Un roguelike tan bueno que es el primero que no ha necesitado un mínimo de gancho narrativo para atraparme.

De primeras parece tan simple que uno se queda pensando "¿eso es todo?" tras tanto hype, pero esconde una profundidad y una adaptabilidad increíblemente ricas detrás de su concepto inicial. Solo me han hecho falta un par de consejos bien avisados (gracias Loren) para empezar a sacarle su máximo potencial y pasar el finde enganchadísimo hasta que me he pasado por fin una run, y luego otra, y luego cuatro.

Sospecho que seguiré dándole bastante tiempo en mayor o menor medida, tremendo juego.

Aún no he hecho comparaciones entre Doctor Who y Ace Attorney por aquí, así que si me permiten, empezaré diciendo que Spirit of Justice me recuerda a la era Capaldi: un pico absoluto de su franquicia que ha sido tristemente ignorado dado que poca gente lo ha experimentado porque se lanzó durante una época de baja popularidad de la misma.

Los dos juegos anteriores me gustan mucho, pero de cierta forma rejugar esta trilogía se ha sentido como un maratón para llegar a SoJ, un juego que me dejó una huella imborrable en 2016 y al que nunca había vuelto. Me alegra poder decir que no me ha decepcionado en esta segunda vuelta y que ha estado a la altura de mi recuerdo.

Lo que hace tan grande a esta sexta entrega, para mí, es que encuentra el equilibrio perfecto entre las direcciones casi opuestas de los juegos anteriores de la trilogía. Consigue mantener ese enfoque de protagonismo compartido del gabinete Wright, pero sin olvidar en ningún momento que esta es la trilogía de Apollo ante todo. Consigue reintroducir elementos del pasado con la presencia de Maya, pero atándolos a una de las ideas más originales y únicas que ha tenido la saga gracias al reino de Khura'in. Mantiene esos casos más Detective Conan de Dual Destinies, con giros sobre giros perfectamente planificados y realmente sorprendentes, pero lo hace sin simplificar las mecánicas de la saga, como ocurrió allí.

Es simplemente un juego de Ace Attorney increíble, en el que se siente que el nuevo equipo que tomó el relevo de Takumi está en estado de gracia y ya no tiene que preocuparse por reaccionar al recibimiento del juego anterior. Encuentro que están tan cómodos que puede que incluso esté dispuesto a decir que la trama principal de este juego me parece la mejor de la saga principal.

Me cuesta encontrarle pegas, la verdad. Incluso el caso 4, que recordaba como un bache, me ha gustado más que en su momento. Si eso se le puede achacar que su fiscal es el menos divertido de la saga, pero a cambio es un personaje muy complejo y construido de maravilla.

Me da hasta pena haber vuelto a terminar el juego, porque me pasaría horas y horas saltando entre los juzgados de Japanifornia y Khura'in con estos personajes. Es un juego maravilloso que consigue la hazaña de que salgas pensando que has jugado a una trilogía más cohesionada de lo que ha sido realmente. Una trilogía que defenderé más a capa y espada que nunca tras haberlos rejugado todos de seguido, incluso con sus altibajos. Espero que este remaster permita que más gente descubra estos tres juegos, porque lo merecen. Spirit of Justice más que ninguno.

2022

Qué género más versátil y a prueba de balas que es el roguelike. Sifu aplica la fórmula a un beat'em up de artes marciales y le sale de maravilla gracias a una jugabilidad tan simple como profunda, un diseño artístico precioso y un par de ideas muy originales como su sistema de envejecimiento.

También es un gran ejemplo de que el género puede ser sinónimo de accesibilidad si los desarrolladores están dispuestos. Si he podido acabarlo y exprimirlo al máximo, es gracias a la existencia de sus modos de dificultad, que me han permitido disfrutar del juego en normal hasta notar que me empezaba a bloquear y luego bajar la dificultad a fácil en vez de tener que dropear el juego frustrado.

Una experiencia corta pero muy satisfactoria. Eternamente agradecido a Hades de haberme abierto la puerta al género porque no paro de descubrir juegazos gracias a ello.

Parece mentira que haya tardado 6 años tras pasarme Yakuza 0 en empezar el resto de la saga de Kiryu, pero aquí estamos.

