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La propuesta de Xbox One inicialmente era no tener solo una consola, si no un sistema de entretenimiento. La televisión era una gran parte de la experiencia de Xbox One, y Quantum Break venía a reforzar eso: un juego sobre saltos temporales estructurado de forma que, tras jugar cada uno de sus 5 actos, hubiese un capitulo de televisión que avanzaría la trama, uniendo videojuego y serie en una misma experiencia. Esta idea de "consola" hizo en su día enfadar a más de uno. Microsoft tenía una apuesta muy grande por lo digital, su enfoque en el entretenimiento y en los servicios generó en su día notable rechazo. Es interesante ver esto en retrospectiva, donde estamos en una era crecientemente digital en los videojuegos, donde durante años usé mi PS4 como forma de ver Netflix y donde he jugado a Quantum Break en el servicio de Xbox de Game Pass, el "Netflix" de los videojuegos. Y es que pocas cosas me describen Quantum Break mejor que "un videojuego Netflix".
No solo la naturaleza episódica y sus capítulos televisivos hacen de Quantum Break un juego que remite a ver una serie de Netflix. Es que tiene la filosofia de un producto de Netflix. Un producto muy entretenido hecho para grandes masas, visualmente llamativo, con ideas refritas pero que añaden un par de conceptos interesantes, que luego resultan en un producto bastante genérico. La historia de Quantum Break parte de una premisa genérica como lo son los viajes temporales, tiene a unos personajes planos y clichés pero fácilmente identificables y le añade la propuesta interesante de que la historia no parece que vaya a ir tanto de ir dando saltos temporales si no de que el mundo inevitablemente va a terminar, ya que el tiempo literalmente se ha roto en el mundo de Quantum Break, dando lugar a momentos donde el tiempo se detiene en todo el mundo, donde el tiempo se aceleran y se desacelera, absolutamente roto. Todo esto se plantea como un cataclismo inevitable por parte del antagonista Paul Serene, que ha visto el futuro, sabe como va a terminar de forma inevitable, y quiere intentar salvar a los pocos que pueda. La propuesta, aunque sin ser nada del otro mundo, es interesante, dando un espacio muy bueno para desarrollar ideas interesantes. Y visualmente explora ideas interesantes (ver toda una estructura caerse a pedazos, mientras el tiempo se va deteniendo, retrocediendo y avanzando es un espectaculo visual increible), pero Quantum Break no aprovecha apenas su mundo ni explora bien el dilema de la inevitabilidad del tiempo. Al final todo se reduce a un buenos contra malos, con personajes genéricos (y en caso de algunos, como Liam Burke, absurdamente genéricos y malos), con una trama que acaba cayendo en los mismos clichés de las historias temporales (las maquinas del tiempo, los cientificos, el dispositivo capaz de salvar todo), y en general, toda su propuesta se queda en algo insustancial, algo entretenido, pero en lo que no profundiza. Y su serie no mejora la cosa.
Al final de cada uno de los 5 actos, antes de ver la serie, hay un "interludio" donde controlamos al antagonista, Paul, y podemos elegir una entre dos decisiones que "afectarán a la trama" (lo cierto es que afectan mas bien poco). Es una propuesta interesante, pero que acaba por ser una idea bastante regulera. Siempre suele haber una opción "buena" para el protagonista y otra opción "buena" para el antagonista. Nosotros como jugadores podemos saber información crucial que el antagonista no sabe, y poder hacer decisiones de una forma meta-narrativa. Se le podría perdonar esto si las decisiones fuesen realmente interesantes en ambas opciones y si realmente hubiesen consecuencias tangibles, pero no las hay. En mi caso, siempre intentaba elegir la opción que beneficiaba al antagonista, porque es lo que me parecía más interesante a un nivel dramático, pero estas decisiones se sienten como poco más que una falsa sensación de tener control sobre la historia.
Después de esos interludios vienen los capitulos de la serie, algo a lo que si soy sincero le tenia bastantes ganas (tengo debilidad con los juegos que exploran ideas de mierda, ya lo siento), pero para sorpresa de nadie, pues está ejecutado regular. La serie apenas tiene presupuesto, los personajes no son interesantes y a nivel de dirección es mediocre. Es una serie mala de Netflix, casi pensada para verse de fondo mientras comes algo. Y aún así hay un algo que me ha hecho disfrutar de ella. Supongo que es por la casi ternura que da que un videojuego intente experimir parte de su presupuesto a hacer una serie. Claro que va a salir mal, se nota que no supieron o no se pudo hacer gran cosa, pero aún así lo hicieron. Y hay cierto valor en eso, y se nota que intentan profundizar en ciertos personajes, pero eso no quita que efectivamente, la serie sea incluso más mediocre que el videojuego.
