Über die weltbekannte Geschichte um die Gefährten und den Ring muss ich hier sicher keine Worte mehr verlieren.

Das dachte sich wohl auch die Entwickler dieses Spiels, denn wer auch immer das Audio abgemischt hat, dürfte kaum jemals einen echten Nintendo DS in den Händen gehalten haben. Die recht gute deutsche Synchro in den Zwischensequenzen ist so unfassbar leise im Vergleich zum Gameplay, dass man – sollte man die hier stark gestraffte Handlung noch nicht kennen – die Lautstärke hochdrehen und mit dem Kopf dem Bildschirm näherkommen muss. Sobald der kurze Story-Schnipsel dann vorbei ist, fetzen die Mini-Lautsprecher einem die Ohrbehaarung weg.

Eigentlich ist hier durchaus viel zu erkunden und man merkt ein gewisses Maß an Qualität, so bewegt man sich zwischen den Leveln durch kleine „Open World“-Abschnitte. Auf der gemalten Karte sind dabei ein paar Markierungen für NPCs, welche Schätze gegen die schönen Roten Steine tauschen, und Shops; leider ist alles davon immer deutlich verschoben im Vergleich zur realen Position des eigenen Charakters.

Doch all das sind Kleinigkeiten im Vergleich zum Hauptproblem, welches die Bildrate darstellt. Lobend zu erwähnen ist das für DS-Verhältnisse sehr flüssige Gameplay – jedenfalls, solange kein Gegner auf dem Bildschirm zu sehen ist. Andernfalls muss man sich auf einen dauerhaften FPS-Einbruch gefasst machen, wenn dann noch zwei oder drei Feinde gleichzeitig sichtbar sind, kämpft es sich mit 5 FPS wirklich sehr zäh. Ich habe keine Ahnung, warum das niemandem beim Entwickeln aufgefallen ist, denn bereits das allererste Level beginnt mit einer der größten Ruckelorgien dies ganzen Spiels. Ja, das ist wirklich so schlimm, dass mir das ganze Spiel einmal an der Stelle eingefroren und abgestürzt ist. Das ist wohl der Grund, weshalb es zwischen den meisten Szenenwechseln ein automatisches Speichern gibt.

All die Probleme sind echt schade, denn LEGO Herr der Ringe hat das Potenzial zu einem guten filmbasierten DS-Spiel, es zieht sich auch nicht so sehr wie ein paar andere LEGO-Teile auf dieser Konsole.

Gespielte Fassung: Deutsche Nintendo-DS-Version auf meinem New Nintendo 3DS
Vervollständigung: 100 %

Mit für damalige Verhältnisse sehr realistischen Raucheffekten bedeckte Schlachtfelder und zerstörte Häuser erzeugen eine dichte Atmosphäre in diesem zweiten Hauptteil der CoD-Reihe. Der recht gute Soundtrack sowie ganz besonders die deutsche Synchro mit den kontextabhängigen Rufen der Soldaten tun ihr Übriges.

Eine kleine, aber feine Neuerung stellt das Schadenskonzept dar, denn das teils nervige Haushalten mit Medipacks wird durch automatisches Heilen beim In-Deckung-Gehen ersetzt – ein erfrischend moderner Gameplay-Aspekt. Auch die aus anderen Shootern seit jeher bekannten explosiven roten Fässer sind nun ebenfalls mit von der Partie.

Ganze vier Kampagnen bietet Call of Duty 2, darunter eine russische, eine britische und zwei amerikanische; diese Einzelgeschichten sind allesamt erstaunlich lang. Lediglich das unnötig patriotische Propaganda-Introvideo der Amerikaner nervt einfach nur. Immerhin gibt es – ähnlich wie im Konsolenableger „Finest Hour“ – mehrere Länder bzw. Kontinente zu sehen und ein wenig zu erkunden, darunter Afrika, Russland, Deutschland und Frankreich. Ganz besonders schön und eindrucksvoll umgesetzt ist die D-Day-Mission, bei der man als Soldat an der Küste zusammen mit unzähligen anderen im Boot ankommt und erstmal per Seil die Steilküste zu den Schlachtplatz-Gräben heraufklettern muss.

An der Panzersteuerung hat sich endlich etwas getan, sodass diese eine für PC-Spieler natürlichere Bewegung ermöglicht. Dank der extrem flüssigen FPS, durch die mein Framerate-Graph zu keiner Zeit auch nur einen Hüpfer gemacht hat, ist das Spielgefühl insgesamt ein sehr gutes.

Das ist übrigens mein dritter COD-Teil.