Jugar a este remake del primero tras haber descubierto la saga con Yakuza 0 es una experiencia profundamente afectada por ese juego. No solo es que Kiwami use el mismo motor, o que herede minijuegos y tramas secundarias. El verdadero impacto reside en que el impacto de la historia principal es radicalmente distinto de lo que tuvo que ser en su día gracias a esa precuela. Aunque se sigue notando que es un juego de PS2 en su ritmo narrativo, lo que ocurre se vive mucho más tras haber pasado 80 horas en 2018 aprendiendo a querer a todos los personajes afectados por estos eventos. No me esperaba que la primera historia de Kiryu me dejase tan tocado. Entiendo que esto fuera el principio de un largo recorrido para él, porque es un protagonista instantáneamente icónico.

Por lo demás, el juego se siente como una versión concentrada y algo inferior del 0, pero igualmente muy disfrutable. Me lo he pasado genial volviendo a explorar las calles de Kamurocho mientras resolvía entuertos hilarantes, ganaba carreras de Pocket Racing (vaya droga) y me peleaba contra Majima más de 50 veces (excelente añadido, 10/10, no notes).

Por fin ha empezado mi recorrido por la saga original de Kiryu, muchas ganas de ir siguiendo con sus aventuras cuando pueda.

Otra entrega que me ha sorprendido en esta segunda vuelta... pero esta vez por volver a tener las mismas impresiones que en su día. Esto se debe a que Dual Destinies es tan claramente una entrega reaccionaria a ciertas críticas de Apollo Justice que ya no comparto que me esperaba que ese aspecto me empañase el conjunto ahora que la entrega anterior me gusta mucho más.

Y sí, no puedo negar que aquí hay ciertas decisiones que son claramente cobardes, como devolverle demasiado protagonismo a Phoenix y relegar a Trucy al mero cameo ocasional. El juego también tiene otra debilidad clara (e inhabitual para una visual novel): una simplificación exagerada de sus mecánicas. Se nota que hubo esfuerzos para simplificar la fórmula y ciertos de los aspectos que dificultaban estos juegos de manera artificial, pero se pasaron de frenada. El bajón de dificultad impacta negativamente ambas mitades del juego, con investigaciones demasiado sobre raíles y días de juicio en los que buenos giros se mascan tanto que a veces diminuye su impacto.

Sé que a estas alturas tiene que parecer que tengo una opinión muy negativa de Dual Destinies, pero aquí llegamos al quid de la cuestión: el nuevo equipo que toma las riendas aquí es tan bueno escribiendo un juego de Ace Attorney que consigue superar todas estas pegas para que la opinión general que se me quede sea muy positiva. Dual Destinies simplemente funciona, con unos casos que fluctúan entre extremadamente sólidos y picos absolutos de la saga (5-3, my beloved), y una nueva fórmula de protagonismo compartido en el gabinete Wright que le da un toque propio y muy apreciable a la trama. Los nuevos personajes son un éxito, desde Athena (como la primera vez, me cuesta de primeras, pero solo va creciendo a medida del juego) hasta Blackquill (que sigue siendo de mis fiscales favoritos), pasando por mil secundarios episódicos muy memorables.

Me resulta fascinante el paso de la batuta que ocurre aquí ante la marcha de Takumi, porque resulta muy palpable que este juego no lo escribe él, pero en ningún momento de forma negativa. La gran fuerza del guión del juego radica en proponer casos con misterios muy cuidados, que consiguen a menudo encadenar varios giros totalmente inesperados sin caer pese a ello en la trampa de ser demasiado enrevesados. Además, esta es probablemente la media de calidad más constante que había tenido a estas alturas un juego de la saga. Pese a empezar con un primer caso olvidable, no hay ninguno que dé un paso en falso. El nivel no para de subir hasta llegar al mejor caso autocontenido de la saga hasta entonces y a un caso final que me sigue teniendo roto una década después. Sensación que solo aumenta si añadimos el DLC, que he jugado por primera vez gracias al remaster y se queda como uno de los mejores casos del juego.

Mención especial también para la entrada de la saga en el 3D con este juego. Aunque el primer caso resulta duro cuando uno viene del remaster del AJ, una vez pasado el tiempo de adaptación es innegable que hubo un mimo gigantesco para no perder un ápice de expresividad ni humor pese al cambio gráfico. Diría incluso que solo sirve para aumentar esos aspecots, ya que es aquí que la saga empieza a desmelenarse con ciertas de las animaciones únicas de los personajes, especialmente en lo relativo a los breakdowns.