Los tiritos es seguramente la mejor parte de Quantum Break. Son muy satisfactorios y los poderes son muy interesantes, haciendo de base a lo que más tarde seria el sistema de combate de Control. Y para mi sorpresa, hay partes del gameplay que prefiero en Quantum Break sobre Control. Creo que QB tiene una mejor variedad de poderes (detener el tiempo en una zona, esquivar y relantizar el tiempo, lanzar una explosión de tiempo, correr a toda velocidad) y generalmente los disparos me han resultado más satisfactorios aquí que en Control, y esto me ha sorprendido gratamente y ha sido una de las cosas que más he disfrutado jugando, comparar ambos sistemas de combate. Lo que sin duda Control hizo mejor es dinamizar el combate gracias a las físicas y lo mucho más vertical que es el combate en Control. En contra, Quantum Break es un juego de coberturas en tercera persona mucho más tradicional, pero no por ello menos pulido que Control, simplemente tienen una base de diseño distintos, y capacidades tecnologicas distintas.
En fin, que Quantum Break es una serie de Netflix. Está hecho para ser entretenido, y te entretienes jugandolo. Tiene un par de ideas interesantes que tampoco acaban de llegar a ningún lado, lo terminas y te quedas con la sensación de no haber visto nada del otro jueves. Aún así he disfrutado de mi tiempo con Quantum Break, he disfrutado de sus experimentos raros y fallidos con la televisión, de ver la base jugable de lo que se convertiría en Control, y por qué no decirlo, porque disfruto de los juegos lineales en tercera persona con espectáculo visual con ideas reguleras. Me he pasado el juego en apenas 3 dias, como si de un maratón de una serie se tratase. Es el juego de Remedy menos Remedy de todos, también uno de los más "redondos" de jugar, pero también uno de los menos interesantes.
Control es ciertamente un juego raro. No por lo extraño de su mundo, por lo confuso de su narrativa ni por sus claras inspiraciones lynchianas. Es raro porque es ver algo fascinante y que a la vez, no entiendes por qué es así de pocho a ratos.
La ambientación del juego es probablemente de lo mejor de Control. Tiene un mundo que rebosa carisma y misterio. Los espacios negativos de luz blanca, el color rojo del Hiss (la "esencia" corruptura de The Old House, el espacio donde transcurre la historia, y también el lugar de trabajo de nuestra protagonista), los sonidos de la gente poseida, el diseño arquitectónico brutalista. Control tiene una identidad visual y sonora muy marcada, y lo rodea de un mundo lleno de misterios y de ambigüedades. Esencialmente trabajamos para una agencia que investiga casos "paranormales", intenta explicarlos y contenerlos dentro de su agencia. Estos casos paranormales salen de una suerte de plano astral cuyo punto de inicio es "The Old House", el espacio donde nos movemos. Nuestra propia arma es uno de los objetos paranormales salidos de este plano, conocidos como "Objetos de Poder". Nuestra arma tiene miles de años de historia, es capaz de cambiar su forma y tiene entidad propia. En Control nuestra arma está viva, la arquitectura de la Old House cambia constantemente, gente muerta habla con nosotros, vemos cadaveres flotantes que hablan como en sueños, situaciones que no se pueden explicar, gente habla con una terminología extrañísima y se comporta de forma todavía más extraña. Todo esto rodea a Control de un aura de misterio, de desorientación y fascinación. Y ahí acaba lo bueno.
Lo que en esencia es un mundo fascinante y que podría aprovechar su potencia visual para evocar y para abrazar la fuerza de lo extraño, Control parece empeñado en explicarnos su mundo a través de "lore". Hay una cantidad abusiva de texto para leer, de audios que escuchar y de coleccionables que en esencia explican lo que debería de ser inexplicable. Y leer a través de estos textos no es nada divertido, la mayoría de ellos son absolutamente insubstanciales. Con esta disonancia, Control tiene un mundo que grita misterio, pero por otra, nos anima a que lo entendamos. Hay cierta coherencia en ello (al final, no dejamos de ser una agencia que busca explicar estos eventos paranormales), pero el resultado acaba siendo contraproducente, ofreciendo un mundo que nos fascina y que puede frustrarnos por no entenderlo, pero a su vez con la bastante información como para que ese misterio se pierda, con además el añadido de haber tanta cantidad de información que ésta pasa a ser algo que evitemos continuamente. No he podido interesarme activamente en el mundo de Control debido a esto, y su trama, absolutamente simple pero a su vez absolutamente incomprensible debido a todos los elementos de lore y puentes rotos que tiene la trama, no ha ayudado precisamente a esto.
