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Gris

2018

Arte. Em sua mais pura essência e importância.

Uma forma única e emocionante de se retratar o luto e suas fases através da simbologia das cores.

A dor da perda, a dor de um forçado "adeus" a pessoas que amamos, o paralelo entre perder alguém, ao mesmo tempo que perdemos parte de nós mesmos, restando apenas uma paleta cinza, ausente de cores vivas.

Grande parte do luto também se concentra no processo que passamos com nós mesmos. A luta diária e cada vez mais difícil com fins de nos reencontrarmos, reestabelecer nossas cores vívidas, seguir em frente.

O caminho até a aceitação passa por rotas complexas, muitas vezes com ares de obstáculos impossíveis. Ironicamente, a força se encontra justamente na própria fraqueza.

Tornar memórias que inicialmente o fariam se afogar em lágrimas movidas pela saudade, em lágrimas movidas pela nostalgia de recordações que trazem sorrisos sinceros.

GRIS é, acima de tudo, uma forma de reflexão, uma obra que todos deveriam experienciar ao menos uma vez na vida.

História engraçada, joguei isso quando tinha uns 10~12 anos, tava quase pegando todos os objetivos, mas tinha uma missão que a resposta era você escrever um "bombeiro", só que eu não sabia escrever especificamente essa palavra certa, eu escrevia "bombero", eu não sabia que tinha um "i" e essa porra de jogo não corrigia a palavra por nenhum motivo, então fiquei pensando que não existia essa palavra no jogo e ignorava essa missão. É isso mesmo foda-se.

Veredito: Continua sendo o pior Zelda, mas mesmo assim é ótimo.

Link's Awakening está num momento curioso da história da franquia: saiu pouco depois do Zelda de Super Nintendo, 5 anos antes de Ocarina, foi o 1º Zelda portátil e - talvez o mais importante - foi um projeto paralelo de seus criadores, iniciado quase que só pela zuera da coisa, sem praticamente nenhum envolvimento do cara que inventou Zelda.

Link's Awakening é um Zelda descompromissado e despretensioso.

Essa é de longe sua maior qualidade, mas também é de onde surge a maioria dos seus problemas: várias armadilhas são baratas, alguns puzzles forçam um pouco a barra, e uma ou duas vezes eu corri o risco de me travar e quase precisei recomeçar tudo do zero. Sem contar que você não é exatamente um herói numa aventura épica pra salvar o reino, tu é só um náufrago preso numa ilha e tentando sair. E o mapa é consideravelmente pequeno. Jogo bem bacana como qualquer Zelda, mas comparando com o resto da série este é um dos mais fraquinhos.

Ao mesmo tempo, essa liberdade é justo o que dá o charme de LA, é justo de onde saem suas ideias mais legais. Ele faz umas coisas que (quase?) nenhum outro Zelda faz. Por que todo jogo precisa ser uma jornada épica? Por que todo mapa precisa ser imenso? Esquece isso, coloca aí animais falantes, personagens hilários e situações inusitadas no jogo. Por que tem aparições aleatórias de um monte de outras franquias da Nintendo, especialmente Mario, algumas necessárias pra avançar na história? Por que tem uma sidequest de tirar fotos divertidas? Porque sim, oras.

É essa lógica que permite você combinar itens para ter efeitos novos, que trouxe o primeiro (e mais divertido até agora) minijogo de pesca em Zelda, e que traz uma história meio melancólica e pessoal pra franquia pela 1ª vez. Alguns labirintos e chefes são ruins sim, mas quando eles são bons, eles são REALMENTE bons.

Nem todas as ideias novas deram certo, mas pelo menos eles puderam ter ideias novas. Não precisaram passar pela aprovação de 20 supervisores e ler 50 documentos só pra botar uma ideia legal num jogo legal.

É difícil de imaginar meia dúzia de gato pingado na Nintendo pegar hoje uma de suas franquias mais renomadas e fazer o que quiser com ela, sem levar nada muito a sério e sem ninguém ficar se metendo. Mas é uma pena. Por mais problemas que tenha, Link's Awakening experimentou coisas novas e muitas delas são super maneiras. E parece que isso só foi possível ali naquele momento: quando a galera tava fazendo o que queria, criando o jogo que estavam a fim, sem se preocupar com os milhões de dólares que precisam ser investidos nos mínimos detalhes pra botar qualquer coisa em prática.

Muito divertido! Você pode jogar com uma grande variedade de heróis e cada um tem seu próprio conjunto único de habilidades. A história principal é relativamente pequena, mas o jogo tem MUITA missão secundária (As missões do Deadpool são incríveis). É possível jogar via co-op, então se você tiver um amigo para jogar, vai tornar a experiência com o jogo muito melhor. Obrigatório pra quem gosta dos filmes da Marvel.

Não é exatamente ruim, só não é nem o melhor Lego Marvel, foi uma introdução ok, os personagens são daora, só que o 2 também faz isso melhor, a jogabilidade é daora só que o 2 também faz isso melhor, a trilha sonora não é nada muito diferente nem dentro dos Lego Marvel, se eu fosse quase 10 anos atrás eu daria uma nota maior pro jogo, mas não é ruim

leon ruivo kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

Se eu falar que entendi alguma coisa do que estava acontecendo, eu provavelmente estaria mentindo.

