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Bueno, pues esto es un poco revivir Spider-Man 3 (ya sabéis, la de Raimi) pero en versión refinada. Y al igual que Spider-Man 3, me he gozado esto como un cochino. Pero claro. Spider-Man 3 otra vez.

Sea pues de nuevo, no hay uno, si no 3 villanos principales (Kraven, Li, y como no, Venom), y al igual que en la trilogía de Raimi, se apuesta por un espectáculo mucho mayor, por una ambición enorme que tiene una serie de villanos tan potentes que podrían componer su propia historia, una ambición tan grande que ésta acaba derivando por mera necesidad en algo infinitamente más simple que sus entregas anteriores para encajar todo el conjunto. La historia se vuelve a repetir, y Spider-Man 2 tiene demasiadas tramas abiertas como para poder dedicarle el tiempo que se merecería cada una.

Por un lado, tenemos la trama de Kraven el Cazador, quizá uno de los villanos que temáticamente mejor funcionan en esta secuela. Kraven quiere cazar a la presa definitiva, quiere un rival digno que por fin le de el desafío que busca. En este sentido, que Peter consiga el traje negro y con ello toda una serie de habilidades nuevas que muestran esa parte instintiva, animal, agresiva que le hace "mejor" y más poderoso, resuena de sobremanera con un personaje como Kraven, y con el tema principal del juego: el balance.

Jugablemente el juego es infinitamente más agresivo que el anterior, con muchas más combos, accesos rápidos y habilidades de área para poder lidiar con el exponencial crecimiento de la cantidad de enemigos en pantalla. El crecimiento en poder es una de las bases mecánicas de Spider-man 2, y Kraven refuerza como villano la parte jugable del combate. En general, Spider-Man 2 apenas tiene novedades jugables, pero sin embargo el "feel" general de las mecánicas es bastante distinto. En la navegación, el planear y el viaje rápido son añadidos que no cambian sustancialmente la experiencia de juego, y de hecho uno podría argumentar que el viaje rápido desmerece el propio balanceo del juego, pero en mi opinión, esto no es más que otra herramienta para remarcar el énfasis en la velocidad, en el ritmo, que en general tiene Spider-Man 2.

El combate, de la misma forma, tampoco es muy diferente del primero, pero el cómo se siente es bastante distinto. Lo que antaño era un menú de los distintos Gadgets que Spider-Man tenia a su disposición, momento en el cual se paraba el tiempo para seleccionar el juguete ibamos a usar contra nuestros enemigos (algo que personalmente metía a uno en el papel de ese Spider-Man chulesco y juguetón que tanto amamos), contrasta con las únicas 4 herramientas que tendremos en Spider-Man 2 y que solo podremos usar a través de accesos rápidos que no detienen el juego. El juego prioriza la agilidad, la agresividad, el poder, por encima de la medición del primero. Personalmente se ha perdido bastante coherencia "de personaje" en la secuela, pero a su vez, este cambio mecánico resuena con los temas del juego, especialmente con Kraven. Me gustaría que hubiese habido una mayor distinción mecánica entre Miles y Peter, algo que reflejase más la agresividad de Peter con un Miles intentando ser un Spider-Man clásico; que el combate de Miles hubiese sido más cercano al del primero hubiese sido un toque muy bueno a la experiencia. Pero Spider-Man 2 ya tiene de por sí bastantes movidas ocurriendo con todas las habilidades de los dos héroes, cada uno con sus sets de movimientos, particularidades, subidas de niveles y gadgets que mejorar como para hacer de su experiencia una incluso más compleja.