Siguiendo con la exploración, otra cosa rara de Control es que es una suerte de metroidvania. Solo que no demasiado. Hay puertas de seguridad que se desbloquean con niveles de llaves, zonas que solo podremos alcanzar una vez logremos desbloquear nuevas habilidades para atravesar el complejo del Federal Bureau of Control. Pero a su vez, el diseño es lineal, y la motivación para volver atrás y explorar, bastante nula. El juego tiene un sistema de loot con "mejoras" para nuestra arma y para Jesse para animar a la exploración, pero estas mejoras, cual loot de un MMO, se quedan en lo meramente porcentual. Hacer un 5% de daño, hacer un 40% más de daño disparando a la cabeza. Son una serie de mejoras nada interesantes y que además tienen un número limite en nuestro "inventario", haciendonos constantemente vender loot insignificante solo para seguir buscando más loot que aumente un 3% nuestra mejora anterior. Es una lástima y una cosa extrañisima que Control meta elementos que casan con él tan poco. Es otra de las rarezas de Control. Es un juego de presupuesto medio-alto, y dentro de ese terreno, abraza decisiones de diseño y sobretodo narrativas que no esperaba para nada en un juego de este calibre, pero por otra, constantemente toma decisiones sobre seguro. Combate duro pero satisfactorio, narrativa confusa pero que se explica constantemente. Con estas contraposiciones vive constantemente Control, y de ella, la extrañeza constante que he sentido con él.
Con lo que si es consistente Control al menos es como espectáculo visual. Los reflejos, las físicas, la destrucción del entorno y las partículas son cosas que más allá de quedarse en lo estético (que también está precioso, todo sea dicho) contribuye activamente a dinamizar los combates, que de por si mismos llega un punto donde se vuelven pesados (repetición de enemigos, falta de variedad de habilidades, pocas versiones del arma realmente interesantes para experimentar, en definitiva, las posibilidades de su sistema de combate se agotan pronto), pero el espectaculo de balas, de explosiones, y de objetos volando por los aires (ya que nuestra protagonista tiene poderes psiquicos que le permiten cosas como lanzar objetos o levitar, una de las cosas más interesantes a nivel mecánico de Control), hacen de cada combate un espectáculo diferente al anterior. Los cristales se rompen, las astillas de los muebles saltan en mil pedazos, paginas y paginas de documentos vuelan, y todas las salas quedan absolutamente alteradas una vez terminamos un combate, y eso desde luego, no cansa.
Hay algo que te hace seguir en Control, y creo que es precisamente su extrañeza. Control es un constante "no se para donde va esto". Y ese algo no te acaba de funcionar, no acaba de hacer clic, y en varias ocasiones piensas en dejarlo. Pero hay un algo, un encanto, un "qué cojones es esto" que te hace continuar. Control es un juego raro. Tiene un diseño abierto pero que a su vez no necesita ni aprovecha. Tiene un mundo fascinante y misterioso, que se dedica a explicar tanto que perdernos el interés en él. Su foco parece ser narrativo, pero la trama no se entiende ni conecta con nosotros. Es un juego de presupuesto alto que abraza el riesgo, pero a su vez luego no se atreve a ir con todas. Control es un juego raro que no me arrepiento de haber jugado, un cosa rarísima que no se decide con qué clase de juego quiere ser, que tiene atisbos de ser algo más interesante de lo que realmente es. Al menos, es lo bastante evocador como para querer continuar. Creo que no recordaré mucho de Control, pero si su mundo, sus sensaciones. La sensación de extrañeza y desconcierto, positiva y negativamente, que de alguna forma, le funciona.
Me parece fascinante como es posible que Ragnarok provoque una reacción en mi tal que “bueno, pues es el God of War pero más mejor” y que aún así, mi reacción emocional y mi apreciación hacia el juego sea tan distinta respecto al anterior juego.
Ragnarok es una SECUELA, en mayúsculas, una que coge lo ya hecho, refina en lo que es bueno, y potencia su historia en base a los hilos narrativos ya forjados en su primera parte. Y también repite muchos, muchos de sus fallos. El God of War de 2018 fue generalmente recibido como un juego sobresaliente, y aunque tuvo sus detractores, generalmente se concibió como un éxito rotundo, por lo que la secuela no necesitaba escuchar demasiado a las criticas del original para funcionar. Y así ha sido. Y aún así Ragnarok resuena en mí, y lo ha hecho mucho más de lo que jamás esperé.
