2 reviews liked by Chainsaaw


Acredito que essa seja a primeira vez, que eu tenho a experiência de gostar de um jogo que ninguém gosta. Não estou aqui para dizer que Mighty No. 9 é injustiçado, pois isso ele nunca será. Foi um projeto apoiado por muitas pessoas, rendeu rios de dinheiro e, mesmo assim, não atendeu às expectativas. É normal que as pessoas fiquem chateadas. Talvez o Keije Inafune não tenha roubado todo o dinheiro, talvez ele tenha investido bastante em Azure Striker Gunvolt 1 e 2, e Mighty Gunvolt Burst... Nunca saberemos ao certo. Só sabemos que Keiji Inafune foi um lixo humano em dizer: "Mighty No. 9 é melhor do que nada".

Mighty No. 9 é um jogo muito bom, desafiador, BONITO e, com certeza, uma boa maneira de reformular o que Megaman foi um dia. Sei que muita gente vai discordar disso, mas o jogo não tem o gráfico com "explosões de pizza" que tanto disseram, os designs de chefes e personagens principais são INCRÍVEIS, e a jogabilidade é extremamente rápida e fluida. É um plataforma muito desafiador, onde sua ideia consiste em se arriscar para executar combos cada vez maiores e, ao final de cada fase, conseguir uma grande pontuação através disso... Só que... Ninguém esperava isso.

Mighty No. 9 não é Megaman, como as pessoas esperavam que fosse, mas sim um parente distante, algo que bebe muito da fonte, mas não fica naquela mesmice. Ele tem ideias inovadoras, que foram até mesmo utilizadas com uma roupagem diferente na série 'Azure Striker Gunvolt'. O level design de cada fase é projetado pra te fazer pensar em como você conseguirá "dar stun" no seu inimigo, ao mesmo tempo que deverá encontrar uma janela de oportunidade entre os obstáculos e os ataques dos seus inimigos, pra destruir o inimigo que você "stunnou", e conseguir uma pontuação de 100%, garantindo uma contagem para o seu combo.

Não se trata de um jogo de plataforma somente pela plataforma. Mighty No. 9 posiciona seus inimigos de forma certeira, garantindo que a experiência da mecânica de combo, não fique só no papel, e se torne também parte de seu level design, e isso é fantástico. O frenesi de cada fase nova, te leva a construir um combate contra você mesmo e a sua "afobação". Você precisa ser perspicaz e encontrar um método pra se distanciar dos obstáculos das fases e continuar o seu combo.

Quando se fala em Megaman e, consequentemente, no seu criador original, é óbvio que a maioria das pessoas esperam um jogo onde você só tenha que estourar os seus inimigos na espada (Zero) ou no tiro (X, ou só o Megaman, da série clássica), só que Mighty No. 9 é outro tipo de jogo de plataforma. Ele te convida a experimentar as pontuações a nível de hack n slash, mudando o fato de que você pode tomar dano, você só não pode fazer uma pontuação abaixo de 100%.

Focar no que o jogo te apresenta como oportunidade de jogabilidade, é o prato cheio dele, e eu acho que isso deveria ser óbvio. Jogar um jogo a partir do objetivo que ele foi criado, e não a partir da expectativa de ser idêntico a outra franquia que você já conhece.

Além de tudo isso, mais uma vez, os gráficos de Mighty No. 9 podem não ser a melhor coisa do mundo, e eu entendo no quesito de: "doamos dinheiro pra cacete pra esse cara fazer o jogo que ele prometeu", só que ainda é um jogo MUITO BONITO. Eu fiquei realmente impressionado. Essa é a primeira vez que eu jogo Mighty No. 9 na vida, eu nunca tinha visto mais do que apenas uns 10 minutos de gameplay, e sinceramente, toda a estética artística que mistura cartoon com algo próximo do Megaman X8, me agrada infinitamente. Eu sei que as pessoas queriam um jogo com gráficos de última geração, quando se fala de 2016 e PlayStation 3/PlayStation 4, mas dizer que o jogo é feio SÓ POR NÃO TER GRÁFICOS ATUAIS, é negar um estilo artístico que brinca com estética cartoon e modelos de transição PS2/PS3. Se o seu problema for o tanto de dinheiro que o Inafune ganhou, a crítica correta seria: "os gráficos poderiam ser melhores".