Pasemos a hablar del siguiente villano, Li, donde se comienzan a ver ciertas costuras en la parte narrativa. Miles ganará una preocupante obsesión por Li que hará de resonancia (y de contrapunto) a la impulsividad de Peter con el traje negro. Peter muestra violencia y una imposibilidad de contenerse, y Miles en múltiples ocasiones estará cerca de ceder a sus impulsos por acercarse a Li. Para convertirse en Spider-Man, Miles no solo debe de mostrar habilidad y fuerza bruta, si no que debe tener la responsabilidad de no ceder ante sus emociones y anteponer al resto respecto a sus propios deseos. Tras Miles Morales, Spider-Man 2 nos muestra a un Miles "casi listo" para ser Spider-Man, y ésta es su prueba de fuego para ello. Sin ser novedosa, es idea buena y generalmente bien ejecutada, y personalmente, la trama que más me ha llegado a nivel emocional, pero aquí comienzan a notarse las dificultades que tiene el juego para dedicarle el tiempo necesario a todas las tramas que plantea. El arco es bueno, pero el tiempo empleado en él, las transiciones que hay en la relación entre Miles y Li son bastante bruscas, con apenas desarrollo para que su relación florezca de verdad. La mayoría de escenas entre ellos tienden a ser bombásticas, más centradas en el espectáculo visual que en detenerse a explorar la relación; el juego prioriza tener un ritmo trepidante y no tiene el tiempo suficiente como para profundizar. Cosa que no es sorprendente, es un juego de superheroes y el primer juego tampoco es que se detuviese demasiado; pero las tramas en Spider-Man 2 se sienten apresuradas, como si al juego le faltasen horas para realizar arcos satisfactorios (es de los pocos juegos del que puedo decir que "le faltan horas"). La secuela no puede mantener el nivel narrativo entre su necesidad de un ritmo trepidante y balancear 3 tramas simultaneas (realmente, son bastantes más tramas, como por ejemplo la de Mary Jane y Peter o la de Oscorp, metiendo mil personajes más como Connors o referencias pasajeras que no aportan a la trama como la Gata Negra). Es Spider-Man 3 otra vez: una historia tan grande que se acaba perdiendo en sí misma, siendo algo mucho más plano de lo que podría ser.

Y finalmente tenemos a Venom y el simbionte. Otra vez. Haciendo lo mismo. No malinterpretarme: me gusta el simbionte en las tramas de Spider-Man. El simbionte enfrenta a Peter frontalmente con sus valores: le hace preocuparse más por sí mismos que por los demás, le hace querer un gran poder sin tener ninguna de la responsabilidad. El simbionte es una herramienta de exploración del personaje potencialmente tremenda, y Venom siempre me ha encantado por como Peter se relaciona con él, con ese "se como esto se siente, pero tienes que ser más fuerte que él", resultando las más de las veces en la tragedia de ver que el resto del mundo no tiene la voluntad que tiene Peter. Estas cosas están aquí otra vez. Pero el problema es, de nuevo, que esto es Spider-Man 3 otra vez. No hay tiempo para explorar con la profundidad que se merece al simbionte, y todo se acaba reduciendo a una trama que ya conocemos resuelta con una rapidez excesiva. Peter pasa de tener el traje negro a decir "yo también tengo los dientes largos" en apenas un par de horas. La exploración de como el poder corrompe, del descontrol y de como los valores de Peter se ven comprometidos acaban derivando en un "Spider-Man ahora dice cosas feas y muy agresivas". De la misma forma, Venom acaba siendo poco más que un villano muy iconográfico. La base de lo que le hace interesante está ahí, pero no hay tiempo ni cariño en explorarle como personaje y su relación con Peter. Y es una verdadera lástima, porque la primera entrega tenía una de las mejores historias de Spider-Man que había visto, con una relación entre Peter y Otto impecablemente construida, con un buid-up emocional que climatizaba en uno de los finales más emocionales que recuerdo en un videojuego. Y sin embargo, apenas he sentido nada aquí. He sentido cosas porque amo a estos personajes y he crecido con Spider-Man en mi corazón, pero el juego parece constantemente esperar que el jugador tenga cierto vinculo emocional con los personajes por el mero hecho de su iconicidad, cosa que no pasaba en el juego original. Que Harry Osborn aparezca y conozca su trasfondo de los comics y las peliculas no hace que tenga un vinculo con él en <esta> historia, y si lo mejor que puede hacer el juego para preocuparme por él son dos flashbacks genéricos de amistad en el instituto, pues el asunto no va a lograr convencerme en lo absoluto, y lo que es peor, el agravio compartivo con el primero es evidente. Venom para mi es una ejemplificación de algunos de los mayores pecados de Spider-Man 2. Es un personaje con un potencial enorme que se ve reducido a una sombra de lo que podría ser debido a una ritmo que no permite a su trama desarrollarse, esperando que el vinculo emocional aparezca por lo icónico de sus personajes en lugar de con una buena construcción, y con una historia que ya hemos visto mil veces. Es otro de los grandes problemas de Spider-Man 2, lo absurdamente sobre seguro que va. No hay absolutamente nada en esta trama que no sea predecible. No hay ninguna novedad jugable rompedora. Es una secuela de un juego AAA con todas las letras, se siente como un producto, uno muy redondo, pero un producto. Y Venom, desde luego, es la portada de ese producto.