El juego continúa de forma directa la historia ya empezada en 2018, y no tiene miedo a asumir que si vienes a Ragnarok, has completado el orginal. Desde el principio salen decenas de personajes, hilos narrativos, e incluso menciones a contenido secundario del original (Sigrún, la reina de las Valkirias, es mencionada de forma casual en uno de los primeros momentos del juego, por ejemplo). Es una cosa que siempre me ha enamorado, ver historias que de verdad desarrollan en base a lo ya construido, en contra de la suerte de secuelas “episódicas” con arcos en auto-conclusivos que más acostumbro a ver últimamente, siguiendo modelos como la saga Assassin’s Creed o la saga Yakuza. God of War Ragnarok es de cabo a rabo una secuela directa. Nada más empezar, los diálogos entre entre Atreus y Kratos llevan consigo el peso de todo un juego de desarrollo entre ambos, conflictos inmediatos del anterior juego resurgen sin necesidad de explicarse, arcos y eventos de la historia son asumidos por saberse de parte del jugador. El arranque de Ragnarok, al igual que todos los God of War, es una bestialidad. En los primeros minutos, continúa de forma magistral los hilos del anterior juego, hace un arranque espectacular en lo técnico, en su acción y espectáculo e incluso a nivel emocional (muy para mi sorpresa, lloré en los primeros 10 minutos de juego). El juego comienza con un montón de hilos interesantísimos y que resonaron conmigo ya desde el comienzo, haciendome ver desde el comienzo que este juego iba a resonar conmigo. Y tras esa espectacular hora inicial, pues vuelve a ser God of War.
Como he comentado, la mayoría de mis quejas al juego original persisten en Ragnarok. Al poco de coger el control, la casa de Kratos y Atreus sigue estando rodeada de cofres llenos de loot que por alguna razón han aparecido (o reaparecido porque juraría que ese cofre ya estaba ahí en el juego anterior) justo en los morros de su hogar, y los protagonistas han estado esperado amablemente a que nosotros los jugadores reclamemos ansiado botín. Los elementos RPGs y de looteo, centrados en el manejo de números y estadísticas, de estar horas entre menús para “hacer más nuestro a Kratos” siguen aquí. Es algo que detesté en el anterior juego y que sigo pensando que es un añadido innecesario que substrae de la experiencia y que está ahí como una forma de alargar la duración del juego y que responde a una necesidad de llenar de estímulos al jugador para que no pueda aburrirse ni un instante: cada segundo hay algo nuevo, una habilidad nueva que desbloquear, un desafío que superar, un coleccionable que obtener, un botín que conseguir. Y si aún no es suficiente, hay incluso jarrones en zonas alejadas que destruir con tu hacha para que te suelen más materiales para así conseguir más equipamiento, y así continuamente. Es una cantidad obscena de estímulos para asegurar que el jugador no se aburra, que denota una falta de confianza en que el juego sea interesante por sí mismo, cosa que el juego demuestra que puede hacer, y con creces.
El combate es una versión mejorada del anterior, con mucha más movilidad y con una muy necesitada mayor variedad de enemigos. Hay más habilidades, el diseño de los encuentros es mejor y más variados, los jefes finales siguen siendo una bestialidad, hay nuevas formas de usar el medidor de furia…es divertidísimo. Pero de nuevo, los problemas del anterior juego persisten. Sigue habiendo una disonancia brutal entre el poder de Kratos, un dios de la guerra, y el enfrentarte a enemigos que te superan en 2 niveles y que no puedes derrotar hasta farmear. Y al igual que en el anterior, los sentidos de Kratos se ven mermados porque bueno, la cámara sigue siendo un problema. La cercanía de ésta, sumado al hecho de que Kratos no puede saltar, hace que posicionarse entre los enemigos sea muy complicado para controlar todo el campo de batalla, haciendo ver a Kratos muchísimo más indefenso de lo que realmente estaría. El combate, aunque refinado y divertidísimo, tiene imperfecciones. Y bueno, ya que hemos hablado de problemas con la cámara.
