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"Guys, vocês me perdoariam se eu matasse minha irmã e fingisse que foi um suicídio por quatro anos? Eu já consegui perdoar a mim mesmo com memórias boas e determinação >~<"

É um pouco engraçado que o quirky rpg about depression mais famoso de todos os tempos não fala sobre depressão no final, só usa ela como uma máscara de profundidade vazia que é destruída no final pelo twist mais ofensivo imaginável. Incrível estudo de como não entender nada que torna as suas inspirações boas.

This review contains spoilers

Eu juro por Deus que não consigo entender como as pessoas gostam da história desse jogo. Eu diria que é uma ofensa a qualquer ser pensante que presta atenção na tela e tenta se imergir em uma narrativa séria, mas é um consenso tão absurdo entre todo mundo que eu devo ter entendido alguma coisa errada em algum momento.

Nós começamos o jogo depois de um assalto aleatório ter dado errado, matado uma galera da gangue, congelar todas as economias em um ponto inacessível e forçar todo mundo a se esconder nas montanhas passando fome e frio. Esse capítulo é muito importante pra definir duas coisas que acontecem o jogo todo:

1: Os personagens não são pessoas comuns em uma situação difícil, eles são heróis lendários mitológicos indestrutíveis que atacam um acampamento de pelo menos 100 pessoas sem nenhuma estratégia fora se jogar no meio do tiroteio e de alguma forma sair ileso.

2: Os personagens são pessoas horríveis completamente irredimíveis que sequestram um jovem azarado e submetem ele a dias de tortura em um tom de descontração e diversão, removendo qualquer empatia que você poderia ter por eles. (O que se confirma quando eles assaltam um trem, matam todos os seguranças sem esbanjar emoção e o Dutch deixa bem claro pro Arthur que tá tudo bem se ele matar todos os civis inocentes que estavam a bordo com ninguém da gangue achando errado.) A forma completamente natural que isso é demonstrado torna evidente que torturar pessoas e matar inocentes é algo recorrente a todo mundo envolvido na gangue.

A partir dessas regras o jogo segue pelos primeiros 4 capítulos, onde os personagens casualmente se envolvem nos maiores tiroteios já vistos em toda a história do velho oeste sem nunca elaborar qualquer plano ou medir as consequências morais do que estão fazendo. O jogo finge que tá avançando a narrativa trazendo personagens e áreas novas, mas na prática você tá só andando em círculos, indo de uma galeria de tiros pra outra mudando levemente o contexto.

Eu falava a um tempo atrás que esse é provavelmente o pior jogo que eu já joguei, não no sentido de ser o mais desprezível mas no sentido de ser o que pior usa a mídia pra transmitir qualquer emoção. Repensando nisso recentemente porque mesmo as piores e mais ofensivas partes de red dead ainda são totalmente dependentes da mídia dele. Se isso não fosse um jogo, as pessoas começariam a estranhar os personagens irem assaltar um banco sem nenhum plano em mente, ou matar metade dos guardas de uma família rica e depois ir trabalhar pra ela achando que não vai dar em nada, ou toda e qualquer ação que eles tenham em qualquer ponto da história acabar em 10 minutos de tiroteio frenético onde 60 inimigos morrem mas todo protagonista sai ileso. Sendo um jogo though, isso é só parte da ludonarrativa que a gente ignora pra ver o resto da história, e o jogo aproveita isso ao máximo pra se recusar a oferecer qualquer trabalho textual interessante e só estimular seu cérebro com umas explosões no lugar de um plano.

Durante essas missões filler que não progridem a narrativa, não oferecem um plano interessante de acompanhar ou desenvolvem qualquer personagem, alguns membros da gangue vão morrendo. Apesar do jogo tratar eles como deuses imortais que matam 150 pessoas por dia, a morte deles é sempre anti climática e humanizada, como se fosse por um erro bobo. É nesses momentos que eu digo que esse jogo é uma ofensa a inteligência de qualquer pessoa, você acabou de ver esses personagens matando um exército de policiais sem esboçar reação, esses personagens se mergulhando nesse tipo de tiroteio como plano principal ao invés de secundário. Matar eles dessa forma é uma tentativa tão artificial e ridícula de humanizar eles e criar tensão que fica risório. Sean morre em uma emboscada que realisticamente teria matado todo mundo envolvido, Lenny morre em um confronto que você canonicamente poderia evitar com suas habilidades se o jogo não bloqueasse.

É também bem difícil simpatizar com qualquer um desses personagens. Um elogio que eu ouço com frequência de todo mundo é em como os personagens parecem humanos de verdade e o quanto você se importa com eles durante o jogo, e eu do fundo do meu coração não consigo entender como. Fora o fato da maioria deles serem psicopatas cometendo crimes brutais de forma casual (e os que não estão diretamente envolvidos nisso são cúmplices de bom grado), todos são o ápice da imbecilidade. Dutch, do começo ao fim do jogo, fode todas as pessoas presentes naquele grupo um por um. Não tem nenhum plano dele com lógica, nenhum plano dele que dá certo e nenhum capítulo em que ele não coloca todo mundo em risco por bobeira, mas eles continuam fielmente seguindo ele mesmo assim. "lealdade" precisa vir de algum lugar, se o Dutch conseguiu lealdade o bastante pra não ser questionado nesse nível de circunstâncias, é obrigação do enredo mostrar pelo menos um traço admirável dele pra ser compreensível alguma lealdade ter surgido. Não mostrar esse traço nunca e forçar na garganta do jogador uma lealdade desumana mesmo assim é outro insulto. Seguir personagens que são tão psicopatas quanto imbecis cria camadas de separação dramáticas impenetráveis que em retrospectiva só me faz ficar feliz que a maioria morreu. O melhor argumento possível pra defender essa caracterização é considerar as histórias que eles contam na fogueira as vezes. São legais e divertidas, mas se isso é realmente tudo que as pessoas exigem de uma obra pra considerar os personagens incríveis, o padrão de qualidade tá realmente muito baixo.

