Reviews from

in the past


Adequate, for a game of its kind.

Wow just absolutely amazing, rises above the original in every conceivable way. Actual perfection put to screen I don't care how long the cutscenes are!

WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!? WHAT THE FUCK!?

Peak, masterbating as snake in this game was cool too


Essa análise será significativa bem mais extensa que as anteriores, pois esse jogo merece tal abordagem. Pretendo discutir alguns pontos sobre design de jogos, arte, forma que enxergamos mídia e a incessante forma que vídeo games são comparados a outras formas de entretenimento.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty é a sequência mais corajosa já criada na indústria dos vídeo games e provavelmente é a mais próxima de uma verdadeira arte pós-modernista que podemos apreciar com um controle em mãos. O que realmente impressiona nesse segundo título é a forma que utilizaram o desenvolvimento, os trailers e a expectativa do público para poder passar a verdadeira mensagem que desejam. Sons of Liberty manipula o jogador em várias camadas para criar tanto desconforto quanto conforto ao mesmo tempo, porém essa visão artística começa muito antes mesmo de você jogar.

Voltando no tempo, Metal Gear Solid 2 foi um dos jogos mais antecipados para sua geração. Haviam milhares de propagandas distribuídas pela Sony e muitas pessoas estavam comprando para testar o que seria o próximo salto para a indústria. No entanto, em nenhum momento foi demonstrado absolutamente nada sobre o que realmente o jogo abordaria. Durante entrevistas, demonstrações e trailers, Raiden nunca foi citado que estaria no game e muito menos como protagonista. Havia algo que os desenvolvedores estavam claramente escondendo de um forma extremamente planejada.

O primeiro segmento é utilizado como uma ferramenta para desviar atenção de quem está jogando do verdadeiro cerne das questões que serão apresentadas. Toda aquela área é estrategicamente construída para demonstrar a evolução das IAs dos guardas, a chuva constante, movimentação do Snake, qualidade de sombra, objetos quebráveis e a utilização da primeira pessoa. Nesse momento, os desenvolvedores estão entregando exatamente o que seria uma continuação digna do tão apreciado jogo de espionagem cinematográfico. Tudo é maravilhoso para quem está jogando e a curiosidade sobre está acontecendo durante essa nova missão só aumenta à medida que coisas inesperadas vão ocorrendo, porém, do nada absoluto, Snake morre e toda a jornada reinicia dando início a história de um segundo personagem. Você não é mais Solid Snake, e sim Raiden repetindo os mesmos passos e mesmas conversas, tutoriais que foram feitos em Metal Gear Solid só que de uma forma parecida com um sonho absurdo. Para época isso foi chocante, era como se o jogo estivesse fazendo uma piada do próprio jogador enquanto retira tudo que foi demonstrado no primeiro segmento. Acredito que a falta de personalidade da Big Shell é algo intencional para justamente fazer acreditarmos que essa segunda parte é tudo o que não se esperaria de uma continuação.

Boa parte desse desconforto no segundo ato é criado pela a extrema semelhança entre os dois jogos, essencialmente demonstrada através de diálogos no Codec e cutscenes enormes. Normalmente, isso não seria um problema, mas entra uma questão: por mais que esses diálogos possam ser intencionais, eu não consigo aceitar que o Kojima seja um bom escritor até esse momento. O próprio Metal Gear Solid tem alguns furos de roteiro bastante aparentes, como Liquid deixar Snake vivo ou a cena de tortura com Ocelot. Para alguns, isso pode ser resumido como suspensão de descrença para tornar os segmentos divertidos, e logo voltarei a esse assunto. Continuando, Sons of Liberty beneficiaria muito se fosse focado na regra "show, don't tell", pois é um absurdo os inúmeros diálogos de exposição que esse título possuí. Por outro lado, acredito que a origem desse problema possa estar nas limitações do Playstation 2, mas só poderei confirmar isso com total certeza ao jogar os próximos Metal Gears. Porém, dependendo da forma que você decidir interpretar os próximos acontecimentos, tudo que eu falei pode ser anulado para esse título específico.

O terceiro ato é o momento que Sons of Liberty começa finalmente e lentamente demonstrar seu real objetivo e mensagem para o jogador. A quebra da quarta parede nunca foi tão abusiva quanto é dentro do Arsenal, chegando literalmente replicar a cena da tortura do primeiro jogo e fazendo o Snake citar um item "cheat" de munição infinita. Não existe mais o que esconder, você está no estomago da criatura. Tudo fica tão absurdo que o conceito que sustenta um jogo de espionagem é quebrado logo em seguida, pois você tem munição infinita e luta com dezenas de ninjas que normalmente Raiden evitaria para não entrar em combate. O fato do protagonista conseguir derrubar 10 Metal Gears, algo que é apresentado como extremamente perigoso em seu antecessor, ao mesmo tempo é o ápice da loucura. As várias e confusas reviravoltas do xadrez 5D que os antagonistas estavam jogando entre si é a demonstração da principal mensagem do jogo: o perigo do excesso do consumo da mídia e como a desinformação está sendo aceita como verdade pelo público. Afinal, o que foi real e o que não foi durante a sua jornada em Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty? É algo que fico muito curioso para saber como será abordado no terceiro jogo.