Gespielte Fassung: Uncut-Windows-Version mit deutscher Synchro unter Linux

Dies ist eine erfrischend gut umgesetzte DS-Version eines Handheld-exklusiven Spiels, welches vorrangig für den Nintendo 3DS entwickelt wurde. Endlich wieder ordentliche Kampf-Kombos und halbwegs einfallsreiche Leveldesigns.

Einen Preis wird der Ableger zwar nicht gewinnen, aber alles in allem machen das Zerstören von Objekten, das Herumspringen und die 100-%-Sammelei Spaß. Etwas aufpolieren sollen hätte man die Ladezeiten zwischen den Levelabschnitten, denn dort gibt es im Gegensatz zum normalen Ladebildschirm beim Anfang und Ende schlicht immer ein Schwarzbild für 4 Sekunden.

Überrascht hat mich dann aber die kleine „Open World“, wie es sie auch bei den längeren LEGO-Spielen gibt – die Geschichte ist hier ja nur höchstens 5 Stunden lang. Dafür sind die sehr wenigen Level aber wirklich extrem lang, weshalb mir die Möglichkeit, jederzeit per Menü speichern und beenden zu können, positiv auffällt. Wenn man am Anfang eine Charaktermarke übersehen hat, muss man danach nicht 20 Minuten lang den Rest erneut durchspielen.

Gespielte Fassung: Deutsche Nintendo-DS-Version auf meinem New Nintendo 3DS
Vervollständigung: 100 %

Dieses Spiel ist uninspiriert, träge und anstrengend. Wie es Entwickler schaffen, so furchtbar schlechte Konsolenableger zu erschaffen, während es bereits vorher mindestens zehnmal bessere LEGO-Teile auf demselben Gerät gab, geht mir einfach nicht in den Kopf.

Mein Beileid an alle Kinder, die mit diesem zusammengestümperten Haufen Mist ihren Einstieg in die Welt der LEGO-Spiele finden mussten. Hier gibt es noch nicht einmal lustige Bugs wie bei „LEGO Star Wars II: The Original Trilogy“ für den Nintendo DS. Man kann dem Spiel hier lediglich zugutehalten, dass es hübsche Charakterbildchen im Shop sowie keine Game-Breaking Bugs hat.

Der ganze Rest ist eintönig und teils frustrierend. Aufgrund der merkwürdigerweise isometrischen Perspektive erkennt man beim Fliegen mit schwebenden Charakteren meistens nicht, wo man landen kann oder wird. Ein großes Glück ist dabei die weggefallene Sprungtaste, welche es jedoch bei jedem anderen LEGO-Action-Adventure gibt. Lang sind die Level auch nicht, da bewegt man sich im Bereich von höchstens 3 Minuten. Denn anstatt zum Erkunden einladende Welten zu gestalten, hat man sich hier entschieden, einfach ein paar dämliche Challenges einzubauen, wovon die letzte immer ein strenges Zeitlimit beinhaltet.

Eine weitere Diskrepanz zwischen den erwähnten anderen Spielen und diesem Machwerk ist das endgültige Sterben, wodurch man ein Level ganz von vorne beginnen muss. Zwar gibt es hier auch Studs und Rote Steine zum Sammeln, erstere trifft man aber durch die scheußliche Perspektive oft nicht. Darüber hinaus hört man während der gesamten gähnend langweilig gestalteten Level gefühlt nur zwei verschiedene Marvel-Soundtracks, dafür aber immer und immer wieder dieselben nervigen Effekte beim Schlagen von Gegnern. Schon bei der geringsten Anzahl Objekte oder Wurfgeschosse im Bild bricht die Framerate übrigens dermaßen ein, dass man teils mit etwa 10 FPS herumgurkt.

Habe ich erwähnt, dass die deutsche Vertonung der stark komprimierten Video-Zwischensequenzen vollständig asynchron ist?

Gespielte Fassung: Deutsche Nintendo-DS-Version auf meinem New Nintendo 3DS
Vervollständigung: 100 %

„Dieser Bär ist niedlich.“

Nach dem exzellenten ersten PC-Teil samt Add-on enttäuscht dieses Konsolen-Spin-off beinahe auf ganzer Linie.

Zugegeben, grafisch ist dieses Spiel eine Wucht für die damalige Konsolengeneration und dazu relativ vielseitig, besonders weil auch nicht einfach alles vom Vorgänger übernommen wurde. Man spielt alle paar Missionen einen anderen Protagonisten, analog zu den oben genannten Ablegern mal im Panzer, an der Flak, normal zu Fuß oder mit dem MG ballernd auf einem Jeep.