El plano secuencia era una de las grandes estrellas del anterior God of War. Su propósito, a nivel artístico, era que siguiésemos de principio a fin el gran viaje de Atreus y Kratos hasta esparcir las cenizas de su esposa Faye en el monte más alto de los Reinos. Sin embargo, había más motivos que el artístico. Era una demostración técnico y una búsqueda de prestigio. Un videojuego capaz de hacer de su experiencia un plano secuencia continúo es algo que sigue siendo remarcable en lo técnico y algo que “eleva” al videojuego al realizar algo generalmente concebido como una proeza en términos cinematográficos (si bien a la hora de la verdad, el plano secuencia es una herramienta al igual que cualquier otra, sea más o menos vistosa y fácil o difícil en lo técnico). En el primer juego, el truco tenía más sentido, pero ya se le veían las costuras. Ese plano secuencia venía consigo con montones de tiempos de carga camuflados en forma de pasadizos rectos a cruzar; la necesidad de que el tiempo sea un continuo hacía que el juego no pudiese permitirse realizar elipsis por mucho que se necesitase, ciertos movimientos de cámara eran algo incómodos porque no podían permitirse cortar. Y como no, el plano secuencia se rompía por completo cuando había que entrar a los menús para equipar y craftear, rompiendo por completo todo el propósito artístico. El plano secuencia es algo que ya de por sí tenia sus claro-oscuros en el original, y aquí es incluso más acusado. La dirección en ocasiones es peor (si bien en otras tiene alguna de las escenas mejor dirigidas de la saga, todo sea dicho), y especialmente, el uso de la elipsis se ve más acusado que nunca. El conflicto de Ragnarok es enorme, literalmente, del nivel del fin de los tiempos. Hay tantas cosas ocurriendo que parece impensable no realizar un corte para condensar y para ver lo que realmente importa. Y Ragnarok a veces se pone imaginativo y logra hacer transiciones tremendamente buenas, pero en muchas otras, simplemente no puede realizar la elipsis, y esto lastra su narrativa y demole su ritmo por culpa del dichoso plano secuencia. Si los protagonistas tenían que llegar a un punto importante…pues luego hay que volver por el camino. Así que habrá que caminar.
Sin embargo, el mayor problema que tenía con el original era su tono y su narrativa. Y es precisamente lo que más mejora de todo Ragnarok. En el juego de 2018, no entendía bien qué quería contarse exactamente. ¿Era una historia sobre como debíamos cambiar y ser mejores, haciendo referencia a la propia saga, avergonzándose de su pasado? En ese caso, ¿realmente había cambiado tanto la saga? Era más “seria”, pero seguía siendo un juego AAA de acción con escenas espectaculares, y esa trilogía cuya mayor motivación era matar dioses culminaba en God of War de 2018 con un boss to guapo y espectacular al que pegarle tuñinas. ¿Realmente era God of War (2018) “mejor”? ¿A donde iba la saga? El combate y el ritmo de la trilogia original me resultaban muy superiores, el juego estaba lleno de elementos que me desagradaban como el loot y la excesiva duración de su historia, y lo peor de todo, no conectaba con la relación con Atreus y la historia del juego no me parecía bien resuelta. Si la narrativa era uno de los grandes puntos fuertes de God of War y yo no conectaba con ello ni sabía qué querían contarme, ¿cómo iba a conectar? Atreus era un niño irritante, con comportamientos cambiantes que no tenían demasiada justificación, así como tampoco tenían sentido los cambios de la trama, que se alargaba sin fin y no sabía ni a dónde quería ir ni qué quería contar. Todo esto, rodeado con el aura de prestigio del plano secuencia y de que la saga “se había reinventado para ser mucho más madura”, me dejó con una mirada escéptica al God of War de 2018, viéndolo como un juego que había disfrutado un montón pero que tenía unas pretensiones que no veía que cumpliese, y no podía dejar de pensar y ver unos errores en el juego que no entendía por qué no se le criticaban más.