No puedo evitar pensar que ha habido una "Marvelización" en esta secuela: una apuesta por el ritmo, por el no aburrir nunca, por el meter mil elementos diferentes que hacen que la trama requiera de ser más simple para poder digerirse correctamente, de meter referencias constantes que no aportan demasiado a la trama, confiando en que la mera iconicidad de sus personajes será suficiente para implicarnos emocionalmente. Mentiría si no dijese que Spider-Man 2 me ha decepcionado algo viniendo de la redondez de su primera entrega, pero también estaría mintiendo si dijera que no me lo he pasado de puta madre balanceándome a toda velocidad por Nueva York, dominando un combate increíblemente satisfactorio y lleno de estímulos, de una trama que si bien simple, tiene un ritmo trepidante, con unos valores de producción que en ocasiones roza a lo que podemos ver en un juego de Naughty Dog, con unas secundarias increíblemente más cuidadas que el original y que de hecho, son para mi probablemente la mejor parte del juego, pues en éstas el juego se permite detenerse y explorar ideas tan mundanas para nuestro héroe como buscar a un abuelo que se ha perdido por el parque y tener una conversación con él en un banco. Y es que Spider-Man es un heroe de barrio, una persona humilde, un chaval que "podría ser cualquiera de nosotros", pero que tiene un gran poder, y con ello debe portar una gran responsabilidad.

Tan solo me gustaría que el juego hubiese reducido un poco la parte del poder y aumentado un poco de la responsabilidad.

La propuesta de Xbox One inicialmente era no tener solo una consola, si no un sistema de entretenimiento. La televisión era una gran parte de la experiencia de Xbox One, y Quantum Break venía a reforzar eso: un juego sobre saltos temporales estructurado de forma que, tras jugar cada uno de sus 5 actos, hubiese un capitulo de televisión que avanzaría la trama, uniendo videojuego y serie en una misma experiencia. Esta idea de "consola" hizo en su día enfadar a más de uno. Microsoft tenía una apuesta muy grande por lo digital, su enfoque en el entretenimiento y en los servicios generó en su día notable rechazo. Es interesante ver esto en retrospectiva, donde estamos en una era crecientemente digital en los videojuegos, donde durante años usé mi PS4 como forma de ver Netflix y donde he jugado a Quantum Break en el servicio de Xbox de Game Pass, el "Netflix" de los videojuegos. Y es que pocas cosas me describen Quantum Break mejor que "un videojuego Netflix".