Warum also die niedrige Wertung? Das liegt an der Mischung aus brutal schwerem Gameplay, schlichtweg unfairem sowie teils verwirrendem Leveldesign und einer grausigen Controller-Steuerung. Dazu kommt die strunzdumme KI der Kameraden – wenn man gerade in Deckung verharrt, wird man sehr oft von den eigenen Leuten zur Seite weggedrängt, mitten in die Schussbahn hinein. Generell stehen sie meist im Weg herum, sodass man nicht abdrücken kann, um Friendly Fire zu vermeiden. Die Feinde schießen dabei einfach durch Personen oder gerne mal Häuserecken hindurch.

Schlimm wären diese Probleme ja nicht wirklich, wenn das Spiel denn genug Heilungsmöglichkeiten bieten würde. Leider ist man schon bei wenigen Schüssen tot und kann höchstens 4 Gesundheitspacks mitnehmen, von denen in manchen Leveln einfach mal lange Zeit gar keine zu finden sind, während man in anderen Missionen damit zugespammt wird. Apropos Spam, selbstverständlich rücken immer wieder neue gegnerische Trupps an, die anscheinend aus dem Nichts von Richtungen kommen, die man schon komplett ausgeräumt hat.

Etwa zweimal im Spiel bekommt man ein Scharfschützengewehr in die Hand, bei dem mir das Zielen trotz der viel zu ungenauen Stick-Steuerung sehr viel Spaß macht. Das war’s dann aber schon, denn alle restlichen Gegenden sind auf so perfide und sadistische Weise gestaltet, dass man auf ewig lange Entfernung MG-Schützen und haufenweise andere Gegner ohne eine solche Waffe ausschalten muss. Es ist die pure Hölle, beim Controller-Zielen Millimeterarbeit zu verrichten, während man von allen Seiten beschossen wird und Angst haben muss, von hinten ebenfalls überrascht zu werden. Diese Karten sind allesamt so gestaltet, dass man frustriert wird, denn Gegner hört man über den Kampflärm nicht auf sich zukommen und ansonsten sind sie irgendwo weit weg in Deckung und ballern kontinuierlich drauflos.

Habe ich schon erwähnt, dass man nicht speichern kann und stattdessen auf automatische Speicherpunkte angewiesen ist, von denen es nur etwa 2 oder keine pro Mission gibt? Ja, bei jedem Tod muss man fast das ganze 30- bis 60-minütige Level erneut spielen. Die Zielhilfe, die standardmäßig in den Einstellungen aktiv ist, macht übrigens absolut nichts. Ohne Savestates im Emulator wäre ich locker 10 Stunden länger an diesem Scheißspiel gesessen, aber wenigstens die Panzerlevel waren fair und spaßig.

Die GameCube-Version ist einer der anspruchsvollen Titel der Konsole, soweit ich das recherchiert habe. Das merkt man leider an Framedrops in einigen Bereichen, dazu sieht man auch kaum etwas um den Spieler herum, denn das Fiel of View ist für meinen Geschmack viel zu nah eingestellt. Dank Emulatoroptimierungen wurde aus dem Ruckelfest dann doch eine Erfahrung zwischen 30 und 50 FPS, was ich als generell spielbar bezeichnen würde.

Wer auf viel zu lange Level, Frustration, unsichtbare Wände, brutal unfaire Schwierigkeit und unterdurchschnittliche Steuerung steht, darf sich das Spiel gerne besorgen. Alle normalen Menschen sollten einen großen Bogen darum machen.

Das ist übrigens mein zweiter COD-Teil.

Gespielte Fassung: GameCube-Version mit deutscher Synchro

Dieses Add-on hat mich wirklich aus den Socken gehauen, besonders weil ich keine hohen Erwartungen hatte.

Genau wie im Hauptspiel gibt es eine Kampagne im Zweiten Weltkrieg, diesmal aber kurz vor dessen Ende. Welchen Charakter man spielt und ob es derselbe ist, weiß ich nicht, da es in der Geschichte ja vorrangig um die für damalige Verhältnisse wirklich atemberaubende Action geht.

Zusätzlich zu den bekannten Panzermissionen, Häuserschießereien und Jeepfahrten gibt es hier sogar noch eine Mission, die komplett in einem Kampfjet spielt. Das ist ohne Frage das Highlight, selbst wenn sich das Zielen nicht immer perfekt anfühlt. Schön fand ich stattdessen die Dynamik, denn man ballert nicht stationär auf andere Flugobjekte, sondern rennt in dem kleinen Raum hoch über der Erde hin und her, um gefallene Soldaten zu ersetzen. Auch eine Motorradflucht vor den Nazis, die durch enge Seitengassen in einer belgischen Innenstadt und dann zum Strand führt, hat es mir angetan.

