Witchfire

released on Sep 20, 2023

Witchfire is a first-person shooter from the creative leads behind Painkiller and Bulletstorm. A roguelite for people who hate roguelites, the game offers a challenging but satisfying gameplay experience, and with multiple roads to victory.


Released on

Genres


More Info on IGDB


Reviews View More

I'm really liking the vibes of all of this so far. Destiny gameplay combined with elements of roguelikes, Souls games, and extraction shooters.

close enough to being "single player Hunt: Showdown" that i'm eating it right up.

you can't even call this a roguelite anymore. so little is randomized here! even when you're researching things, you still get the weapons in a fixed order. this is just a single-player extraction shooter with meta-progression and souls-style levelling (where your XP is a tangible currency that you drop on death).

anyway, these devs generally have a very good sense for what makes something feel good - the animations and effects are obvious examples of this, the guns all feel great - but they do miss in a couple places, especially notable where they seem to have deliberately prioritized difficulty over QOL. unfortunately for them i am also the person who complains about tutorialization and information availability in every game, and this game's issues did not escape my gaze. it's entirely possible that you'll learn about core game mechanics from a loading screen tip instead of the tutorial, and the description for every single weapon lies to you by describing what the weapon does when fully upgraded even if you've just picked it up for the first time.

those upgrades for each weapon are unlocked by completing challenges (getting kills & using its special perks) and i really love their execution of this idea. they've broken the upgrades up so each stage is a satisfying increase in a weapon's power, with each tier building on previous upgrades until your plain-jane bolt-action rifle becomes an AOE machine, clearing an entire village in a couple shots. when combined with the research system - unlocks that take a fixed amount of playtime(?) - i think they've struck a nice balance in allowing the player to make forward progress from failed runs without incentivizing them to grind out garbage runs for the sake of meta-progression.

on a different note, it's a breath of fresh air to have a game where gear feels so meaningful. each piece of equipment feels like adding a new legendary to your build in diablo. they've all got exactly one effect and it'll always be meaningful enough to change how you play. this is not a game about gear and you're not gonna be staring at menus optimizing your loadout for an 8% buff to reload speed. all gear comes directly from the research system and all of it is unlocked in a fixed order, so you won't be grinding out runs trying to get the right "drop" either.

if there's one thing that i think seriously holds this game back at the moment it's that the level-ups are pathetic. the cost increases so rapidly and your returns diminish even more rapidly. i know the game is supposed to be hard as nails but spending 1000% more souls witchfire for a level and getting +2 max health in exchange feels like a slap in the face when you've only been playing for a couple hours. as it stands i barely see the point in engaging with this system, since it adds new enemies to the game at a rate that outpaces any gains you're making. this is the kind of thing that seems like it should be pretty important but it's by far the least consequential set of upgrades in the game while also being the hardest to obtain. this is actually pretty similar to the kind of rewards a dark souls game offers for levelling up but the pacing and structure of the two games is so different that it ends up being frustrating, especially in an extraction shooter where making it back in one piece is part of the challenge. you could probably solve this by making each level-up a little chunkier while reducing the payout for killing easy enemies.




last second edit: i totally forgot to mention this because i was only really thinking in terms of broader systems here but man the way that the witch punishes mistakes is fantastic. it creates this tension where your game of cat and mouse feels like it's constantly flipping on its head as you clear a camp with ease, only to reach for a health potion that isn't there and have the air become sour around you as the witch learns about your new vulnerability. i'm really eager to see what they do with this in future updates. it's rare to see games that have that demon's souls mentality of punishing a player that is already struggling and this one does it in ways that are really immediate and memorable, making you better at the game in the process. reach for that non-existent health potion once and you probably won't make that mistake again, but the witch has other ways of learning about you...

Game feels fucking amazing, extremely satisfying gunplay and I like the RPG/roguelite mechanics enough. My biggest gripes right now are optimization-related and the extremely rough start. Besides, the game is in Early Access and seems far from release considering the current version is 0.10 (IIRC), so it's definitely best to wait it out. I wish the best for it though because this has potential to be a 10/10 for me...

Beat the first boss and played a bit of the second area but I just don't wanna play too much EA because then I'll burn out before even playing the finished game.