No solo la naturaleza episódica y sus capítulos televisivos hacen de Quantum Break un juego que remite a ver una serie de Netflix. Es que tiene la filosofia de un producto de Netflix. Un producto muy entretenido hecho para grandes masas, visualmente llamativo, con ideas refritas pero que añaden un par de conceptos interesantes, que luego resultan en un producto bastante genérico. La historia de Quantum Break parte de una premisa genérica como lo son los viajes temporales, tiene a unos personajes planos y clichés pero fácilmente identificables y le añade la propuesta interesante de que la historia no parece que vaya a ir tanto de ir dando saltos temporales si no de que el mundo inevitablemente va a terminar, ya que el tiempo literalmente se ha roto en el mundo de Quantum Break, dando lugar a momentos donde el tiempo se detiene en todo el mundo, donde el tiempo se aceleran y se desacelera, absolutamente roto. Todo esto se plantea como un cataclismo inevitable por parte del antagonista Paul Serene, que ha visto el futuro, sabe como va a terminar de forma inevitable, y quiere intentar salvar a los pocos que pueda. La propuesta, aunque sin ser nada del otro mundo, es interesante, dando un espacio muy bueno para desarrollar ideas interesantes. Y visualmente explora ideas interesantes (ver toda una estructura caerse a pedazos, mientras el tiempo se va deteniendo, retrocediendo y avanzando es un espectaculo visual increible), pero Quantum Break no aprovecha apenas su mundo ni explora bien el dilema de la inevitabilidad del tiempo. Al final todo se reduce a un buenos contra malos, con personajes genéricos (y en caso de algunos, como Liam Burke, absurdamente genéricos y malos), con una trama que acaba cayendo en los mismos clichés de las historias temporales (las maquinas del tiempo, los cientificos, el dispositivo capaz de salvar todo), y en general, toda su propuesta se queda en algo insustancial, algo entretenido, pero en lo que no profundiza. Y su serie no mejora la cosa.

Al final de cada uno de los 5 actos, antes de ver la serie, hay un "interludio" donde controlamos al antagonista, Paul, y podemos elegir una entre dos decisiones que "afectarán a la trama" (lo cierto es que afectan mas bien poco). Es una propuesta interesante, pero que acaba por ser una idea bastante regulera. Siempre suele haber una opción "buena" para el protagonista y otra opción "buena" para el antagonista. Nosotros como jugadores podemos saber información crucial que el antagonista no sabe, y poder hacer decisiones de una forma meta-narrativa. Se le podría perdonar esto si las decisiones fuesen realmente interesantes en ambas opciones y si realmente hubiesen consecuencias tangibles, pero no las hay. En mi caso, siempre intentaba elegir la opción que beneficiaba al antagonista, porque es lo que me parecía más interesante a un nivel dramático, pero estas decisiones se sienten como poco más que una falsa sensación de tener control sobre la historia.

Después de esos interludios vienen los capitulos de la serie, algo a lo que si soy sincero le tenia bastantes ganas (tengo debilidad con los juegos que exploran ideas de mierda, ya lo siento), pero para sorpresa de nadie, pues está ejecutado regular. La serie apenas tiene presupuesto, los personajes no son interesantes y a nivel de dirección es mediocre. Es una serie mala de Netflix, casi pensada para verse de fondo mientras comes algo. Y aún así hay un algo que me ha hecho disfrutar de ella. Supongo que es por la casi ternura que da que un videojuego intente experimir parte de su presupuesto a hacer una serie. Claro que va a salir mal, se nota que no supieron o no se pudo hacer gran cosa, pero aún así lo hicieron. Y hay cierto valor en eso, y se nota que intentan profundizar en ciertos personajes, pero eso no quita que efectivamente, la serie sea incluso más mediocre que el videojuego.