Dank eines Deutsch-Patches bin ich auch in den Genuss der guten deutschen Synchro gekommen, die es leider nicht auf Steam enthalten ist. Gefühlt ist das Audio-Balancing auch besser – oder meine Ohren sind mittlerweile abgestumpft durch die Ballerei. Regengeräusche tragen zusätzlich zur atmosphärischen Schlachtfeldumgebung bei.

Es gibt eine neue Gameplay-Taste zum Rennen (ALT), die unter Linux ungünstigerweise die Verwendung beider Maustasten blockiert, bis man einmal mit ALT + TAB das Fenster hin- und herwechselt. Glücklicherweise muss man nur einmal wirklich rennen.

Das ist übrigens mein eineinhalbter COD-Teil.

Gespielte Fassung: Uncut-Windows-Version mit deutscher Synchro unter Linux

„Wenn Sie nicht so dumm wie hässlich sind, dämmert Ihnen vielleicht, dass jede Waffe ihren eigenen Zweck hat.“

„Bei der Produktion dieses Spiels wurden keine Kühne [sic!] verletzt.“

Eine erstaunlich gut gealterte Kampagne, die sich über mehrere Jahre des Zweiten Weltkriegs erstreckt und den Spieler dabei historisch teils signifikante Militärmissionen aus Sicht verschiedener Protagonisten erleben lässt.

Ob im Panzer mit überraschend optimierter Steuerung schneebedeckte Schlachtfelder befahren oder zu Fuß mit einer kleinen Truppe in ein bayerisches Nazi-Schloss einbrechen – all das ist technisch eindrucksvoll umgesetzt und macht Spaß. Als Highlight empfinde ich die Infiltration eines deutschen Kriegsschiffs, mit dem weiten Meer und den engen, U-Boot-ähnlichen Metallgängen.

Nach der umständlichen Einrichtung läuft Call of Duty angenehm flüssig und praktisch bugfrei. Oft überlagern jedoch Alarmgeräusche oder das Feuern der Waffen stark die gute Musik und manche Gespräche. Das trägt zwar zum erstaunlich hohen Realismus des Spiels bei, zermürbt aber die Nerven mit der Zeit.

Nimmt man den Multiplayer-Modus aus der Gleichung heraus, sind ganze 20 € schon stark an der Schmerzgrenze. Schön finde ich aber den kreativen Abspann, so etwas habe ich bisher noch nie gesehen!

Das ist übrigens mein erster COD-Teil.

Gespielte Fassung: Uncut-Windows-Version mit deutscher Synchro unter Linux

Vor ein paar Jahren spielte ich „Dark Souls III“ zum ersten Mal ganze 6 Stunden lang – ich kam bis zum zweiten Boss, wurde #besigt und habe entmutigt aufgegeben. Nun, nachdem mir Elden Ring das Soulslike-Genre sehr schmackhaft gemacht hat, habe ich mich wieder herangetraut und war stark positiv überrascht.

Nach wenigen Stunden entfaltet sich eine regelrechte Sogwirkung; die extrem flüssige Steuerung, das Aufleveln und Bosseklatschen machen ungeheuer Spaß. Alsbald komme ich wieder bei Vordt vom Nordwindtal an, der mich einst so schmählich vernichtet hat. Und siehe da – beim ersten Versuch geschafft, was man einmal in Elden Ring erlernt hat, verschwindet auch nach einjähriger Pause von der Soulsreihe nicht. Auch viele der folgenden Bosse bereiten mir keine nennenswerten Schwierigkeiten, das ändert sich erst schlagartig beim optionalen Zwei-Phasen-Kampf mit dem Namenlosen König und einigen DLC-Bossen. Um Spoiler zu vermeiden, gehe ich nicht auf einzelne Gegner oder Orte im Detail ein.

Malerisch schöne und sehenswerte Landschaften erstrecken sich rund um die zahlreichen Aussichtspunkte in den einzelnen Gebieten. Natürlich sind auch der klassische Giftsumpf, Friedhöfe, Gruften und gigantische Festungen dabei. Als ganz besonders spannend empfinde ich den Aufbau der eisig-kalten Krähendämonen-Siedlung aus dem zweiten DLC. Dort läuft man auf kleinen Holzpfaden schrittweise immer höher, erst auf die Dächer, dann weiter nach oben. Gestaltet ist das Dorf ähnlich der verwinkelten Untoten-Siedlung vom Anfang des Hauptspiels, so etwas liebe ich einfach immer.

Nicht nur die Angriffs-Animationen des Charakters gehen flüssig ineinander über, auch die Kartenabschnitte sind logisch durch Abkürzungen miteinander verknüpft, sodass sich trotz des halbwegs linearen Aufbaus eine Art Open-World-Stimmung einstellt. Gepaart mit dem gotischen Baustil vieler Gebäude setzt die exzellente englische Synchro die düstere Lore des Spiels schön in Szene. Verständlich ist die Geschichte zwar genauso wenig wie in Elden Ring, wenn das Wiki nicht gerade ein zweites Zuhause des Spielers ist, aber beim perfekten Gameplay auf der anderen Seite fällt das nicht sonderlich ins Gewicht.