A quebra final de toda a experiência ocorre quando acontece, provavelmente, o diálogo mais profundo que já foi criado em um videogame. A dúvida se o Coronel é realmente uma IA ou um novo tipo de ser que emergiu da consciência humana é extremamente conflitante. A discussão sobre o controle de informações e a ética da sociedade atual é simplesmente magnífica. Não estou dizendo que isso representa o ápice da filosofia, mas para uma indústria que cada vez mais foca apenas em tratar jogos como produtos, é, com certeza, impressionante. Acreditar em uma verdade hoje em dia é algo muito subjetivo e requer muita pesquisa, pois o algoritmo (que somos nós mesmos) influencia as pessoas acreditarem apenas no que querem ver.

Para concluir, Metal Gear Solid 2 é um jogo que desperta conflitos ao ser analisado tanto como uma obra de arte quanto como um produto comercial. Embora reconheça que as habilidades de escrita de Kojima apresentem falhas em certos momentos, comparáveis às de George Lucas, e que algumas partes do jogo possam ser cansativas, esses aspectos são justificados pela mensagem que o jogo deseja transmitir. Isso me levou a refletir sobre algo importante: videogames não devem ser avaliados da mesma forma que outras formas de mídia. Muitas vezes, nos concentramos em critérios aplicáveis a filmes e livros, esquecendo que os jogos são uma forma de entretenimento única que não precisam seguir os mesmos padrões. A incessante busca por validar os videogames como forma de arte comparável a livros e cinema é algo que precisa ser interrompida o mais rápido possível. Acredito que os videogames serão reconhecidos como arte quando outra forma de entretenimento assumir a posição de rejeitada, assim como ocorreu com o cinema no século XX.
Sons of Liberty é, sem dúvida, uma das melhores experiências que alguém pode vivenciar nesse meio, e isso se deve ao fato de que o jogo aproveita ao máximo o potencial dos videogames da época.

wait, why am I a blonde twink now??

Puta que pariu Kojima. O QUE É ISSO QUE EU ACABEI DE JOGAR? Uma das melhores narrativas já contadas em videogame. Contendo possivelmente o momento mais profundo e impactante dos games (https://youtu.be/jIYBod0ge3Y?si=K81S4JG0ao0zdXej). Simplesmente revolucionário e com o advento das IAs, os temas tratados no game são ainda mais relevantes nos dias de hoje. Absurdo.

(tava escrevendo enquanto rolava os créditos, a cutscene narrada pelo David Hayter sobre o propósito de cada vida, e que temos mais a oferecer do que espalhar nossos genes para geração futuras preservando o passado, me pegou muito.)

ESTE JOGO TEM AURA. TEM PODER. É PROFÉTICO. É O 1984 DA NOSSA GERAÇÃO.
APRECIEM ESTA OBRA DE ARTE.

strano e rivoluzionario per l'epoca

Kawanishi-Noseguchi, Kinunobebashi, Takiyama, Uguisunomori, Tsuzumigataki, Tada, Hirano, Ichinotorii, Uneno, Yamashita, Sasabe, Kofudai, Tokiwadai, Myokenguchi sözleri bile oyunun mükemmeliğini anlatmaya ve bize ana mesajı vermeye yetiyor .Başyapıt

Playing this for the first time was whiplash. I was used to the style of MGS1 and was completely caught off guard with the numerus gameplay changes.

These changes completely changes the flow and approach to combat making a very clear distinction between MGS2 and all other MGS titles.

I love the story with all it's twists and turns. The best part of this game is you can tell Kojima was getting much more experimental with what can be told in the gaming medium. I believe this results in the greatest stealth game of all time, MGS3, which comes later I just couldn't resist talking about it.

While I don't think the Big Shell had as much personality as Shadow Moses Island and the bosses were generally a step back from MGS1, I think additions such as first person aiming made the gameplay more engaging and I'd probably say the story and themes were better and especially thought-provoking nowadays.
I'd probably say I prefer MGS1 still but this is just as good and even better in some ways, an absolute must-play.