Los tiritos es seguramente la mejor parte de Quantum Break. Son muy satisfactorios y los poderes son muy interesantes, haciendo de base a lo que más tarde seria el sistema de combate de Control. Y para mi sorpresa, hay partes del gameplay que prefiero en Quantum Break sobre Control. Creo que QB tiene una mejor variedad de poderes (detener el tiempo en una zona, esquivar y relantizar el tiempo, lanzar una explosión de tiempo, correr a toda velocidad) y generalmente los disparos me han resultado más satisfactorios aquí que en Control, y esto me ha sorprendido gratamente y ha sido una de las cosas que más he disfrutado jugando, comparar ambos sistemas de combate. Lo que sin duda Control hizo mejor es dinamizar el combate gracias a las físicas y lo mucho más vertical que es el combate en Control. En contra, Quantum Break es un juego de coberturas en tercera persona mucho más tradicional, pero no por ello menos pulido que Control, simplemente tienen una base de diseño distintos, y capacidades tecnologicas distintas.

En fin, que Quantum Break es una serie de Netflix. Está hecho para ser entretenido, y te entretienes jugandolo. Tiene un par de ideas interesantes que tampoco acaban de llegar a ningún lado, lo terminas y te quedas con la sensación de no haber visto nada del otro jueves. Aún así he disfrutado de mi tiempo con Quantum Break, he disfrutado de sus experimentos raros y fallidos con la televisión, de ver la base jugable de lo que se convertiría en Control, y por qué no decirlo, porque disfruto de los juegos lineales en tercera persona con espectáculo visual con ideas reguleras. Me he pasado el juego en apenas 3 dias, como si de un maratón de una serie se tratase. Es el juego de Remedy menos Remedy de todos, también uno de los más "redondos" de jugar, pero también uno de los menos interesantes.

Control es ciertamente un juego raro. No por lo extraño de su mundo, por lo confuso de su narrativa ni por sus claras inspiraciones lynchianas. Es raro porque es ver algo fascinante y que a la vez, no entiendes por qué es así de pocho a ratos.

La ambientación del juego es probablemente de lo mejor de Control. Tiene un mundo que rebosa carisma y misterio. Los espacios negativos de luz blanca, el color rojo del Hiss (la "esencia" corruptura de The Old House, el espacio donde transcurre la historia, y también el lugar de trabajo de nuestra protagonista), los sonidos de la gente poseida, el diseño arquitectónico brutalista. Control tiene una identidad visual y sonora muy marcada, y lo rodea de un mundo lleno de misterios y de ambigüedades. Esencialmente trabajamos para una agencia que investiga casos "paranormales", intenta explicarlos y contenerlos dentro de su agencia. Estos casos paranormales salen de una suerte de plano astral cuyo punto de inicio es "The Old House", el espacio donde nos movemos. Nuestra propia arma es uno de los objetos paranormales salidos de este plano, conocidos como "Objetos de Poder". Nuestra arma tiene miles de años de historia, es capaz de cambiar su forma y tiene entidad propia. En Control nuestra arma está viva, la arquitectura de la Old House cambia constantemente, gente muerta habla con nosotros, vemos cadaveres flotantes que hablan como en sueños, situaciones que no se pueden explicar, gente habla con una terminología extrañísima y se comporta de forma todavía más extraña. Todo esto rodea a Control de un aura de misterio, de desorientación y fascinación. Y ahí acaba lo bueno.

Lo que en esencia es un mundo fascinante y que podría aprovechar su potencia visual para evocar y para abrazar la fuerza de lo extraño, Control parece empeñado en explicarnos su mundo a través de "lore". Hay una cantidad abusiva de texto para leer, de audios que escuchar y de coleccionables que en esencia explican lo que debería de ser inexplicable. Y leer a través de estos textos no es nada divertido, la mayoría de ellos son absolutamente insubstanciales. Con esta disonancia, Control tiene un mundo que grita misterio, pero por otra, nos anima a que lo entendamos. Hay cierta coherencia en ello (al final, no dejamos de ser una agencia que busca explicar estos eventos paranormales), pero el resultado acaba siendo contraproducente, ofreciendo un mundo que nos fascina y que puede frustrarnos por no entenderlo, pero a su vez con la bastante información como para que ese misterio se pierda, con además el añadido de haber tanta cantidad de información que ésta pasa a ser algo que evitemos continuamente. No he podido interesarme activamente en el mundo de Control debido a esto, y su trama, absolutamente simple pero a su vez absolutamente incomprensible debido a todos los elementos de lore y puentes rotos que tiene la trama, no ha ayudado precisamente a esto.