PvP ist nicht wirklich mein Ding, ganz besonders nicht in Einzelspieler-Titeln wie hier. Dennoch weiß ich die kreative Wahl des Ersetzens eines NPCs in einem gewissen DLC-Bosskampf durch einen zufällig beschworenen echten gegnerischen Spieler zu schätzen. Das hätte ich wirklich nie erwartet; in den restlichen Gebieten ist mir das ständige Gerufenwerden und Einfallen von PvP-Gegnern jedoch einfach zuwider. Man könnte das Spiel auch komplett offline spielen, so wie ich es bei Elden Ring getan habe, also ist es kein so wichtiger Nachteil.

Wo ich gerade bei weniger guten Spielelementen bin – ein nerviger Bug ist das Verlieren des Lock-on-Fokus, wenn ein Gegner zu nahe kommt. Das Problem hat mir schon ein paar Bosskämpfe versaut und ist in Anbetracht der ansonsten tadellosen Steuerung inakzeptabel. Der einzige andere Bug, der mir über den Weg gelaufen ist, hat mit dem Rennen zu tun. Wenn man dabei gegen einen festen Gegenstand läuft oder kurz an einer Wand hängenbleibt, „rennt“ man dauerhaft mit einer sehr langsamen Geschwindigkeit weiter, bis man den Knopf loslässt und erneut losrennt.

Insgesamt eine sehr lohnenswerte Spielerfahrung, man wird auch außerordentlich schnell süchtig davon. ;)

Achievements: 100 %
Gespielte Fassung: Windows-Version (Deluxe Edition) unter Linux

Viele kreative Rätsel im Stil der „The Room“-Reihe, zusammen mit einer durch Notizen erzählten Geschichte über eine geheime Apparatur Da Vincis.

Während die ersten zwei Drittel relativ spannend sind und nachvollziehbare Rätsel enthalten, wird danach leider häufig auf umständlich zu findende Orte sowie Reihenfolge-Erraten-Rätsel gesetzt. Wäre die Umgebung nicht so gut umgesetzt für ein Indie-Spiel, hätte ich die Bewertung weiter gesenkt.

Hübsche Empfehlung für „The Room“-Fans.

Achievements: 83 %
Gespielte Fassung: Windows-Version auf Linux Mint 21.2

Wenn man einfach mal kurz abschalten und sich in die virtuellen, knallbunten Kurven werfen will, kommt man an der mittlerweile legendären Mario-Kart-Reihe nicht vorbei. Gerade Teil 8 hat mit Abstand die meisten und zum Großteil am schönsten gestalteten Strecken aller Vorgänger. Gerade wenn man die DLC einbezieht, die in der Deluxe-Edition auf der Nintendo Switch bereits integriert sind, ist der Spielumfang beachtlich.

Auf dieser Konsole kommen dann noch ganze 48 weitere Strecken durch den Booster-Streckenpass-DLC dazu, die ich selbstverständlich allesamt gespielt habe. Insgesamt bin ich nämlich mit allen Geschwindigkeits-Modi (50 ccm, 100 ccm, 150 ccm, gespiegelt, 200 ccm) durch jeweils alle Cups des Hauptspiels sowie der 6 Wellen des Booster-Streckenpasses gefahren.

Die Steuerung ist durch das intuitive Driften extrem spaßig und jeder Mario-Kart-Spieler kennt sicher das Gefühl, wenn man sich auch ohne Bewegungssteuerung mit dem ganzen Körper in die Kurven legt. Einziger Wermutstropfen ist für mich die undurchdachte, im Nachhinein hinzugefügte 200-ccm-Geschwindigkeit, denn die meisten Strecken sind schlicht nicht darauf ausgelegt.

Letztendlich habe ich es dann aber dennoch geschafft, alle Charaktere und Fahrzeugteile freizuschalten.

Mario ist deutlich sichtbar fett geworden, also soll er jetzt abnehmen.

Nintendo schickt ihn dafür durch eine Hölle aus Elementen, für die die Firma eigentlich nie bekannt war. Schlechte, unzuverlässige Steuerung, dazu unsichtbare Blöcke, die absichtlich so platziert sind, dass man in den Abgrund fällt (Kaizo-Blöcke), außerdem eine Menge Sprünge, bei denen man blind ins Nichts springt (Blind-Jumps).