Sort of crazy that gamers back in the day hated Raiden so much that they spend a good portion of the next game emasculating his stand in. Doesn’t make any sense, because he’s sucha mmmm mmm mmm 😋 🧍‍♂️

A one of a kind experience, only achievable through the interactive medium of video games: a narrative that’s more relevant and important in today’s day and age than ever, alongside gameplay that surpasses the foundations laid by Metal Gear Solid 1 in every way. Peak gaming

This game predicted the future in a scary way. We all live in the world of the Patriots.

Superlativo. O melhor jogo de espionagem já feito.

''And this is the way the world ends. Not with a bang, but a whimper'' Information Age, memetics, social engineering, political conspiracies, censorship, artificial intelligence, existentialism, postmodernism, virtual reality, and the internal struggle of freedom of thought. Metal Gear Solid Two.
A Post-Modern Masterpiece.

One of the greatest games I've had the pleasure of playing. It's not only prescient in its themes and genuinely emotional in its execution, but it improves on the first game in every conceivable way, even going out of its way to provide metacommentary on the nature of games themselves.

To this day, it's still one of the best games ever made

Gameplay was a huge leap from MGS1 but the charm died a little. Still absolutely worth playing because Kojima is an unhinged mad man who has convinced people to let him make games.

second half of the game caught me WAY off guard


eu amei o jeito que a história me envolveu, todas as carências da gameplay foram supridas pelo enredo incrível, clichê, brega e cheio de reviravoltas
as últimas duas horas foram INSANAS

Well this game is definitely is "MGS1 but more modern". This description can be applied to almost every aspect of the game, gameplay, story, characters, graphics, etc.

Gameplay is very similar to MGS1's, with a few extra additions:
・ First perspective view is now a lot more important, as it allows you to aim precisely to shoot specific part of the bodies of your enemies. To push you to use the feature, the game introduces a gun with sleeping bullets, more effective if you hit the head of your target. And since there are a lot more enemies than in the first game, you will quickly realize that you have to be really attentive and aim precisely if you don't wan't to get caught! Managing to put a guard to sleep and crossing a room unseen feels definitely more satisfying than in MGS1!
・ There is now platforming in the game?? I don't really understand why they added this feature. You can now hang over the edges of specific platforms, with a gauge telling you how much time you have left until your character looses grip. This part works and I don't have any issue with it. But the second thing you can do is what I don't really enjoy. Compared to MGS1, your character is a lot more agile. You can climb small steps and do cool evasions by doing a cartwheel. This is cool, BUT, the game uses those moves to make you do platforming and it feels very clunky. At one point in the game, you have to cross a diagonal gap by climbing on top of boxes and then performing a cartwheel above the void to jump to the other side. I understand what they tried to make, but the problem is that it is impossible to be very precise with the direction you go to when doing the evasion move, plus the character automatically jumps down when he reaches the end of a platform. So I spend 15 min on an obstacle when it should have taken me 30 sec to pass. But fortunately it is the only time it happened and I think I talked a bit too much about this small issue :')

I thought the double hexagonal level design was really clever! This structure manages to create a playing ground that feels quite small and restricted, while also allowing and favouring exploration. You can always go in any part of the map relatively quickly since its constucted in a loop. Plus, this makes it impossible to get lost, because you will always end up at somewhere you know.

While level design definitely feels better than in MGS1, bosses on the other hand are a bit weaker. But, there still are some really good fights, like the one against Fat Man! His design is so goofy, and his fight is really good. having to both disarm bombs and shoot the one placing them makes for a great fight with good rythm! Quite the opposite of the RAYs boss fight that feels long and repetitive, as you have to take down I don't know how many RAYs that all have the 2 same moves that can be evaded simply by moving in circle...

Story was fun to follow, even if I'm not sure to have 100% understood everything. There are so many twists and people being double agents, but actually they are triple agent, but they are in fact quadruple agent... xD
Raiden character felt like a good protagonist to play after Snake. They are perfect opposite in terms of experience and personnality, so it was interesting to watch his evolution.
Cutscenes are top level, they always felt like a great reward for progressing in the game! And I must say that for a 20 years old game, it looks really good!
On the other hand, the codec chats have a tendency to drag on a little to much. Fortunately (I think?) you can at least play with the cameras framing the characters speaking, so you have something to do while waiting.
And also, the ending cutscene felt strange after all the action and fighting, a very bizarre way to end a game like this.

Music is very intense and it works really well with the gameplay! When you get spotted, you know that you have to fight or die, and the drum and bass stresses that point very well!

All in all, a excellent sequel to an already fantastic game! It is less perfect in every way than it's predecessor, but what it does good is definetly better than what MGS1 achieved.

i hear it's amazing when the famous purple stuffed worm in flap-jaw space with the tuning fork does a raw blink on hara-kiri rock. i need scissors! 61!