Bio
Playing video games since 5 y.o. with "Famiclone" as my first gaming system. In love with gaming as an art form since teenage years.

Mainly play: PS5, Switch, 3DS, DS, GB, GBA, PC games and various legacy systems.

My scale:
5 - Crowning achievement. Extremely impactful and thought through. As close to perfection as could be.
4.5 - Masterpiece with some minor imperfections.
4 - Must-play game which has a bit more significant drawdowns.
3.5 - Great game in its genre or series. Not as impactful or extraordinary as 4-5.
3 - Above average: competent, solid game, especially if you're a fan of a genre or series.
2.5 - Average: has some fun moments. Not a lot will be missed if you decide to skip.
2 - Below average: can be enjoyed by some, though not recommended even if you're a fan of a genre or series.
1.5 - Poor implementation of a concept. Sometimes can have decent production values to it, but a disappointment overall.
1 - Incompetent in most, if not all, areas.
0.5 - Absolutely broken mess.
Personal Ratings
1★
5★

Badges


Elite Gamer

Played 500+ games

Pinged

Mentioned by another user

GOTY '23

Participated in the 2023 Game of the Year Event

1 Years of Service

Being part of the Backloggd community for 1 year

Popular

Gained 15+ followers

Liked

Gained 10+ total review likes

GOTY '22

Participated in the 2022 Game of the Year Event

Best Friends

Become mutual friends with at least 3 others

Noticed

Gained 3+ followers

Roadtrip

Voted for at least 3 features on the roadmap

Gamer

Played 250+ games

N00b

Played 100+ games

Favorite Games

The Legend of Zelda: A Link to the Past
The Legend of Zelda: A Link to the Past
Star Wars: Knights of the Old Republic
Star Wars: Knights of the Old Republic
Resident Evil
Resident Evil
Dark Souls
Dark Souls
Metal Gear Solid 2: Substance
Metal Gear Solid 2: Substance

502

Total Games Played

025

Played in 2024

439

Games Backloggd


Recently Played See More

Fallout
Fallout

Apr 14

Florence
Florence

Apr 14

Command & Conquer: Remastered
Command & Conquer: Remastered

Apr 06

Cocoon
Cocoon

Apr 04

Prince of Persia: The Lost Crown
Prince of Persia: The Lost Crown

Mar 23

Recently Reviewed See More

Cocoon - новий пазл платформер від Джеппе Карлсена - гейм-директора, якого мало хто знає, але, певен, багато хто грав у його творіння, такі як Limbo і Inside. Ці пазл платформери з характерним візуальним стилем, густою атмосферою та екзистенційним підтекстом були і залишаються перлинами інді сцени, і нове творіння цього автора продовжує традицію і досягає нової вершини в творчості Карлсена.

На минулорічному The Game Awards, Cocoon отримав нагороду за "Кращій Indie дебют", що трохи не стикується з вражаючим послужним списком її гейм-директора, але формально має сенс, так як компанія-розробник гри, Geometric Interactive, була сформована в 2016 році, після того як Карлсен та його колега Джейкоб Шмідт покинули Playdead Games, за стінками котрої і було створено два попередніх шедеври цих авторів.

Навіть така, з першого погляду, скромна нагорода вартує чимало, коли конкуренція на indie сцені з кожним роком не зменшується, а навпаки, тільки шириться. Тому через всі вишезазначені факти я очікував від гри чогось особливого. Чогось, що вразить мене так само як колись Inside і, хай і в меншій мірі, Limbo. І нарешті я можу сказати що отримав не тільки це, а навіть більше.

Cocoon з перших секунд вражає своїм візуальним стилем. Гравця всюди оточують форми, об'єкти, текстури, які не схожі ні на що з нашого світу. Своєю ефективністю в створенні атмосфери абсолютно чужого, насправді інопланетного виміру гра нагадує Outer Wilds, але йде навіть далі і в тому числі за рахунок безкомпромісної якості анімацій, робить цей чудернацький світ по-справжньому живим і непередбачуваним.

Геймплей в Cocoon складається з лінійного дослідження наявних світів і вирішення пазлів. І не зважаючи на вражаючої якості аудіо-візуал і все що з ним пов'язано, саме левел-дизайн і пазл-дизайн залишають найбільші враження і захват.

Головоломки не мають занадто високої складності, при цьому елегантність і креативність їх виконання не припиняє вражати під час всього проходження. Головні механіки в грі спойлерити не бачу сенсу. Скажу лише, що коли гра презентує черговий концепт довколо котрого відбувається вирішення наступних груп пазлів, не захоплюватися винахідливістю дизайнерів, що часто межує з геніальністю, просто неможливо. І саме в ці моменти, коли вас відвідуватиме усвідомлення механіки роботи даних концептів, щирий захват, широко розплющені очі і мимоволі промовлене вголос "Вау!" (або більш ненормативні слова захвату) - забезпечені.

Cocoon всім своїм видом демонструє, що за приблизно 5 годин проходження він хоче вражати гравця все новими концептами, які поступово поєднуються між собою у все більш комплексі і вражаючі уяву пазли. Ця жага до різноманіття також стосується і босів, де кожен з них має свій унікальний характер атак, властивостей та навіть арен і можливостей взаємодії з ними. В більшості з них гравець також отримує властивість, яка буде використана виключно в цьому поєдинку і більше ніколи не зустрінеться в грі.