Dual Destinies es un juego paradójico, que demuestra que a veces un par de decisiones cuestionables no tienen por qué arruinar el conjunto mientras el resto de elementos estén a la altura. He redescubierto que aquí ya están todas las semillas que hicieron que tres años más tarde la sexta entrega se convirtiera en una de mis favoritas de toda la saga. Hora de ver si sigue siendo el caso.

Parece mentira que hayan hecho falta 5 años tras el lanzamiento de la trilogía original para que llegue la segunda a plataformas actuales, pero aquí estamos al fin.

Sospechaba que la distancia y la evolución de la saga en la última década le sentarían bien a este juego, pero la experiencia de redescubrir Apollo Justice ha sido aún mejor de lo que esperaba pese a ello. La mayoría de las decisiones que me costaban en su día ahora son lo que más aprecio. Es una secuela muy atrevida que no le tiene miedo a tomar un rumbo muy diferente. En su momento fue chocante, pero hoy en día, cuando la saga ha demostrado que puede cambiar incluso de era y seguir funcionando, entra mucho mejor.

Además, he redescubierto lo mucho que me gustan todos los nuevos personajes. Apollo es un protagonista excelente, es imposible no pillarle muchísimo cariño a Trucy e incluso Gavin me ha parecido mucho mejor fiscal que la primera vez. De cierta forma es este último el que mejor representa la filosofía del juego: probar enfoques diferentes en vez de tirar por lo más fácil, aunque no vaya a contentar a todo el mundo. Si le añadimos que esta vez todos los casos me han parecido muy buenos (el tercero me ha subido una barbaridad), pues es un Ace Attorney muy completo.

La única gran pega es el segundo día de investigación del caso final, que es bastante caos por culpa de un recurso narrativo mal implementado. Es inhabitual que un juego escrito por Takumi patine tanto en su lógica narrativa. Por suerte el resto del caso es tan bueno que se le perdona. También es frustrante redescubrir todos los hilos narrativos que se quedaron colgados en los dos juegos siguientes, aunque no puedo culpar a este de ello (ni a los siguientes tampoco, en realidad, respeto que no quisieran resolver los misterios de Takumi sin él).

Muchas ganas de seguir con esta trilogía. Son los juegos más infravalorados de la saga, pero les tengo un cariño especial.

Cuando se anunció este DLC en los Game Awards asumí que sería simplemente un modo roguelite con poco interés para añadirle algo de endgame a la campaña principal y no contaba tocarlo. Menos mal que he confiado en las reacciones muy positivas que iba oyendo, porque esto es un epílogo en toda regla a la epopeya nórdica, y uno muy bueno tanto narrativamente como mecánicamente. Es bastante impresionante que hayan ofrecido algo tan completo gratuitamente y creo que ha servido para mejorar mi opinión general del juego. Chulísimo.

Tras años estando frustrado con la fórmula segura y cumplidora de los New Super Mario Bros., ha sido una maravilla (je) ver cómo Wonder respondía punto por punto a todos mis problemas con esos juegos.

Un Mario 2D visualmente estimulante, que rebosa de creatividad desbocada y apoya la exploración de cada nivel sin empujarte a acabarlo corriendo. Es un juego que no deja de dar y de dar, repleto de ideas que cada nivel exprime al máximo de esa manera tan puramente Nintendo. El mejor juego de plataformas 2D que he jugado en fácilmente una década y firme candidato al título de mejor Mario 2D.

Lo que nos está dando Insomniac con esta versión del personaje es algo verdaderamente antólogico a nivel de adaptación. Es un poco mi versión soñada, una que puede permitirse planificar a largo plazo e ir adaptando poco a poco todos los elementos icónicos de formas tan sorprendentes como satisfctorias, añadiendo además muchos elementos modernos que es un gustazo ver fuera de las páginas por primera vez.

Soy consciente de que jugablemente el juego no es para nada rompedor, más allá del doble protagonismo, que es una vuelta de tuerca que se agradece sobre todo narrativamente. Pero es que la fórmula jugable de esta saga está genial desde el primer juego y no necesita grandes cambios. Las pocas mejoras y novedades que hay aquí se agradecen, en todo caso: es divertídisimo jugar con el simbionte y han conseguido de alguna manera hacer que el desplazamiento sea aún más satisfactorio.

