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O ápice dos jogos de Pokémon até o momento, e pelo visto continuará sendo, visto que a Game Freak não parece ter nem o tempo nem a habilidade necessários para ultrapassar esse marco (talvez se investirem nos jogos 'Legends' eles façam algo genuinamente interessante, mas os jogos principais parecem fadados ao fracasso).

Me fez sorrir do começo ao fim, cheio de paixão e a cara da Remedy. Algo tão ambicioso e tão estranho que te confunde ao mesmo tempo em que te anima, uma obra prima que solidifica essa desenvolvedora como a minha favorita. Esse é o tipo de jogo que raramente vemos, então aproveitem.

People saying this is an underrated masterpiece might be in the biggest gaslight crusade in the history of videogames.

Cuando se intenta traducir una historia de misterio al formato videojueguil casi siempre se hace a través de aventuras gráficas o novelas visuales de modo que la propuesta de Paradise Killer es bastante refrescante e interesante:
Un juego de mundo abierto donde puedes investigar el misterio como te plazca, visitar casi cualquier lugar y hablar con cualquier personaje desde el momento uno, con múltiples posibilidades para resolver un misterioso y aparentemente imposible crimen

El juego constantemente recompensa tu exploración poniéndote pistas y coleccionables en cada lugar... Demasiados diría yo

Sí, hay coleccionables que te piden un mìnimo de esfuerzo pero la vasta mayoría no lo hace y están tirados por ahí sin más y a montones, el diseño sencillamente no está cuidado y no es algo que termine con eso sino que se extiende a la evidencia:
El posicionamiento de la evidencia no es inteligente ni está cuidado para nada, no encuentras evidencia porque exploraste motivado por una deducción o información adquirida, te la encuentras ahí tirada sin más lo que ocasiona problemas lógicos como que ninguno de los perpetradores se molesten en cubrir sus rastros a pesar de cometer un crimen gravísimo (literalmente asesinar al gobierno entero) y tener los medios y el tiempo DE SOBRA para hacerlo.
Mi caso favorito debe ser el cadáver que te encuentras tirado por un barranco que el culpable no se molestó en mover, ocultar o siquiera revisar (porque el cadáver tiene evidencia incriminatoria a simple vista que apunta directamente a él) a pesar de tener un espacio de DÍAS para hacerlo, la ayuda de amigos poderosos y hasta lugares (sí, en plural) para ocultar el cadáver sin que nadie lo encontrara fácilmente (lo más que hace es detener los viajes en bote lo que irónicamente lo hace ver más sospechoso).

Esto es porque fundamentalmente Paradise Killer no quiere que pienses, el juego asigna automáticamente la evidencia y te la explica por ti, no es necesario siquiera prestar la más mínima atención a lo que estás haciendo.
Evidencia que es bastante directa y simplona por cierto, casi toda es del tipo:
"Pepito dijo A, evidencia dice que en realidad es B"
Es más, hasta el propio Ace Attorney involucra más al jugador en su sistema que este juego (tienes qué saber qué evidencia presentar y cómo contradice lo que dice el testigo, a menos que andes clavado a un GameFAQs tienes que prestar un mínimo de atención) y hablando de juicios...