Das häufig sadistische Leveldesign mit zufallsbasierten Gegner- und Plattform-Spawnpunkten, die irrsinnigen Bonus-Welten mit Unterwasser-Feuer sowie die grünen Trampoline, die einen ewig lang unsichtbar oberhalb des Bildschirms entlangfliegen lassen, machen das Durchspielen zu einer Qual. Durch Skill und Glück konnte ich es bis Level 7-4 komplett ohne Savestates schaffen. Immerhin sieht das Spiel in dieser Remaster-Fassung aber optisch sehr gut auf dem SNES aus.

Achievements: 87,5 %

Wenn man New Super Mario Bros. U gespielt hat, was bei Spielern dieses Standalone-DLCs durchaus sehr wahrscheinlich ist, dürfte man ein wenig enttäuscht sein. Denn auf den ersten Blick hat sich absolut nichts verändert, die Weltkarte ist identisch und einfach vom Hauptspiel kopiert worden.

Fängt man jedoch mit den Leveln an, wird sofort klar, dass es deutlich schwerer wird und immer ein Zeitlimit von 99 Sekunden vorhanden ist; wobei die schweren Stellen fast immer fair und verständlich sind, ganz im Gegenteil zu einigen Sternmünzen-Verstecken in New Super Mario Bros. Wii.

Außerdem spielt man nun Luigi, wie der Titel sicherlich schon verrät. Marios Bruder besitzt eine etwas andere Sprungphysik und schlittert länger über den Boden, was sich spätestens in den Eis-Leveln als grausige Eigenschaft erweist. Die Steuerung bleibt dennoch sehr präzise, da man auch gefühlt langsamer nach Sprüngen fällt und mehr Zeit hat, nachzujustieren. Das hat zu wirklich schweißtreibenden Rettungsversuchen geführt, von denen erstaunlich viele mit Ach und Krach geglückt sind.

Darüber hinaus gibt es eigentlich keinerlei Neuigkeiten; Musik, Grafik, Modelle und Aufbau sind gleich, es gibt aber keinerlei Checkpoints mehr. Ganz besonders schlimm war das 6. Level („Brandheißer Hürdenlauf“) der geheimen Sternwelt, an das sich wahrscheinlich alle 100-%-Spieler erinnern werden. Um die letzte Starcoin zu sammeln, muss man dort mit höchstens einem Treffer ganz zum Ende kommen, während man ohne Verschnaufpause rennend unter und über große Feuerräder springt.

Vielleicht hat sich das Spielen aller anderen je erschienenen 2D-Mario-Teile (bis auf Lost Levels bisher) auf mein Geschick ausgewirkt oder Elden Ring hat mich „good“ werden lassen; jedenfalls gab es für mich bei Weitem nicht so viele Probleme, wie ich vorher vermutet hatte. Einige schwere Level konnte ich sogar beim ersten Versuch mit allen Sternmünzen abschließen!

Mehr von all dem, was bereits in New Super Mario Bros. für den Nintendo DS vorhanden war, dazu aber einen kleinen Haufen neuer Elemente.

Am wichtigsten für den Sammler-Spielspaß sind jedoch die hinzugefügten durchlässigen Wände, hinter denen geheime Passagen sowie natürlich Sternmünzen (Starcoins) zu finden sind. Sowohl Blauer Panzer als auch Maxi-Pilz müssen dann aber weichen, denn zwei neue Items nehmen ihren Platz ein – der Propellerpilz und der Pinguin-Anzug! Auch nett fand ich es, dass die Anzahl nerviger Mini-Pilz-Geheimnisse auf ein absolutes Minimum heruntergeschraubt wurde.

Das Gameplay ist Nintendo-typisch erst leicht, dann zunehmend schwerer und in den allermeisten Fällen extrem gut zu steuern. Hilfreich hierbei ist ganz besonders der neue Wirbler, den man mit dem Schütteln des Controllers bzw. der Wii-Fernbedienung in der Luft ausführen kann, um seinen Sprung etwas zu verlängern oder den Fall abzubremsen. Dies erlaubt äußert präzise Manöver, wie sie in Welt 9, die als bockschwerer Bonus nach dem Bowser-Kampf freigeschaltet wird, benötigt werden. Diese letzten neun Level haben mir wirklich den Schweiß auf die Stirn getrieben, so stark steigt die Schwierigkeit an.

Ansonsten hat mir das neue Minispiel fürs Erhalten von Items auf der Weltkarte sehr gefallen; es handelt sich um die Power-Up-Tafeln, die einem Memory gleichen. Auch grafisch hat das Jump-and-Run für das Alter viel zu bieten, von gefährlich leuchtender Lava zu verführerischem Gift und einmal sogar süßen, grünen Flugrochen! Abgerundet wird alles von kleinen Details, wie Marios Verfolgen von Items und Gegnern mit den Augen, die kreativ eingesetzten Objekte mit Bewegungssteuerung oder auch das Beifallklatschen beim Einsammeln aller Münzen einer Gruppe.

