dans l’Étranger de Camus, et c’est pour ça que j’ai envie de pointer le télescope de cette analyse vers les élégants anneaux de références ( Toutes ! ) tournoyant autour de Signalis.

Dans le jeu, on a un cas d’école magnifique, comme si le jeu avait sélectionné sa référence pour expliquer avec la maîtrise d’un chef d’orchestre comment ça fonctionne ici.

“ Die Toteninsel “ ou l’Île des Morts, de Arnold Böcklin, est une série de tableaux du 19e siècle. Cette œuvre est réputée comme très profonde, très spirituelle, une véritable invitation à se griller une sèche, l'air pensif. De ce fait, (Kino Der) Toteninsel est très souvent utilisé comme placeholder de réflexion profonde ( deep ) .Il faut y voir une version annexe du Saturne dévorant un de ses fils, de Goya ( le tableau est dans le jeu très furtivement au passage ).

L’utilisation et la place centrale accordée à l’Île des Morts dans Signalis n’est pas qu’une coquille vide, sa présence est justifiée par la façon dont les thématiques abordées dans le jeu, ses mots, son ambiance et son symbolisme s’entrecoupent avec l’oeuvre pour dépasser son essence et l’amener vers une nouvelle île de réflexion. On prend la barque de Charon ( Χάρων ), et on lui demande de nous emmener derrière l’île.

Il en est de même concernant la présence récurrente du “ Roi en Jaune “ ( The King in Yellow ) de Robert W. Chambers, que l’on peut interpréter au passage comme une volonté de dépasser la sacro-sainte référence à Lovecraft dès lors qu’une histoire d’horreur se déroule dans l’Espace, Chambers proposant dans son recueil de nouvelles un pont entre Poe et Howard, au même titre que Signalis propose un pont entre l’ambiance du livre, la nouvelle de la Demoiselle d’Ys et l’essence du jeu.

La force des références de ce genre, que je vais cantonner à ces 2 exemples, car ils sont les plus présents et donc, ici, les plus forts, c’est la façon dont ils s’inscrivent dans un ensemble qui leur répondent, entraînant ainsi une cascade de réponses qui permet à ces références de se transcender et d’enfin, dans un élan quasi mystique tant il est délicieux de le vivre et de l’observer, proposer un intellectualisme propre et honnête.

Le jeu n’est pas en train de simuler qu’il est profond et très intelligent en utilisant des références qui le sont connotées elles aussi, il donne un sens et un contexte qui font repenser les références et font repenser le jeu. Et ça, c’est suffisamment rare pour être noté, c’est d’ailleurs ce qui m’a le plus secoué en jouant au jeu, la cohésion totale de son tout, la résonance entre ses parties.

Signalis est un jeu qui nous signale dès son écran d'accueil : « Le Fond et la Forme, le Fond pour la Forme et la Forme pour le Fond »



"She'll never dance with us again, no matter what we do."
Or:
"PERHAPS, THIS IS HELL."

What do I even say to this, man? This has been a game I've been meaning to play for a very, very long time and I'm glad I finally finished it, because holy shit. Might write a big review later but I'm too stunned at the moment, that ending genuinely knocked all the air out of me and is pretty easily the closest a game has come to making me cry in ages. fuck.