Estos consisten en simplemente hacerle un resumen taringuero al juez de la evidencia, así tal cual sin ninguna otra gracia (nada de intriga ni revelaciones ni anticipación por acorralar un sospechoso).
Esto es porque no intentas atrapar a EL culpable, sino en inculpar a una persona básicamente (que puede ser inocente o no) ya que juego supuestamente trata sobre como nosotros construimos e imponemos una verdad como la verdad en base a la información (evidencia) que tenemos y presentamos (la cual puede ser insuficiente o incorrecta, a veces incluso a propósito) haciendo que, en palabras del juego, "nuestros hechos se vuelvan la verdad".
Digo supuestamente porque el juego no la toca para nada (de hecho si no me pusieran esa frase después de cada juicio yo ni enterado que el juego tiene siquiera un tema), sobretodo por lo directa que es la evidencia cómo ya lo hemos mencionado antes (no podemos presentar evidencia para acusar maliciosamente a alguien a menos que la evidencia apunte directamente a esa persona, lo máximo que podemos hacer es quedarnos callados al acusar un culpable).
En historias que tratan un mensaje similar (que de paso no son pocas), usualmente la evidencia es ambigua, abierta a múltiples interpretaciones (a veces coloreada por los sesgos que tengan los personajes), o se presentan razones para ignorar "una verdad" en favor de otra (las historias de misterio donde se dejan ir a los verdaderos culpables en favor de otros, son bastante comunes).
Acá cómo dijimos antes, la evidencia es sumamente directa y simple, HAY una verdad "absoluta" y es (o mejor dicho, son) una muy concreta, sin espacio a especular.
Además todos los personajes son psicópatas fantásticos que literalmente genocidan niños cuya personalidad se suele resumir en una sola frase (asi que tampoco hay un motivo real en dejar ir a unos en favor de otros).

De esto se deriva otro problema que mencioné de forma implícita y es que no hay ninguna revelación ni desarrollo a mitad de camino, ni en los juicios ni en la investigación, todo es estático de inicio a fin.
Si has visto casi cualquier historia de misterio, siempre ocurre algo a mitad de camino, desde el asesino cubriendo su rastro a navajazo limpio a nuevas revelaciones que alteran el rumbo de la historia, y de hecho es algo que pensé que el juego iba a hacer porque al inicio te interrumpen con una conversación para decirte que puedes ir a un sitio nuevo (la prisión) y un personaje misterioso te "mete intriga" para que resuelvas el misterio (la tipa de negro con una máscara de calavera dorada), asi que yo pensé que pasaría algo similar a medida que exploremos y conversemos con los personajes (sobretodo porque el propio juego te dice que esto va a pasar, que hay personajes muy interesados en tu investigación y que pueden interferir en esta)
Es más, puedes confrontarlos con evidencia sumamente incriminatoria y no pasa absolutamente nada, solo te dicen que estás mintiendo o que alguien les tendió una trampa y ya. Es que ni siquiera diría que Paradise Killer tiene un sistema de conversación, es sólo un trámite para conseguir más evidencia y ya, no existe ningún peso a las opciones de diálogo que elija el jugador incluso si el juego explícitamente te dice que si (mi favorita es cuando hablas con Dr Doom Jazz y el tipo te dice "literalmente desecraste la tumba de un amigo querido para mí (Eyes Kiwami) y traicionaste mi confianza pero aún así te ayudaré en la investigación".
De hecho, acá la premisa de mundo abierto jode al juego porque no puede plantearte adecuadamente "distractores" o "arenques rojos" por la forma no-lineal en la que el jugador recibe la información (de hecho, a mi me pasó que cuando estaba investigando la escena del crimen cerca a terminar, el juego me quería baitear con que cierto personaje podía ser culpable o no cuando yo ya sabía de sobra la verdad por haber explorado primero otro lado).

Y podría seguir con más, desde como desplazarse a través de este mundo es honestamente tedioso (ojo, no explorar, hablo de moverte por el mundo, lo que es distinto), sobretodo porque ni tienes un mapa (hay uno pero es exageradamente inútil), de cómo la estética del juego se me hace sumamente repelente (es como si un usuario de Tumbrl descubriera el vaporware y a veces se nota muchísimo que el juego está hecho con 5 pesos), de como el sistema de progresión con las mejoras de movimiento no funciona muy bien, que los minijuegos de terminales son chotísimos, etc. Pero esos son los problemas que yo creo que son los más graves y esto ya es una biblia que ningún weón se va a leer.
Es honestamente triste como un juego con ideas tan interesantes las implemente de tal forma que todas le resten en vez de sumarle