God of War Ragnarok va mucho más de cara. Esto es el puto Ragnarok. La escala del conflicto es gigantesca. Claro que va a ver espectáculo y claro que van a haber giros y cosas turbo locas, es el puto fin del mundo y todos los dioses de la mitología nórdica están al tanto de ello. Ese va y ven de situaciones y ese tono conflictivo entre el ser algo diferente y seguir siendo bombástico se elimina aquí y logra una conjugación perfecta. Esta es una historia y un juego muy diferentes al de la trilogía original, pero Kratos no puede huir de su pasado y de quien es, y claro que va a seguir repartiendo hostias como panes. Y esto es un tema recurrente en ambos juegos. Ragnarok por fin me deja claro por donde iba esta nueva saga nórdica. El cambio de Kratos y el de la saga no es uno nacido desde el desprecio hacia el pasado y un enorgullecimiento a su nuevo yo “maduro” . Es una historia sobre precisamente reconocer el pasado y aceptarlo como parte de ti. Saber quién eres y de dónde vienes y no dejar que eso te defina, si no llevarlo contigo. Romper el destino es uno de los mayores temas de Ragnarok. Las nornas nórdicas saben que el fin del mundo va a llegar, y de hecho saben exactamente cómo va a ocurrir, porque tal y como ellas dicen, lo que hacen no es magia, si no observación. La gente es predecible y los actos están escritos. Atreus está aterrado ante esto por las consecuencias que sabe que traerá la profecía consigo. Kratos se niega a aceptar las profecías y el destino (al fin y al cabo, ya los ha roto en más de una ocasión), y opta por hacer las cosas “no porque está escrito, si no por que es necesario”. Hay una parte genial donde Kratos es confrontado cara a cara con esta creencia. La profecía dice que matará a un dios. Kratos no quiere matar a ningún dios, y no quiere aceptar que una profecía vaya a guiar sus actos. Pero dentro suyo, hay algo que le susurra: “tú sabes que en el fondo, no eres más que un monstruo, y no hay nada que vaya a cambiar eso, claro que vas a matarle”. Ese conflicto entre lo que se espera de Kratos y lo que Kratos quiere es parte fundamental de God of War Ragnarok. Es un juego que va por vias muy distintas a la de la trilogia original, pero que no puede separarse de sus rutas. Y eso no es malo. De hecho, es elogiable. La saga nórdica es una historia sobre la reflexión de donde se viene y hacia donde se puede ir a partir de lo ya construido.
Atreus, al contrario que su padre, busca activamente el conflicto, aún aterrándole la profecía. En este juego, Aunque suena cliché, Atreus es el verdadero protagonista de la historia, y especialmente en esta secuela, porque es él quien hace que la historia se mueva. Kratos gruñe y no para de repetirle a su hijo que no pueden entrometerse en la guerra contra Asgard, que deben de permanecer a salvo y alejarse de cualquier conflicto. Kratos está aterrado de que su hijo siga los mismos errores que él, y Atreus está ansioso por demostrarse a sí mismo y a su padre que es capaz de grandes cosas. Eso y que bueno, que es un adolescente. Y uno que gracias a dios esta vez está bien escrito. Uno de los problemas del anterior juego es que Atreus era un niño que los guionistas claramente no sabían manejar. Sus cambios de humor y su personalidad no eran creíbles, que parecia ocurrir y justificarse en un “bueno, es un niño, los niños tienen estas cosas” que se me hacía tremendamente vago. La autonomía que tenía Atreus se presentaba como simple rebeldía o rabia infantil, no como sentimientos válidos motivados por una persona con propósito y sentimientos. Ragnarok muestra a un Atreus que sí, sigue siendo a un niñato chulesco y que sigue errando y creyendo que el mundo es blanco y negro, pero un Atreus en el que Ragnarok se esfuerza y mucho en que entendamos las inseguridades de Atreus y el por qué hace lo que hace. Y la relación entre Atreus y Kratos está incluso mejor construida en base a ello. Hay una constante tensión entre lo que Kratos espera de su hijo y lo que Atreus necesita: que confien en él.
Todas estas cosas no eliminan las cosas malas que ya he mencionado. La trama sigue teniendo giros estúpidos que no entiendo, el juego sería mucho mejor si durase la mitad y yadayadayada. Pero el reenfoque de tono de Ragnarok y el como enfoca su historia han hecho que incluso reenfoque varias cosas. El combate y el equipamiento que tanto critiqué y en cierta medida sigo criticando he llegado a entenderlo como una forma de reforzar el cambio de enfoque en el campo de batalla de Kratos como guerrero. El combate es menos rápido, menos impulsivo, y mucho más “táctico” en tanto que distintos enemigos requieren de distintas estrategias, ciertos enemigos solo se ven afectados por cierto tiempo de armas, e incluso el equipamiento se puede ver como una forma de “prepararse para la batalla”. Eso no excusa mis críticas, pero lo que quiero decir es que el hecho de que mi principal problema con God of War se haya solucionado hace que vea mis críticas desde otras perspectivas. Y es que he disfrutado muchísimo más de Ragnarok, no solo porque es una secuela y mejora sus fortalezas, si no precisamente por esta conexión que he tenido con el juego, con ese “esta vez lo entiendo”. He disfrutado más del combate, de las misiones secundarias y de sus personajes que ahora entiendo mucho mejor, he disfrutado más de la historia y he perdonado más sus vaivenes debido a la enorme escala de un conflicto que me resulta interesantísimo y por qué no decirlo, espectacular de cojones. Tiene temas que me resultan atractivos y que de verdad veo que van a sitios y que más importante de todo, me han llegado emocionalmente. Vaya si me han llegado.