Ganz klare Empfehlung an alle Kreativ-Plattformer-Fans!

Mit diesem Nintendo-DS-Klassiker kommt die 2D-Super-Mario-Reihe erstmals im neuen Zeitalter der dreidimensionalen, realistischeren Spiele an. Vermutlich um dies zu verdeutlichen, hat man sich kurzerhand entschieden, das aus Werbeangeboten bekannte „New“ einfach dem Serientitel hinzuzufügen und damit eine neue Ära begonnen.

Leider aber auch eine Ära der Durchschnittlichkeit, der recycelten Musik und immer gleichen Grafiken. Variation ist zwar sporadisch, aber immerhin vorhanden – so gibt es bei diesem ersten Teil der neuen Reihe herunterfallende Schneehaufen, hübsche Kanalisationslevel und sehr gut klingenden Surround-Sound. Neue Items gibt es auch: Mega-Pilz, Mini-Pilz und Blauer Panzer. Wobei letzteres in der Form exklusiv in diesem Spiel erscheint. Außerdem wird der zweite Bildschirm endlich mal kreativ genutzt; wenn man durch eine Röhre nach unten in einen Zusatzraum kommt, wechselt das Inventar nach oben und macht Platz für den aktuellen Raum auf dem Touchscreen.

Ein paar Mal hatte ich ziemliche Probleme, einige Sternmünzen zu holen (diese sind ebenfalls neu), denn die Schwierigkeit zieht in den späteren Welten ordentlich an. Besonders gehasst habe ich die psychedelischen Pilzlevel mit den spastisch herumwippenden Plattformen, die rutschigen Eislevel mit der schwammigen Steuerung und der übertrieben häufige Einsatz von Minipilz-Passagen. Auch schade, dass es keine Sternwelt als Bonus gibt.

Fallout 4 im Weltraum, was für ein Spaß!

Jetzt fange ich einfach direkt mit den positiven Seiten an. Die Texturen der Umgebung und Gegenstände sind für ein Bethesda-Spiel ausnahmsweise mal nicht brechreizerregend, da hat sich das Grafik-Team so richtig ins Zeug gelegt. Es gibt sogar native Unterstützung für Ultrawide-Auflösungen! Außerdem bedanken sich verbündete Raumschiffe per Funk, wenn man Feinde im selben Orbit erledigt. Hmm … mir ist das Spiel bislang nur beim Laden eines Spielstands im Hauptmenü mehrmals abgestürzt, aber nicht während des Gameplays. Puh, jetzt gehen mir langsam die Argumente für dieses groß angekündigte AAA-Epos aus.

Und bevor der obligatorische Verriss so richtig losgeht, erstmal ein paar Sätze zur Hauptgeschichte (weitgehend spoilerfrei). Als einfacher Bergwerkarbeiter, hier Miner genannt, stolpert man über ein altes Relikt, nach dem – wie sich später herausstellt – auch die Drachen… äh … Sternenblüter suchen. Nur aufgrund der Tatsache, dass man seltsame Visionen danach hatte, erhält man wenig später gleich ein ganzes Schiff geschenkt, mit dem man zur Hauptstadt auf dem nächsten kolonisierten Planeten fliegt. Dort geht man mit der Loge zusammen auf Jagd nach den eben genannten Artefakten, die auf diversen Planeten verstreut aufzufinden sind. Nachdem man alle beisammen hat und sich seinem rivalisierenden Suchtrupp gestellt hat, kommt eine etwa fünfminütige Passage, die ich hier wegen Spoilern auslasse, und der Abspann läuft durch. Auf ins New Game Plus … oder besser nicht.

Nun geht es ans Eingemachte, denn wie im allerersten Satz schon angeteasert, verkauft Bethesda hier nach Fallout 76 das dritte Mal im Kern dasselbe Spiel: Fallout 4. Diesmal zwar oberflächlich aufpoliert, aber es ist dennoch unverkennbar stark in jedem von Starfields Spielkonzepten enthalten. Dabei fängt es doch so vielversprechend an, sogar mit voll animierten, natürlich agierenden Charakteren (2 an der Zahl). Diese Fassade fällt jedoch spätestens nach der 20 Minuten späteren Charakterauswahl in sich zusammen, denn ab dort ist wirklich komplett Schluss mit guten, realistischen Animationen oder auch nur synchronen Mundbewegungen. Ja, richtig gelesen, jede einzelne verkackte Zeile gesprochener Text im gesamten Spiel ist so extrem asynchron zu den Lippenbewegungen, dass regelmäßig das Gegenüber bis zu 10 Sekunden länger spricht als die Mundbewegungen dauern!