Com uma jogabilidade tão rápida e desafiadora, nós temos um ótimo plataforma, com mecânicas únicas e uma intensidade em te fazer querer tirar pontuações mais altas. O jogo é curto, a duração das fases também é curta, e tudo isso colabora para o fator replay, que é o objetivo do jogo com a sua jogabilidade.

Existem modos co-op online e corrida online também, muita coisa pra fazer, e nossa... Eu amei isso aqui. Não sei como ele saiu em 2016, mas eu esperava que mais pessoas gostassem... Eu realmente esperava não ser um dos poucos a gostar tanto disso aqui. A nota 9/10 é com o coração, é particular meu, mas se fosse pra ser mais sincero até 8/10 passava. Recomendo a todos que gostam de um bom plataforma e não está esperando exatamente um Megaman... Apenas o processo criativo que realmente envolve muita criatividade, bons levels designs e rapidez. Garanto que você vai se divertir.

Aos que não gostam de Mighty No. 9: nada contra, eu só acho que o jogo é bom, mesmo com os problemas de seu criador e toda a polêmica envolvendo o kickstarter.

Uma história que facilmente seria algo saído do Wes Craven. Alan Wake 2 é o jogo mais impressionante que eu já joguei nos videogames, e não somente em gráficos ou estética, mas principalmente na sua história. Depois de 13 anos, acompanhar uma história completamente metalinguística, e ocasionalmente metafictícia, que te proporciona suspense e terror investigativo a níveis de "Seven, Zodíaco e True Detective", é um prato cheio.

Cada linha de diálogo deste jogo, é uma perfeição milimetricamente arquitetada do que significa ser imperfeito, porém, perfeito. Sei que é confuso e paradoxal, mas não tem como falar da escrita e narrativa de Alan Wake 2, sem mergulhar no que ela é. Nossos medos, nossas angústias, e a ansiedade com a qual lidamos diariamente, seja ela um problema grande ou mínimo na sua vida, ainda assim, vai te derrubar. Você precisa enfrentar.

Aquele medo, aquela dúvida, aquela incerteza e principalmente a falta de orçamento, que tanto faziam com que Sam Lake não conseguisse dar vida a sua obra máxima, enfim, foi vencido. Talvez egoísta fazer um jogo de um calibre tão absurdo, como o mesmo evidencia dentro de sua própria obra, mas com certeza um "mal" necessário.

Mais trabalhos gráficos, mais cutscenes imediatas fritando o teu SSD e o teu processador, além de exigências absurdas, mesmo com placas de vídeo mais potentes ou com consoles mais novos. Além de toda a psiquê junguiana presente em Alan Wake 2, ele ainda tem a coragem de brincar com a metalinguagem, falando sobre mim, sobre você, sobre a tecnologia, sobre as pessoas ao nosso redor, sobre o impacto que cada uma das formas de mídia tem em cima das pessoas, e principalmente, sobre o próprio Sam Lake.

Escrever o retorno de algo tão aguardado, é uma tarefa absurdamente difícil. Você se encontra perdido numa espiral infernal de ideias, dia após dia. Encontrar o final, não é nada fácil. As vezes a gente só precisa terminar, ao invés de deixar as coisas em aberto e enrolar até o fim.

Ainda existem problemas em Alan Wake 2, mas é também sobre isso que ele quer discutir. A arte é o que ela é, os problemas fazem parte da sua existência, e a perfeição está em como iremos lidar com a imperfeição do ser humano, em qualquer uma das áreas da sua vida, que também impacta diretamente na forma como ele se relaciona com a arte que consome, e consequentemente com a arte que produz.

Louco. Podia ficar horas falando sobre Alan Wake 2. Esse jogo é fenomenal. O melhor que já joguei na vida, e agora, definitivamente, um dos meus favoritos de todos os tempos.