Depois de se repetir 150 vezes o jogo resolve que quer avançar a narrativa de verdade e te manda pra Guarma em uma guerra aleatória. A maioria das pessoas acha esse capítulo o pior e embora seja horrível mesmo eu acho ele um pouco melhor que os outros, pelo menos a ação exagerada faz sentido e a narrativa progride em quase toda missão.

Capítulo 6 é quando finalmente alguns personagens começam a ser trabalhados, Arthur sofre de tuberculose e começa a questionar as decisões do Dutch, e o Dutch fica dolorosamente estúpido. A idéia do personagem é ele ficar instável, inconfiável, impulsivo e ter a moralidade denegrida, mas na prática mesmo ele só começa a ficar muito burro. Os planos dele que antes já não passavam de se meter em tiroteio rezando pra tudo dar certo agora não eram mais nada além de chamar atenção da polícia. Você literalmente, pelas palavras do próprio personagem, começa a fazer ataques terroristas aleatórios pelo mapa pra chamar a atenção do estado e passivamente aceita depois de se questionar um pouco se é ou não uma boa ideia (personagens humanos k). Um dos momentos feitos pra questionar a confiança nele é quando ele se recusa a salvar o John da prisão, o que é de muito longe a decisão mais inteligente e louvável que ele faz o jogo todo (visto que é fisicamente impossível salvar o John da prisão), mas é reprimida pela maioria do acampamento.

Sadie e Arthur vão salvar ele mesmo assim. Todas as missões do jogo são um lixo mas eu quero enfatizar essa:

Você rema em um barco até uma prisão de segurança máxima onde não tem nenhuma parede ou guarda vigiando a costa pra caso alguém tente invadir a barco. Mata dois guardas com um rifle atraindo atenção de todo mundo da prisão imediatamente ao invés de ir no stealth, usa um único soldado de refém contra um forte armado de mais de mil guardas pra conseguir um homem absurdamente procurado por todo o estado, imediatamente se livra do refém e começa a meter bala em todo mundo sem nenhum motivo, volta pro barco e rema de volta rezando pra ninguém atirar nele enquanto isso (e por intervenção divina não atiram)

O jogo começa a vender que as coisas estão cada vez piores pra gangue, mesmo que na prática esteja exatamente a mesma coisa de sempre, só com os personagens ficando bravos uns com os outros. O que acontece de forma bem estúpida inclusive, do nada pessoas aleatórias começam a se odiar por suspeitarem de um traidor (mesmo ele tendo acabado de se confessar e ter levado um tiro) e o Dutch começa a confiar fielmente no Micah sem nenhum motivo que o Arthur é problemático, mesmo ele sendo a fonte de 98% da renda de todo o acampamento.

Eventualmente você descobre que realmente tinha um segundo traidor e era o Micah, removendo qualquer peso do personagem dele (que já era pouco) e só transformando em um hate dump genérico. No caminho pra falar isso pra gangue o jogo começa o final catártico onde do nada vem um bando de policiais(?), a gangue se desfaz inteira, o seu cavalo morre em uma cutscene que o jogo trata como dramática (eu ri de tão artificial) e o Arthur se "sacrifica" pelo John (mata alguns policiais aleatórios que o John canonicamente poderia fazer sozinho se você escolhesse ir atrás do dinheiro)

Arthur morre espancado, se você terminou com honra positiva ele morre feliz assistindo o por do sol enquanto uma música heroica e trágica toca de fundo. O arco do Arthur é que depois de contrair tuberculose ele percebe que é uma pessoa ruim e tenta buscar redenção pelos seus pecados, e o que esse final implica é que no melhor dos casos ele conseguiu uma redenção completa por tudo que fez e no pior dos casos ele morreu tentando de forma honrada e respeitável. O meu problema com esse arco é que ele não existe. Literalmente, não tem nada que solidifique esse arco até o final do jogo. Arthur expulsa o Strauss, o que é o mínimo do mínimo pra não ser a pior pessoa que existe, e até a última missão do jogo ele continua matando policiais sem questionar. A atitude que o jogo trata como o ápice do personagem dele é ajudar o John, o que não é relevante pra história (John poderia fazer sozinho) nem um sinal de mudança (é algo que o Arthur faria da mesma forma no começo do jogo). Não existe arco de verdade pro Arthur, só a ideia de um que nunca é elaborado.

Epílogo é um pouco melhor que o resto mas é um lixo também, Dutch ter continuado a seguir o Micah esse tempo todo mas mudar de ideia do nada no confronto final é hilário. A gameplay é uma mistura de seguir a linha amarela/vermelha do mapa com o cavalo e um minigame de space invaders pra concluir as missões. Os gráficos são bonitos.