Cocoon - це бездоганно виконаний, безкінечно винахідливий та безкомпромісний пригодницький пазл, який запам'ятається надовго завдяки своєму інопланетному та сюрреалістичному аудіо-візуалу, вражаючим креативністю дизайном пазлів, які як слід протестують ваше просторове, і не тільки, мислення, винахідливими босами і можливо навіть екзистенційними роздумами.

Mega Man 2, яку я тепер буду називати "Save Scumming Game", пройдено. Мій перший Мега Мен і до такого я був не готовий. Під кінець виюзав 100(!) сейв стейтів. Якийсь ад з проб та помилок, за яким ховається дійсно оригінальний платформер з нелінійним проходженням рівнів та унікальними босами, до яких потрібен свій особливий підхід і використання здібностей, арсенал яких поповнюється з кожним вбитим творінням головного лиходія. Ну і як всі вони використовуються в фінальному рівні - це окремий респект. Для свого часу мала б бути не тільки жопо-розривна, а й мозко-виносяща річ. Рекомендую тільки шизам яким подобаються страждання.

DLC часто виступають зовсім необов'язковим контентом, який, як правило, використовує ассети основної гри, вводить сюжетну лінію та геймплей, які помітно поступають оригіналу не тільки через очевидну і очікувану меншу тривалість і глибину, але й з точки зору якості написання такої історії, продуманості геймплейних ситуацій і тд. Через що ці "додатки" часто сприймаються як щось зроблене на скору руку і залишають бридкий присмак після себе.

В той же час завжди приємно бачити коли розробники в своїх доповненнях намагаються експериментувати з механіками, або взагалі уводять звичний для серії геймплей в інший жанр, що ще більше виправдовує існування такого DLC та, відповідно, його покупку. І на щастя Side Order відноситься саме до такої категорії.

Як відомо, цього разу у нас роуглайт, де нам дається вежа з певною кількістю поверхів, до поверхні якої необхідно добратись без перма-смертей, інакше починаєш спочатку, використовуючи набрані за ран поінти для покращення своїх атрибутів і можливостей.

Сходу нас атакують нові противники. Жодний відомий нам по основній грі гад не повертається, нехай деякі схожі по своїй поведінці на тих що ми вже звикли бачити. Але в цілому, сюрпризів від них і стратегій, які треба використати проти нових ворогів, вистачає вдосталь.

Кожен новий поверх нас зустрічає ареною та місією, яку треба на ній виповнити. Варіативність обох задовільна, хоч я і був би радий бачити трохи більше різноманіття, щоб починаючи вже з 4-5 рану не ловити себе на думці що сюрпризи закінчились і ти бачиш всі ті ж самі левели і челленджи. Як приклад, можна було б зробити деякі ситуації ексклюзивними для поверхів 10-20 та 21-30, щоб на фінальних ранах гра все ще могла дивувати більше комплексними і несподіваними аренами та ігровими ситуаціями.

Деякі рівні змінюють свою форму під час місії, що додає маневренності і варіативності проходження такого поверху та вирішення поставленої задачі (докотити кулю чи провести росприскувач до цілі, тощо).

Хоч левели і часто повторюються при кожному новому проходженні, що є очікуваним для жанру, але разом з тим з'являються у рандомному порядку і, що найголовніше, не прив'язані до конкретної задачі. тобто рівень залишається таким самим, але інтерактивні елементи на ньому змінюються в залежності від задачі, яку необхідно на ньому виконати в цей раз.

І його величність рандом тут стосується не тільки арен та апгрейд чіпів, які тобі підкидують на тому чи іншому поверсі, але і босів. Я два рази злився першому босу на 10-му поверсі, і коли на третій раз я знов туди дібрався сповнений упевненості в тому, що цього то разу я його здолаю, раптом мене чекав зовсім інший глав гад, до якого довелось адаптуватись на льоту.

Динамічність та напруженість геймплею також хочеться додати в плюс DLC. На аренах рівня Hard та Rigorous, як правило, на тебе полюють величезні натовпи ворогів, і тобі необхідно кожну секунду жваво рухатись і планувати маршрут так, щоб не потрапити в оточення цих безжальних риб'ячих орд.

Також сподобалась ідея з системою колекціонування отриманих під час проходження рівнів чіпів. З кожною новою "аугментацією" в твоєму альбомі, ти отримуєш місцеву валюту prlz, що використовується для прокачки базових скіллів персонажа. Така система ще більше мотивує на те, щоб віддавати перевагу покращенням, які ти до цього ігнорував, що в свою чергу додає різноманіття проходженню чергового рана, де ти не зациклюєшся виключно на тих чіпах, які тобі довподоби з першого погляду. а той факт що отримання цих чіпів прив'язано до конкретних місій з фіксованим рівнем складності, ще більше спонукає виходити з зони комфорту і ризикувати заради отримання нових кольорових чіпів.

Про нову музику та аудіодизайн і говорити марно - вони традиційно виконані в кращих традиціях серії.

Як і Octo Expansion свого часу сприяв появі фантастичного сінгла в Splatoon 3, у порівнянні з котрим 1-2 виглядали як тривалий туторіал, сподіваюсь Side Order також отримає своє відображення в наступній грі як окремий повноцінний режим з ще більшим різноманіттям місій, варіативністю та складністю рівнів і унікальними саме для цієї серії атрибутами. А поки це в цілому вдалий експеримент, який використовує базовий аддиктивний геймплей серії та робить низку вірних рішень для суміщення його з дещо іншим популярним жанром, що в результаті працює на отримання нового, незвичного досвіду для фанатів серії.