Sayonara Wild Hearts es un juego en constante cambio que intenta sorprender y maravillar al jugador. Los títulos de cada capítulo, son la canción correspondiente que escucharemos de fondo, y con ella la historia que nos cuentan y el ritmo que deberemos seguir. (Si lo perdemos, la canción se rebobina para poder seguir el ritmo)
Cada pantalla y nivel es único y una locura en sus mecánicas. Tendremos carreras, de moto o coches, saltos en una moto de motocross en una pantalla que cambia cada 2 min y te obligan a recordar dónde estaba el camino, para no chocarte o caerte al vacío, en el siguiente cambio de pantalla (Universos paralelos) También hay paseos por bosques oníricos a lomos de un señor de los bosques, luchas a espada, space invaders…
Todo, absolutamente todo lo que os imaginéis está hecho un nivel, además de poder consultar el horóscopo en el menú de inicio.


Electronic Pop, juego de ritmo, y un juego cortito, pero rejugable que encima se juega en una tarde. Sayonara Wild Hearts es el título perfecto para jugar en portátil, desde el sofá o la camita cuando necesitas tener el corazón calentito y Salvaje❤️

Reseña completa en: https://www.patreon.com/posts/sayonara-wild-al-100217720?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link

Looking up I see only a ceiling es un juego hiperbreve, pero que te cuenta mucho en su pocas pantallas y diálogos. Quizás habría agradecido un poco más profundidad en su historia. Porque bien es cierto que la historia y el porqué de la protagonista no termina de desarrollarse y en algunos puntos está agarrado con pinzas. El juego tiene un ritmo acelerado y que nos insta a actuar rápido, para alguien como yo que le gusta investigar los escenarios con calma y parándose en cada detalle y objeto, eso es un horror. Por suerte, al lograr el «final bueno», se nos desbloqueará un nivel o nuevo modo en el que investigar la casa a gusto.

Para leer la reseña completa en mi columna de Nivel Oculto: https://niveloculto.com/looking-up-i-see-only-a-ceiling/

¿Cómo puede Esther entrar en la profundidad reseñistica de este juego sin soltar ni un spoiler ni medio?
Creo que es la reseña que más quebraderos de cabeza le va a dar… Viéndola en su escritorio nada aesthetic llena de papeles y anotaciones por medio, con un té humeante a su izquierda, parece preparada para lo que se la avecina. Con una pluma al lado de su agenda dispuesta a escribiros la reseña de The Stanley Parable: Ultra Deluxe.

Es lunes, de una semana cualquiera (Esther) Stanley se prepara para una larga jornada de trabajo. Su trabajo es sencillo: en la pantalla salen órdenes y Stanley pulsa la tecla correspondiente.
No tiene que hacer mucho más, esperar órdenes y completarlas.

Pero hoy no, hoy Stanley no ha recibido nada, en la pantalla de su PC no aparece nada de nada, en su bandeja de avisos no hay nada, y tampoco ha recibido ninguna llamada. Está siendo un lunes muy raro.


Stanley hace una cosa que se sale de lo convencional en su día a día: salir de su despacho.
Buscando por la oficina descubre que sus compañeros han desaparecido, no hay nadie, ni secretarios, ni operadores, ni limpiadores… NADIE. Está él solo buscando por todos lados.

¿Estarán quizás en la sala de reuniones? Allí que se dirige Stanley…

Esther se da cuenta de que quizás haya escrito demasiado. Y las capturas que hizo en su Nintendo Switch, son bastante sugerentes a nivel de destripar la historia de Stanley.

Y es que más que la historia de Stanley es la historia que cuento yo, una historia que he creado yo para mí y para mi regocijo. El regocijo del Narrador.

Hola querido lector, bienvenido a mi historia, una historia escrita y narrada para que el jugador se sienta identificado con el protagonista y siga las... PARAAAAAAA...