“Había un anciano que cortaba madera para su aldea. Cada mañana, cargaba los troncos a su espalda, y se los entregaba a su pueblo. Pero los troncos eran pesados. Y él hombre se volvía más débil con cada día que pasaba. Y un día, dejo caer los troncos, pues ya no podía cargar su peso. Y llamó a la Muerte para que viniera a por él. Y cuando la Muerte llegó, él…”
Kratos se odia a sí mismo. Considera que solo ha sido capaz de traer destrucción y dolor al mundo, y es algo a lo que sigue atrayendo. Es el motivo por el que al comienzo del primer juego Kratos era tan distante con Atreus, porque no se considera un buen ejemplo de nada, menos para guiar a un hijo. La historia de Ragnarok no hace si no reforzarle que es incapaz de huir del conflicto y de la violencia, y que el mundo le seguirá buscando y concibiendo como un guerrero. En God of War (2018), Kratos huye de su pasado y lo oculta deliberadamente, pues se avergüenza de él y de quien es. Para el final del primer juego, acepta su pasado, y afirma que no tiene nada que ocultar, pero sin embargo, se ve visiblemente como le sigue pesando. Esto, como he dicho, se refuerza en los temas del juego y en la propia reinvención mecánica de la saga. Todo es diferente, pero de alguna forma, todo le persigue. La muerte que trajo y el hombre horrible que fue le perseguirá toda su vida. En Ragnarok, se explora como Kratos vive con esta carga, lo que le ancla a este mundo, y el como se ve a él mismo. Es fascinante ver como un icono de los videojuegos conocido por lo simple de su personalidad y pensamiento pasa a tener conflictos y contradicciones tan visibles y profundas. Se ve en sus gestos, se siente en la increíble voz de Christopher Judge y se observa en sus silencios. Durante todo el juego, Kratos ve como no puede escapar de quién es y cómo su pasado le perseguirá para siempre. Sin embargo, Kratos vive, pero solo lo hace por Atreus, por lo poco bueno que pueda aportar al mundo. Depende completamente de él. Hay un momento de Ragnarok donde Atreus se separa (como ocurre en varias ocasiones a lo largo del juego) de su padre, y al reencontrarse, Kratos se avergüenza porque se da cuenta de que en la ausencia de su hijo, vuelve a sacar partes horribles de él, se vuelve frio y furioso, no controla su ira. Atreus también ve que sin su padre, se vuelve imprudente y soberbio. Cuando vuelven a estar juntos, ambos se sinceran respecto a esto. Atreus en ese momento dice una frase que me llegó como una puñalada. “No tienes que dejar de hacer todo lo que eres por mi cuando yo no estoy”. Kratos cree que no puede hacer bien fuera de Atreus, y que todo el bien que hace es única y exclusivamente por y para Atreus, y no por sí mismo. Que su razón de ser y el motivo de lo poco bueno que tiene, es su hijo. Entonces se hacen una promesa. “Yo escucharé tú voz en mi cabeza cuando no estés, para que me guie. Y tú harás lo mismo”. Kratos asiente. Sin embargo, Atreus dice algo más: “Tengo que saber que estarás bien sin mi”. Ante esto, Kratos guarda silencio. No ve vida más allá de su hijo. Y es que God of War Ragnarok, entre otras cosas, es una historia sobre pérdida, aceptación, destino…y ser mejores.
A lo largo de ambos juegos, Kratos intenta educar a su hijo en el control de las emociones, en pensar fríamente e instrumentalizar sus sentimientos para obrar bien. En el primer juego, Kratos dice “Cierra tu corazón. En nuestro viaje seremos atacados por toda clase de criaturas. Cierra tu corazón a su desesperación. Cierra tu corazón a su sufrimiento. No te permitas sentir por ellos. Ellos no lo harán por ti”. Kratos en este juego reconoce que se equivoca. Su hijo desmonta a su padre en reiteradas ocasiones, le hace ver la cantidad de capas de armadura que tiene puestas para protegerse de sus vulnerabilidades y miedos. Kratos reconoce muchas veces a lo largo del juego que se equivoca. Pero una, cerca del final, es especialmente sincera . “Me equivocaba, Atreus. Me equivocaba. Abre tu corazón. Ábrelo al sufrimiento. Hoy…hoy seremos mejores”. Kratos se da cuenta que ha estado huyendo. A lo largo de todo el juego, intenta huir del conflicto, de la profecía, de que su hijo pueda equivocarse y vivir por miedo a que caiga en los mismos errores que él cometió. Está aterrado de que Atreus se vuelva en el monstruo cargado de ira que él fue, y teme que él vuelva a convertirse en ese mismo monstruo. Su solución fue hacer las cosas solo porque era lo correcto, agarrarse a algo, Atreus, y no soltarlo. Pero, ¿quién es Kratos sin Atreus?