Pero ya digo, como fan del trepamuros todo lo jugable es la base en la que se apoya otra historia increíble de Spider-Man que demuestra que en Insomniac hay gente muy hábil a la hora de adaptar el personaje. De mis versiones favoritas del arco del traje negro y una prueba de lo bien que pueden funcionar Miles y Peter de co-protagonistas absolutos. No puedo esperar a que Insomniac acabe esta trilogía. Si mantienen el nivel puede acabar siendo la adaptación moderna más completa de Spider-Man.

Me alegro de haberlo jugado con una distancia suficiente respecto al lanzamiento para no haber estado inmiscuido en el debate online. Sospecho que me hubiera arruinado un poco la experiencia de un juego que, aún con sus cosas, he disfrutado mucho.

Para todo el debate que ha habido sobre su naturaleza de "verdadero Final Fantasy", me parece que es la entrega más clasicorra desde el IX. Por mucho que su trama empiece con inflúas claras de Juego de Tronos (práticamente denunciables durante las 3 primeras horas), queda claro muy rápidamente que están allí para aportar un sabor propio moderno pero que la trama principal acabará tirando a la típica lucha contra el mal absoluto en la que desemboca a menudo la saga. Eso no es realmente malo, ya que es un juego que busca voluntariamente contar una historia muy típica de la saga pero hacerlo bien, cosa que no ha sido el caso con la mayoría de entregas de los últimos 15 años. Sale completamente airoso de esa apuesta, gracias a una narración clara, depurada y con buen ritmo. Sus personajes, sin ser los más memorables de la saga, han conseguido implicarme y emocionarme cuando tocaba, pese a un par de decisiones que no me acaban de convencer respecto a sus finales. No es la historia del año ni la mejor de la saga, pero es una que me ha mantenido interesado de principio a fin por su buen saber hacer.

La otra gran baza del juego es otra de las más pólemicas, su combate. Me deja un poco perplejo el debate entorno a si el juego es realmente un RPG cuando no siento que lo que tenemos aquí se aleje del género más de lo que lo hacía Kingdom Hearts hace ya 20 años. Supongo que a un sector del fandom le habrá dolido el abandono de la party típica de la saga, pero si se hace en pos de un sistema de combate tan divertido y en constante evolución como este, no me voy a quejar. A la larga resulta un pelín demasiado repetitivo en enfrentamientos contra masillas (y la recta final abusa de combates contra grupos interminables) pero brilla muchísimo en los combates contra jefes, que son tremendos en su gran mayoría. Mención aparte para las batallas de Eikon, que sin suponer un verdadero reto son realmente espectaculares y memorables. De los momentos en los que más he sentido el salto generacional a los mandos de mi PS5.

La crítica que sí que tengo que compartir es la de las misiones secundarias. No creo que estén impostadas, porque algunas a partir de la segunda mitad del juego son escenciales para desarollar mejor ciertos personajes y tramas. Pero queda claro que Square-Enix lleva un retraso de casi una década en cuanto al diseño de este tipo de misiones. En un mundo post-Witcher 3 necesitas trabajar mejor la narración para maquillarme que lo único que estoy haciendo es ir de una punta a la otra del mapa a matar a un par de enemigos y recuperar algo. Ya digo que a nivel de lo que cuentan la cosa mejora un poco en la segunda mitad, pero es que a partir de entonces empiezan a haber tantas secundarias que resulta abrumador y cansino ocuparse de todas ellas antes de seguir con la principal, que está a años luz.

Pese a ese defecto notable, creo que es un buen juego que simplemente ha pagado el pato de un hype excesivo y de salir en un año histórico para el medio que no para de encadenar verdaderos hitos de la generación. Aún así, me parece otra muestra de la buena salud actual de las grandes desarolladoras japonesas. Aún gustándome el XV, aquí no hay rastro del caos visible en el resultado final que fue el desarollo de esa entrega, y creo que es muy buena señal para el futuro de la saga que Final Fantasy aún sea capaz de proponernos juegos como este.

La fórmula de Until Dawn refinada con los añadidos más agradecidos de los juegos de The Dark Pictures Anthology (ese modo de coop local que tanto mejora la experiencia a dos) para ofrecer la versión definitiva del concepto.

Todo es mejor esta vez: los personajes, la historia, las decisiones y sus consecuencias. Cruzar los juegos narrativos a lo Telltale y las películas de terror adolescente ya era un concepto tremendo de por sí en 2015, y siento que aquí Supermassive Games ya puede decir que ha tocado oro con ello.

Una aventura narrativa muy chula, pese a un final un pelín demasiado apresurado.