Siguiendo con la exploración, otra cosa rara de Control es que es una suerte de metroidvania. Solo que no demasiado. Hay puertas de seguridad que se desbloquean con niveles de llaves, zonas que solo podremos alcanzar una vez logremos desbloquear nuevas habilidades para atravesar el complejo del Federal Bureau of Control. Pero a su vez, el diseño es lineal, y la motivación para volver atrás y explorar, bastante nula. El juego tiene un sistema de loot con "mejoras" para nuestra arma y para Jesse para animar a la exploración, pero estas mejoras, cual loot de un MMO, se quedan en lo meramente porcentual. Hacer un 5% de daño, hacer un 40% más de daño disparando a la cabeza. Son una serie de mejoras nada interesantes y que además tienen un número limite en nuestro "inventario", haciendonos constantemente vender loot insignificante solo para seguir buscando más loot que aumente un 3% nuestra mejora anterior. Es una lástima y una cosa extrañisima que Control meta elementos que casan con él tan poco. Es otra de las rarezas de Control. Es un juego de presupuesto medio-alto, y dentro de ese terreno, abraza decisiones de diseño y sobretodo narrativas que no esperaba para nada en un juego de este calibre, pero por otra, constantemente toma decisiones sobre seguro. Combate duro pero satisfactorio, narrativa confusa pero que se explica constantemente. Con estas contraposiciones vive constantemente Control, y de ella, la extrañeza constante que he sentido con él.

Con lo que si es consistente Control al menos es como espectáculo visual. Los reflejos, las físicas, la destrucción del entorno y las partículas son cosas que más allá de quedarse en lo estético (que también está precioso, todo sea dicho) contribuye activamente a dinamizar los combates, que de por si mismos llega un punto donde se vuelven pesados (repetición de enemigos, falta de variedad de habilidades, pocas versiones del arma realmente interesantes para experimentar, en definitiva, las posibilidades de su sistema de combate se agotan pronto), pero el espectaculo de balas, de explosiones, y de objetos volando por los aires (ya que nuestra protagonista tiene poderes psiquicos que le permiten cosas como lanzar objetos o levitar, una de las cosas más interesantes a nivel mecánico de Control), hacen de cada combate un espectáculo diferente al anterior. Los cristales se rompen, las astillas de los muebles saltan en mil pedazos, paginas y paginas de documentos vuelan, y todas las salas quedan absolutamente alteradas una vez terminamos un combate, y eso desde luego, no cansa.

Hay algo que te hace seguir en Control, y creo que es precisamente su extrañeza. Control es un constante "no se para donde va esto". Y ese algo no te acaba de funcionar, no acaba de hacer clic, y en varias ocasiones piensas en dejarlo. Pero hay un algo, un encanto, un "qué cojones es esto" que te hace continuar. Control es un juego raro. Tiene un diseño abierto pero que a su vez no necesita ni aprovecha. Tiene un mundo fascinante y misterioso, que se dedica a explicar tanto que perdernos el interés en él. Su foco parece ser narrativo, pero la trama no se entiende ni conecta con nosotros. Es un juego de presupuesto alto que abraza el riesgo, pero a su vez luego no se atreve a ir con todas. Control es un juego raro que no me arrepiento de haber jugado, un cosa rarísima que no se decide con qué clase de juego quiere ser, que tiene atisbos de ser algo más interesante de lo que realmente es. Al menos, es lo bastante evocador como para querer continuar. Creo que no recordaré mucho de Control, pero si su mundo, sus sensaciones. La sensación de extrañeza y desconcierto, positiva y negativamente, que de alguna forma, le funciona.