Hay varios flashbacks a lo largo del juego, y nos dicen mucho de Kratos y del por qué la relación con Atreus es como es. Y vemos a un Kratos que apenas se abre emocionalmente, pero que cuando lo hace, muestra un miedo terrible. “Cuando te vayas, esa parte de mi morirá. Sentiré tanto tu ausencia”. Es algo que jamás pensé escuchar a Kratos, pero lo hace. Kratos está aterrado. Aterrado de perder a Faye, su esposa, de perder a Atreus, su hijo, y de demostrarse que no es más que un monstruo una vez ellos no estén. Kratos no puede verse como un buen hombre fuera de esas dos personas. No existe un Kratos sin Faye y Atreus. Antes del final, Kratos recuerda unas palabras de Faye que pesan en su corazón, y que también resonaron de sobremanera en el mío. “La culminación del amor es sufrimiento. Y aún así amamos, a pesar de lo inevitable. Abrimos nuestro corazón. Un dolor profundo es haber amado con plenitud. Abre tu corazón al mundo al igual que me lo has abierto a mí y encontrarás cientos de razones por las que seguir viviendo en él”. Son palabras que aún siguen resonando en mi cabeza, y que ahora las llevo conmigo, en un momento que es muy crítico para mi a nivel personal, uno lleno de pérdida y de dolor. Al igual que Kratos, tengo problemas con huir del sufrimiento. Tengo miedo de amar, y tengo problemas en ver valía y virtud en mi mismo, y las más de las veces he proyectado mi valía en otras personas en lugar de en mí mismo. Las palabras de Faye y de Atreus las sentí dirigidas directamente a mi. No debemos desaprender lo aprendido solo por no estar con las personas que ya no están. El amor que sentimos debe permanecer, y para ello, el dolor es necesario. El pasado debe seguir y hacernos más fuertes. No cerrar tu corazón al ver lo que es capaz de sufrir. Abrirlo, y abrirlo bien, y aprender a llevar a todas tus vivencias contigo, y darte cuenta de lo mucho que puedes cambiar y dar amor al mundo con ello. Es lo que intentaba decir God of War en este reboot. No huir del pasado, no rechazarlo, si no aceptarlo, llevarlo contigo, y ser capaz de llevarlo a nuevas direcciones gracias a todo el camino que has recorrido. God of War ha conseguido reinventarse sin rechazar sus orígenes.
Llegado el final del juego, Kratos logra ver algo que jamás pensó ver, que necesitaba profundamente y que sin embargo jamás llegó a desear, porque ni siquiera era capaz de concebirlo. Ve que puede ser un buen hombre por sí mismo. Y que el mundo fue capaz de ver esto mucho antes de que él fuese capaz de hacerlo. Esta saga podría haber ido en muchos direcciones. Y la más fácil de ellas era la figura trágica de Kratos, podrian haberse enfocado en la tristeza y en el dolor. Pero si la trilogia original iba de los sentimientos más negativos, esta saga nórdica es la luz y el amor que Kratos no podía ver y que no sabía que necesitaba. Pocas cosas hay más valientes en la ficción que tomar esta via con tanta confianza como lo hace Ragnarok. Jamás pensé que God of War Ragnarok iba a llegarme tanto, y menos a ayudarme a superar una pérdida y a reflexionar sobre la valía que tengo aún cuando yo no puedo verla, como el amor permanece una vez pasa el dolor. Como podemos ser mejores, aceptando el pasado y construyendo hacia ello con todo lo que llevamos con nosotros.
“...cuando la Muerte llegó, preguntó al anciano por qué le había llamado. Ver a la Muerte delante suya hizo al anciano reconsiderar su petición. Tras un momento, le pidió a la Muerte que le ayudase a cargar los troncos a su espalda, para que así pudiera continuar su camino. Deseó seguir viviendo”.
Eso y que el juego está guapísimo. Menudas hostias pega el calvo cabrón. Gracias, Kratos y Atreus.