Me gusta mucho este género (que me niego a llamar walking simulator porque ese término representa todo lo que está mal con nuestra forma de entender el medio) para lo poco que lo juego. La manera en la que aprendemos a conocer a gente a través de los espacios que habitan y lo que dejan detrás de ellos es algo realmente único y especial.

Tacoma además despierta mi vena de gustillo por la ciencia ficción de anticipación con buen worldbuilding y una interfaz diegética que usa con mucho gusto para narrar su historia. Una historia que me ha atrapado y me ha hecho preocuparme mucho por los habitantes de esta estación espacial, además de tener un toque de anticapitalismo muy agradecido en estos tiempos del Mustio destruyendo Twitter día tras día con su incompetencia. Como digo, es una pena que el final sea tan accelerado que te quedes con ganas de tener un cierre más satisfactorio para todos los personajes, pero ha sido una experiencia que he disfrutado mucho aún así.

Parecía tan imposible superar Breath of the Wild y sabíamos tan poco de esta secuela por adelantado que recibí Tears of the Kingdom con ganas pero sin hype.

Mis primeras horas con él parecieron confirmar lo que me esperaba: una secuela continuista que seguía funcionando a las mil maravillas porque la fórmula era impecable, pero que no mantenía esa sensación de descubrimiento constante del original. Y entonces descubrí esa cosa que habían añadido. Y esa. Y esa. Y esa. Oh, y esa también.

La escala de Tears of the Kingdom es sencillamente apabullante. Hay un momento llegadas las diez horas o así en el que empiezas a comprender realmente la reconstrucción sútil pero increíblemente extensiva que se ha hecho aquí y se te rompe el cerebro intentando entender cómo ha sido posible incluso con 6 años de desarollo. Es un juego que demuestra que lo de Breath of the Wild no fue un milagro pasajero, que ahora mismo hay un equipo dentro de Nintendo que está en la cúspide de sus poderes y con el tiempo suficiente es capaz de hacer esos milagros varias veces.

Me ha acompañado durante práticamente 3 meses, con sus altos y sus bajos de enganche pero sin dejar nunca de jugar regularmente. 130 horas, probablemente la mayor cantidad de horas que le he echado nunca en una sola partida a un juego narrativo para un jugador. Y he acabado teniendo que rendirme a la evidencia: sí, Tears of the Kingdom, de alguna manera, consigue superar a Breath of the Wild. Puede que sea el mayor ejemplo de más (misiones, zonas, santuarios, secretos por descubrir) y mejor (poderes, zonas principales, historia, cinemáticas, ritmo, banda sonora) que ha dado jamás la industria.

Esta Hyrule post-BotW se ha convertido, aún más que la de ese juego, en un lugar seguro al que escapar para vivir una aventura inolvidable día tras día. La voy a echar mucho de menos. Creo que nunca volveremos a tener un Zelda tan grande, ni sé si necesitamos que el siguiente lo iguale o lo supere en escala, pero me alegro de haber tenido la oportunidad de jugar a algo así.

Lo que nos hemos pasado es Rise from the Ashes para prepararnos a la trílogía de Apollo, pero no hay manera de marcarlo individualmente así que lo pongo así. Sigue siendo uno de los casos más recordados de la saga por una razón. Esta vez he apreciado particularmente el rico, rico contenido Phoenix/Edgeworth que aporta.

Ha sido una experiencia maravillosa poder rejugar a uno de mis juegos favoritos por primera vez tras más de una década y compartiendo la experiencia con alguien que no lo conocía.

Ghost Trick siempre ha sido mi ejemplo de "obra que me gustaría poder volver a jugar por primera vez sin saber nada" y... ¡resulta que recordaba tan pocos detalles de la trama y de los puzzles de asesinato que casi ha sido el caso! Quitando la gran revelación final, que es imposible de olvidar, todo lo demás ha sido muy satisfactorio porque me acordaba solamente minutos antes de que pasase.

Y qué decir, no me ha caído ni un mínimo en esta segunda vuelta. Es el juego que demuestra que el talento de Takumi va más allá de las particularidades de Ace Attorney, proponiendo el que era su mejor guión hasta el momento (superado solo posteriormente por los Great AA, un mi opinión) y con una jugabilidad brillante, única e irrepetible (literalmente, no ha vuelto a haber otro juego igual).

En fin, como diría el meme del pingüino de Madagascar: un clásico.