Игра весьма сырая, но с неплохим потенциалом. Забавно, что команда из 12 человек сделала стрельбу и графен лучше кое-какой ААА игры в космосе XDD, но дальше не смешно уже становится.
Во-первых, очень скудный дизайн карты. Из рогалик систем тут только рандомно генерируемые сундуки, боссы(на деле не боссы а просто волна душных мобов), да и всё на этом. Очень неудачное решение для такой игры делать какие-то около открытые пространства в принципе, намного лучше было бы сделать кишкообразные закрытые пространства с шорткатами, секретками и вертикальностью, или заняться разделением острова на зоны, каждая из которых будет меняться на другую(как в enter the gungeon например, каждый раз комната разных размеров и строений, но в ней всегда будет определённый торговец/моб/босс/секретка/камин и т.д.), оба варианта вполне реализуемы при низких бюджетах.
Во-вторых, оружия. Ситуация примерно как в Hellsinger, другие типо есть, но ими очень неудобоно пользоваться. В случае с этой игрой это до ужаса критично, потому что вроде бы я должен постоянно вертеть оружиями в руке, чтобы устранять врагов на разной дистанции разными ружьями, но по итогу я бегаю с автоматом потому что
1)он дамажит больше всех
2)у него нормальная скорострельность
3)у него большой магазин
4)аналоги ОЧЕНЬ плохие
Почему аналоги плохие? Да потому что если ты стреляешь по врагу, который по мнению игры слишком далеко, урон по нему практически не проходит, а ренж этот ОЧЕНЬ маленький, почти у всех оружий. Вот скажем вы взяли винтовку в руки, думаете оо сейчас буду стрелять в противных лучников издалека, но нет! Потому что пункт А вы не дамажите если вы слишком далеко, пункт Б урон с винтовки один в один как с револьвера, при условии что скорострельность винтовки очень плохая. В итоге игра как бы вынуждает вас находиться где-то около средней дистанции с врагом, но только вот после появляются фризящие противники, которые жгут всю стамину и убежать от них или дешнуться от летящей пули от мушкетёра или гренадёра буквально нет возможности. В итоге механики игры ломают весь геймплей и он просто не работает. Босс(который один и тот же моб просто посильнее), какая-то жирная прыгающая херня, которую надо типо кайтить, но от которой в целом убежать то и невозможно, потому что у тебя никогда не хватит выносливости и убегать, и бежать за ним, и дешиться от его прыжков к тебе.
Итоги: Геймплей игры не грамотно прописан, ломается сам об себя, дизайн игрового пространства сделан одним из самых худших вариантов для такой игры, враги и их умения конфликтуют с возможностями игрока, и в итоге выходит очень сыро. Хоть игра и не вызвала негативных эмоций, она очень сырая и поставить ей оценку выше прямо сейчас не могу.

If you came here for a new" Painkiller", like me, at least a drop of its vibe, then, alas, there is nothing here,
instead of game design, excellent mapping, we now have a rogue-lite on a field with 3 rocks with ok but standart Unreal grahics, to which you need to return again and again in a few hours to farm just for something other than a ordinary pistol, yes, at the beginning you only have 1 weapon, 6 charges in the clip, no abilities except Dodge on V?? and stamina which runs out in 5 seconds, anxious music and a shaking periodic screen. And yes, I understand that the team of 12 people, I understand that it is early access, but here it was necessary to postpone it for another 5 years, there are only 2 maps so far, but you will fall asleep on the first one, the next one will open only if you defeat boss, in addition to him, there are zones on the maps with not-very-strong enemies, and strong enemies, but this is a little pointless, since the island is very small and they are all so close that you have to fight with a pistol at once with several waves of enemies, they look like "Painkiller"'s slow skeletons a little , but now they can dodge and spawn next to you at a random point on the map, not a single memorable enemy design, nor weapons, nor the impact from them, the interface is drawn in pencil. Also, explosive barrels, open chests, closed chests, mushrooms that take away HP but give resources for making heals spawn on the map. In order to successfully complete the expedition and not lose the accumulated souls, you either need to jump back into the portal in a few minutes, or already look for a new one on the other end of the map, in case of death, resources can be collected during the next (spoiler, even this doesn’t help, it’s too hardcore and too much farming for now).

😊Subscribe on my Steam`s Curator`s page: https://store.steampowered.com/curator/41977550/
//
Если вы пришли сюда за новым Паинкиллером, как и я, то, увы, тут нет и следа, вместо геймдизайна, великолепного маппинга, у нас теперь рогалик с полем и 3 скалами c хорошей, но стандартной Unreal графикой, на которые вам надо возвращаться ещё раз и ещё раз, чтобы несколько часов фармить только хотя-бы на что-то кроме пистолета, да, вначале у вас только 1 оружие, 6 зарядов в обойме, никаких способностей, кроме доджа на V?? и выдыхающейся за 5 секунд стамины, тревожной музыки и трясущегося экрана. И да, я понимаю, что команда из 12 человек, я понимаю, что ранний доступ, но тут надо ещё на лет 5 было откладывать, тут пока что всего 2 карты, но вы уснёте уже на первой, следующая откроется только в случае победы над боссом, помимо него на картах есть зоны с не очень сильными врагами, и, сильными врагами, но это немного бессмысленно, так как остров очень маленький и все они так близко расположены, что вам приходится с пистолетиком сражаться сразу с несколькими волнами врагов, которые немного смахивают на "Пеинкиллеровских" медленных скелетов, но теперь они могут доджить и спаунится рядом с вами в рандомной точке карты, ни 1 запоминающегося дизайна противника, как и оружий, как и импакта от них, интерфейс нарисован карандашом. Также на карте спаунятся взрывные бочки, открытые сундуки, закрытые сундуки, грибы отнимающие хп, но дающие ресы для изготовления хилок, чтобы успешно закончить вылазку и не потерять накопленные души, вам либо надо успеть заскочить обратно в портал за несколько минут, либо уже искать новый на другом конце карты, в случае смерти, ресурсы можно будет собрать при следующей вылазке (спойлер, даже это не помогает, пока что слишком хардкорно и слишком много фарма).

Подписывайтесь на Кураторство в Steam: https://store.steampowered.com/curator/37365104