Mas posso dizer que me senti completamente hipnotizado e imerso tanto com a estética e visual do jogo quanto com a gameplay extremamente viciante e frenética.

Mesmo com um nível de dificuldade considerável, não chega nem perto de ser frustrante, tentativa e erro definem bem o progresso, que é facilitado pelo reaparecimento instantâneo após morrermos numa fase, tal como Celeste.

E apesar de ser um jogo curto, as chances de acabar se encontrando repetindo fases e mais fases simplesmente por vontade são altas, o fator replay é muito forte e é um perigo.

CONTRA tudo e CONTRA todos.

Esse daqui é um dos clássicos do POLYSTATION (Aquele clone do NES que era igualzinho o PS1). Contra é um game frenético com uma IA que envelheceu muito bem (Em certos levels você enfrenta uma chuva de inimigos que ataca de todos os ângulos possíveis. Fora isso os chefes de cada fase tem um padrão diferente e alguns você só consegue vencer na tentativa e erro mesmo).

O jogo ainda surpreende trazendo fases em "3D" que, principalmente para época, funcionam perfeitamente no game.

Esse jogo é tipo um "shmup" sem navinha.

PRÓS:
- IA desafiadora.
- Modo Co-op local.

CONTRAS:
- Algumas fases só são superadas na tentativa e erro.

Mesmo não tendo tido nenhum tipo de contato com Shadow of the Colossus na infância, ainda assim reconheço o quão a frente do seu tempo a obra se encontra, principalmente agora, depois de anos depois, terminando o seu remake.

O quão longe iríamos e o que seríamos capazes de fazer para salvar a quem amamos?
Essa pergunta martelava minha cabeça durante cada parte da jornada. A cada Colosso derrotado, a cada passo adiante do objetivo, eu me questionava: "Por que eu estou fazendo isso?", "É realmente o certo a se fazer?".

Entre a imensidão dos vastos campos abertos, desertos e cavernas, uma sensação é constante: A solidão. A todo momento, nos intervalos de tempo entre os Colossos, nos caminhos até eles, durante a exploração, tudo reflete uma sensação constante de que estamos sozinhos, sendo nossa única companhia, Agro, a égua que nos acompanha desde o começo da jornada.

Os embates contra os Colossos são únicos. Cada um deles possui sua mecânica, e compartilham da característica de serem imponentes perante a nós, e alinhados à trilha sonora sensacional, se tornaram ainda mais especiais.

Shadow of the Colossus se trata de uma obra atemporal, do tipo que se passarão anos e anos, décadas e décadas, e ele sempre terá seu espaço.

No. You can't make me approach PaRappa with any degree of objectivity.

Let me tell you what PaRappa the Rapper is.

The PlayStation was such a revolutionary console, and not just because it did 3D pretty good. It was the first significant challenge to Nintendo's vision of the industry. Sega, SNK, NEC, whoever - they were just trying to adopt the established playbook for another audience. Sony didn't want to do that. They had a reputation to uphold. They were a gateway between music, film and art into the household. They'd follow through on that trajectory on their first dedicated videogame platform. They wouldn't only seek out innovative, talented game developers in Japan, Europe and America to define the console. Music and art would need to play a substantial role in shaping the PlayStation.

Masaya Matsuura and Rodney Alan Greenblat were two weirdos who could only have been who they were in nineties Tokyo and New York. Experimenters, producing quirky little projects with no obvious utility or market, and selling them to whoever could be convinced to put them in shops. Nothing speaks to how different the PS1 was to the PlayStation brand of today more than the fact that they not only funded PaRappa's production, but published it in Japan, America and Europe.

PaRappa can't compete against the pounding thrill of modern rhythm games. Its gameplay is very rudimentary. Just copy the phrases your teacher says. The feedback on what you did right or wrong isn't well illustrated, especially since the game encourages you to experiment with your own rhythms. Buttons are displayed on a phrase bar, and there's little on-screen indication of when you're jumping to the start of a new bar. It doesn't really matter how badly you do throughout each level, as long as you nail the last couple of bars. There's a ton of trial and error in PaRappa, and I can't blame anyone for finding it too frustrating to stick with. In a way though, that's part of the charm, and that's everything that the game has going for it.

The game's sense of humour is incredibly tame, and equally weird. Visions of toilets flying out the car stereo, and the pump over here coming with a truck. It provokes a reaction from anyone, and for me at this point, it's pure love.

PaRappa is an idyllic vision of summer in young adulthood. Sitting outside the donut shop, planning birthday parties. Sitting on the hill in sunset. All incredibly innocent, benign and lovely. PaRappa's journey of being taught to repeat single phrases, until he's eventually performing entirely original phrases, on stage. It warms my heart.

You can't overlook the overwhelming sense of 1996 weirdness in its visual presentation, either. It's odd to see PS1 textures with varying line thickness at all, instead of rigid pixels, but the pre-rendered stuff invokes the game with a sense of scruffy, handmade breeziness. They've crammed as many different kinds of objects as they could into the cutscenes, with (then) high-poly, shiny models, the flat characters, low-resolution backgrounds and even a cut to live action footage of a rocket launch as PaRappa shits himself. It's fiercely distinct. Uncopyable. Other aspects of the follow-ups and rereleases have improved different aspects of PaRappa's formula, but none have come within a mile of the PS1 game's charm.

It's not a game worth taking seriously, and I love it more for that.