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pov: los pibes que hicieron la tarea

Pepper Grinder me recuerda a la estructura de Rayman (2011) pero menos punitiva. El manejo de dos tipos de "monedas" que llenan cada nivel actuando como guías para la buena conducción a través del nivel. En los juegos rayman son mas implícitamente necesarias para completar el videojuego per se haciendo que te sientas obligado a recoger todas, el dejar al menos una te puede amargar el flow o el speedrun que estes haciendo. Pepper no se preocupa tanto de ello y solo actúa como lo que debe, una guía para la buena conducción por el nivel, capaz menos como speedrun pero también menos pesado al final. En Pepper Grinder las "monedas" son pequeñas joyas que solo te permiten o subir tu vida de manera temporal o comprar pegatinas (nunca supe para que eran), las monedas mayores te permiten desbloquear una llave para un nivel extra por cada escenario o cambiar de peinado, ninguna de las dos son necesarias para la completar del juego. Yendo al gameplay, Pepper basa todo en el taladro, la zambullida bajo tierra y su manejo con parábolas e inercia como el gancho son lo que mayoritariamente vamos a usar, ocasionalmente algún transporte o cañón, también un poco de plataforma con el salto pero demasiado poco.

El problema no surge tanto en la idea como en la ejecución, entre los pocos escenarios no se presenta una verdadera prueba para experimentar salvo en el final, una muestra común de como no se debe hacer. La pelea final tiene un escenario con caídas, y poco espacio de maniobra bajo tierra, se debe alterar entre la superficie y el fondo, también después mucho mas. Recién allí notas como realmente funcionan las parabolas, como funcionan el dash, esto es un entorno demandante y pasa solamente en la pelea final, cuando lo aprendes el juego termino. Si no esta claro, la pelea final en este caso no te debe enseñar te debe poner a prueba lo que ya sabes sino te terminas sintiendo como yo, enojado porque no sabes si es tu culpa o del juego por mal funcionamiento en lo que te están pidiendo que acciones rápido y preciso en poco tiempo, la frustración aumenta y se descubre mas problemas. Por que no hay un botón de saltear cinemáticas? Cuando mueres pierdes las vidas temporales que compraste y tienes que salir del nivel para poder comprar mas, cuando entras tienes que ver todo la cinemática otra vez, y así repetidamente. Por que no hubo mas niveles con combinaciones de gancho y taladro? Siendo la mas interesante para mi y la que mas retos daría son contadas las ocasiones donde aparecen y al final no son para nada exigentes. Nada en el juego es casi exigente, salvo el final. Los dos tipos de "automóviles" que hay son mas de espectáculo que otra cosa, no cumplen mucha función y tampoco demandan un buen control, la contrapartida de ellos serian los ascensores y el cañón teniendo cada uno al menos una pequeña oportunidad de brillar como buenas herramientas circunstanciales.

Creo que al final Pepper Grinder se queda a medio telón y se salva por un gran pixel art y un buen control entre todo.

Casualmente, después de pasarme Cocoon y escribir la review, me encuentro con Patrick's Parabox. Y veo que en todo lo que Cocoon me molesto, Patrick's lo soluciono; Diseño: entornos simples con mecánicas simples que se solapan para ser complejas (muy) y no entornos complejos (habiendo excentricidades de diseño sin aparente motivo) con mecánicas simples que se solapan para ser complejas, y el sentimiento que busque de estar un tiempo rompiéndome la cabeza pensado como hacerlo para después caer en la solución, se revela sin detenerse en cada nivel. Una proeza de diseño sin discusión; Narrativa: esto es videojuego, optas por no hacerlo y te centras en lo tuyo. Listo, no era mas.

Pero ahora. Si Cocoon se detenía en tratar de exprimir lo que creo cuando su narrativa terminaba, Patrick's Parabox nunca conoció ese limitante y siguió hasta agotarse de ideas. Dejándome a mitad de camino, sin fuerzas para poder seguirle el ritmo.