Reseña completa en en mi patreon: https://www.patreon.com/posts/stanley-parable-99704774?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
y en mi web: https://istharvega.com/hablemos_TheStanleyParable.html

Aprendiendo a ser bruja
Nuestra historia comienza con Fortuna, una bruja vidente desterrada en un asteroide por mil años por su clan. Fortuna se encuentra sola, no habla con nadie, no puede recibir visitas. Ella, sola con sus pensamientos, lleva ya 200 años y se encuentra derrotada, que ya no puede más.
Desesperada y con varios pensamientos intrusivos, decide que ya es hora de hacer algo, por ello, aunque su clan lo prohíba, decide invocar a un Behemoth. El Behemoth aparece ante ella imponente y se presenta como Abramar, el cual también lleva encarcelado en una prisión cósmica, más de 5000 años.
Abramar ayudará a nuestra bruja a redescubrirse de nuevo, a encontrar su verdadero yo y la enseñará a crear un mazo nuevo de cartas de tarot, ya que suyo se lo destruyeron. Y sobre todo la ayudará a no estar sola en ese lugar tan lejano de la sociedad.
Fortuna no tiene poderes, su clan se los arrebató antes de expulsarla, por ello Abramar hace un pacto con ella. Por medio de elecciones, nuestra bruja Fortuna, se irá forjando como bruja con los poderes de los elementos. Abramar le avisa que no es un camino fácil, que se lo tome con calma y paciencia a lo largo de las primeras 5 jornadas. Sobre todo calma y reflexión, ya que nuestras elecciones, las de Fortuna, nos acompañaran en todo el transcurso del juego y su final.
Card creator, Fortuna

El arte de diseñar cartas por medio de las energías y fuerzas cósmicas es el tronco motor de esta historia. Aunque la mecánica principal es de una novela visual en la que la historia avanza por medio de diálogos, en la que las elecciones importan, la creación de las cartas es la parte más importante del juego y a la que más horitas le he dedicado.

Abramar enseñará a Fortuna como usar los arcanos y combinarlos con diseños e imágenes que se irán desbloqueando por medio de las energías de los elementos (las piedritas que nos dan cuando echamos las cartas) Desde el momento en que Fortuna crea su primera carta, ya puede echar las cartas y hacer uso de sus artes adivinatorias. Puede parecer curioso que con una sola corta ya se pueda vislumbrar algo del destino de la persona que pregunta. Pero Fortuna lo hace.

Lo que más me ha sorprendido a la hora de crear mi mazo, es lo SUMAMENTE detallados que están los fondos, arcanos y decoraciones. Que son los tres elementos con los que jugaremos a la hora de forjar las cartas.

Aquí debo hablar y señalar que esta mecánica, pensada en un primer momento para PC y ratón, jugarlo en Switch, como ha sido mi caso, al principio era un poco locurote. Me explico, el puntero para agarrar y colocar los ítems, iba un poco a su bola, y controlarlo con las setas de los Joy-con era un poco en farragoso… cuando OH sorpresa, descubrí que este juego hace uso de la pantalla táctil de la consolita y aquí la cosa cambió mucho.

Confeccionar cada carta con el cuidado y mimo de la pantalla táctil, poder colocar los objetos donde yo quería y ampliar a mi gusto el fondo, fue una auténtica delicia. Bien es cierto que habría agradecido un pequeñito mensaje de que el juego era “táctil”, ya que muy pocos juegos, utilizan esta funcionalidad de la Nintendo Switch.
La reseña completa la encontraréis en mi patreon 👉🏻 https://www.patreon.com/posts/cosmic-wheel-ser-99438664?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
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This review contains spoilers

Nuestra historia de hoy comienza a lomos, bueno, mejor dicho, a tablas de un barco. Nuestro protagonista es un pescador varado en unas extrañas aguas rodeadas de islas y dirigidas por un enorme faro vigilante que todo lo ve.

El pescador deberá recuperarse, reparar su barco y ofrecer a esas buenas gentes que lo han recogido, tan amablemente, un sustento que llevarse a la boca: el pescado. La misión es sencilla y apacible: salir con el barco a alta mar, pescar todo lo que quepa en las redes y en el almacén, venderlo y vuelta a empezar.

Una tarea fácil y tranquila la que se nos presenta en Dredge.


Pescando a la luz de luna

Una tarea ¿Fácil? La verdad es que no. A la que cae la noche, la cosa empieza a cambiar, lo que eran aguas en un momento tranquilas y mansas se convertirán en un terreno que se empeñará en matarnos.

Bestias feroces, monstruos apestosos y con varias extremidades… seres antediluvianos que, todo hay que decirlo, los gerentes de las pescaderías nos los pagarán sorprendentemente bien.