Die Sprungphysik, die Charakterbewegungen, die unterirdische PC-Leistung, die übertriebene Tiefenunschärfe bei Gesprächen, die Anzahl der Glitches, das sekundenlange Einfrieren des Bildschirms beim Waffenwechsel – einfach jede schlechte Eigenschaft wurde von Fallout 4 übernommen. Nur leider bleibt es dabei nicht, denn irgendwie haben die Autoren es geschafft, alle Quests noch sinnloser und langweiliger zu machen. Jede Entscheidung ist so scheißegal, dass es eine Frechheit von Bethesda ist, den Begriff RPG noch irgendwie mit diesem Schundwerk in Verbindung zu bringen. Wieder mal wurde von Fallout 4 kopiert: Erste Option positiv, zweite negativ, dritte sarkastisch oder eine Frage – insgesamt aber trotzdem ein und derselbe Ausgang. Wenn man vom einwöchigen Vorabzugang mit 30 € Zuschlag noch nicht genug verarscht wurde, so schafft dies spätestens diese Illusion einer bedeutsamen Wahl.

Na wenigstens sieht es schön aus, könnte man nun argumentieren. Ja, die Inneneinrichtungen sind lobenswert, auch ein paar wenige Städte sind in ihrer Struktur nett anzusehen. Wäre da nicht die unglaublich schlechte Performance, wodurch selbst meine RTX 4090 und Ryzen 9 5900X an manchen Orten nicht einmal 60 FPS erreichen. Fremde Planeten sind dagegen zwar sehr viel flüssiger, aber dafür komplett zufallsgeneriert, leer und trotz hoher Texturauflösung meist sehr hässlich. Das Problem ist eben, dass man durch genau diese endlosen Felswüsten sehr, sehr oft im Spiel laufen muss, bis man nach 5 bis 10 Minuten endlich ein händisch erstelltes Gebiet erreicht. Dass das Warten auf die Sauerstoffregeneration den Spielspaß dabei noch weiter senkt, brauche ich wohl kaum zu erwähnen.

So, jetzt bin ich also endlich an der nächsten verlassenen Forschungsstation angekommen, doch was muss ich erblicken? 1:1 kopierte Gebäude, Innenräume und Gegnerpositionen von den hunderten anderen erkundbaren Planeten, dazu bei freundlichen Bewohnern noch nervige unendliche Zufalls-Quests – wer es bei den vorgegaukelten Entscheidungen noch nicht getan hat, kotzt jetzt wahrscheinlich im Strahl. Starfield ist genauso seelenlos und sinnbefreit wie all die glubschäugigen NPCs, die in den Städten wie Zombies herumlaufen und sich anscheinend im Wettbewerb um den abstoßendsten Gesichtsausdruck gegeneinander messen. Zwar sind die Haare deutlich schöner als noch in älteren Vertretern des Baller-Loot-Gelaber-Genres, doch ruft der Bartbewuchs dafür erschreckenderweise Erinnerungen an die einzeln stehenden Halme der Grünflächen im Rasenmähersimulator wach.

Statt wohlwollender Schlussworte liste ich hier einfach noch ein paar negative Stichpunkte auf, die mir beim Spielen in die Augen gesprungen sind:
- Um mit Leuten zu sprechen, müssen diese erst ihre Animationen beenden und in einen herumstehenden Zustand wechseln, darum kann man auch mit sitzenden, liegenden oder anderweitig beschäftigten Menschen keine Gespräche führen (gescriptete Quest natürlich ausgenommen).
- Tasten wie E oder TAB müssen häufig erneut gedrückt werden, ohne erkennbaren Grund
- Freies Erkunden war mal wieder eine typische Marketing-Lüge, stattdessen wird alles durch Ladebildschirme und Schnellreisen getrennt
- Questmarker sind vollkommen sinnlos, denn oft zeigen sie trotz ausgewählter Quest nur aufs Schiff oder gleich alle verfügbaren Türen in Städten, aber nicht auf das Ziel (die Hauptgeschichte ist davon auch betroffen)
- Kein HDR, kein exklusiver Vollbildmodus, kein FOV-Slider, kein Ray Tracing (bei der Creation Engine vermutlich nicht möglich)
- Umständliches Bauen von Raumschiffen
- keine grafischen 3D-Karten für Planeten und überhaupt keine für Innenräume
- Ständiges Zurückkehren in Standardgesichtszüge bei NPCs
- Noch uninteressantere Story als bei Fallout 4
- Softlocking beim Schlösserknacken möglich, wenn man zu schnell TAB drückt