Pero, ¿Qué es toda esta locura? Por qué los habitantes de las islas son tan peculiares, todos parecen que ocultan algo. Empezando por la farera, esa mujer menuda y de mirada inquisidora que nos juzgará en cada acto que tomemos. O los sectarios, escondidos en una isla recóndita, adoradores de algo oculto pero extrañamente bien aceptados por todos los demás habitantes.

Todos y cada uno de los personajes que nos encontremos, parecerá que ocultan algo. Todos tienen motivos ocultos en las tareas que nos encomendarán, porque esa es otra de nuestras misiones: atender a los habitantes en sus problemas e intentar resolverlos.

¿Y Cuáles serán los problemas de estas buenas gentes? Pues en su mayoría serán objetos perdidos en el océano, reliquias antiguas y de inconmensurable valor, tesoros antiguos arrastrados por la marea… Aquí es cuando encontramos sentido al nombre del juego Dredge (Dragada)

Nuestro pescador deberá dragar todo el fondo del océano en busca de esas reliquias, pero también en busca de materiales para reparar su barco y de tesoros perdidos para el joyero.
Yo solo venía a Pescar

En nuestras jornadas de pesca y dragado iremos descubriendo lo que de verdad nos quiere contar este juego. Y es que, si has llegado hasta aquí, es porque lo oculto, te apasiona y los dioses primigenios te llaman.

Dredge está basado en su mayoría en los relatos de H.P. Lovecraft, en ese terror cósmico y miedo a lo desconocido. De esa perdida de locura casi incapacitante de no saber muy bien qué es real y qué no lo es.

Nuestro protagonista también la padece; al caer la noche las sombras y la niebla nublarán su mente, no sabiendo muy bien si lo que ha visto es real o fruto de su imaginación. ¿Cómo saber qué es real y que no cuando todo parece una locura? Avanzando, descubriendo historias, conociendo a gente que le des nublen, su mente turbada y sobre todo, descansando mucho. Unas 8 horitas de sueño reparador curan todos los males. (Al menos en el juego).

Durante el juego, y mientras vamos avanzando en su historia, el pescador irá encontrándose botellas con mensajes en su interior. Estos mensajes son cartas perdidas que nos irán dando pistas hacia donde van los meros (iba a decir tiros, pero ya sabéis, pesca, pescado… mero). Y es que no hace falta ser todo un experto en la materia, ya la primera noche nos damos cuenta de que algo no va como debería y todo se centra en el pescador.
El noble arte de la pesca
Ay, la pesca, qué maravilloso hobby. Yo la descubrí de pequeñita con mi yayo. Yo siempre he sido muy des inquieta. Nerviosa, revoltosa y de no parar quieta. Pero ir a pescar o ir por cangrejos me calmaba.

"Debes tener paciencia, las truchas te ven" me solía decir mi yayo. Y es que podíamos estar todo el día, mirando el agua de la presa del rio, a ver si picaba algo.

En Dredge la paciencia no viene dada por el tiempo, ya que veremos las zonas marcadas para donde debemos tirar la caña. La paciencia en este caso es de tener unos nervios de acero y controlar las pulsaciones del mando para que casen con el marcador de la pantalla.

Pero bueno, si lo nuestro no es pescar, podemos optar por las redes y ale, arramblar con todo lo que caiga, aunque no sea mucho. Y también tendremos cangrejeras, aquí sí que deberemos tener paciencia e ir mirándolas de tanto en tanto para ver qué bestia cangregil ha caído.

No obstante no todo van a ser desafíos, en Dredge también podemos tomarnos un descansito y descubrir el mapa y sus secretos cargados con una cámara de fotos. O echar un ojo a la enorme enciclopedia que iremos rellenando nosotros con los ejemplares que pesquemos y su localización así como sus formas siniestras.

Y es que todo en Dredge hace que te sumerjas en la atmosfera de sus aguas. Puede haber algún sustillo, pero son minúsculos e insignificantes comparados con las horas de juego, pesca y tranquilidad que dan sus aguas. ¿Alguna vez habéis navegado junto a ballenas? En Dredge es posible.

Y tu querida o querido lectorcillo, ¿Os apuntáis a una jornada de pesca llena de misterios y bestias acuíferas por un lugar lleno de secretos?
Reseña completa en: https://istharvega.com/hablemos_Dredge.html

El encanto de una máquina de escribir

Para empezar deciros que no tenéis escusa para no jugar este juego, ya que está gratuito en Steam.

Every letter nos pone en la piel del nuevo o nueva contratada de la empresa Every Letter. Esta empresa se dedica a escribir cartas para otros, es decir, un cliente viene con una idea para una carta, que él no sabe como plasmar (puede ser por pereza, o porque no quiere simplemente… no nos vamos a meter en los motivos, que si no, no tendríamos curro)

Con las nociones que nos dé el cliente deberemos escribir la carta, respetando siempre sus deseos e indicaciones: Remitente, destinatario, palabras clave…

Las cartas las escribiremos en una máquina de escribir antigua, con sus pros y contras: Si nos equivocamos, no hay marcha atrás, nuestro jefe nos dirá que no pasa nada, que él lo corrige y lo revisa. (Más majo que las pesetas, el jefe). Pero es una cosa a tener en cuenta, tampoco podremos borrar nuestro nombre si nos equivocamos.

La gracia o ventaja de escribir en una máquina de escribir, aparte de su sonido tan característico, es que, si estamos aprendiendo mecanografía o queremos mejorar a no mirar el teclado a la hora de escribir, este juego nos ayudará, ya que te “obliga” a estar pendiente de la pantalla. Es decir, te da un empujón a escribir correctamente mecanografiado y tener buenos hábitos de escritura.
Y es que los párrafos no cambian automáticamente (qué malacostumbrados nos tiene el señor Word) así como tampoco se “bajan” las palabras que son demasiado largas al final de una línea. Si no queremos que se nos queden bailando, mentalmente deberemos calcular y dar a la palanquita de salto de línea.
He de confesaros que el juego es muuuy cortito, en una hora o menos os habrá saltado el logro de juego completado, la parte buena de esto es que es rejugable, ya que el juego cuenta con diecinueve peticiones diferentes de cartas para descubrir.

No hay espacio de guardado, es decir, si salimos del juego “nuestro progreso” se guardará a nivel de logros, pero al entrar de nuevo en el juego, deberemos introducir nuestro nombre y comenzará nuestra jornada y tal, a no ser que juguemos en modo infinito.

Las cartas, quitando el destinatario (Querido tal) y el remitente, que es obligatorio ponerlo como corresponde, lo demás es libre y a nuestra imaginación, teniendo libertad absoluta de escritura, eso sí, respetando las palabras claves, como por ejemplo si es para una persona que está enferma un “que te mejores”.

La música ambiental es de las mejores listas lofi-cozy. Se puede tener de fondo mientras hacemos otras cosas y nos ayudará a focalizar. Y acompañada con el tap, tap de las teclas es un punto muy fuerte para crear esa estética de escritor de principios de 1900.

El juego también es un punto fuerte para practicar la escritura de emails (La educación hace tiempo que no existe, y un A quien corresponda, un Estimado… una despedida bien maquetada y colocada, es un 10 a día de hoy).

Como digo y ya para terminar: Un juego gratuito, que te ayuda a mejorar la escritura y a escribir bien, un juego amable y bonito que no tiene edad y es apto para todo el mundo. Y si os encanta escribir, lo vais a disfrutar muchísimo.

Un juego chikito y de 10 que espero que os guste.

Si ya Cyberpunk 2077 me dejó flipada, esta ampliación 2.1 con la expansión Phantom Liberty ha sido una barbaridad.
La historia del DLC es brutal, sus personajes están tan metidos en la historia, que cada decisión que hayamos tomado, tendrá sus consecuencias.
Es como meter a V en una gran película de 007, con sus intrigas, personajes de doble moralidad, y malos que tienen un porqué y unas muy buenas razones (Lo siento Adam Smasher, pero eres un pelele y lo sabes)
Cada nueva secundaria es una nueva historia que le da vida Night City, DogTown está tan hecha polvo como sus habitantes, y es donde se diferencia más esa disparidad entre clases: los poderosos, con sus chanchullos corporativos y de poca moralidad y, por otro lado, los que ansían salir de allí, con un trabajo decente y sin problemas.
Es la tercera vez que lo termino, y esta vez le he dejado sitio a Johnny ❤️
En serio, brutal este juego.

Desde la Nintendo DS con su Kirby: Power Paintbrush que no había jugado a un Kirby. Aquel Kirby en el que se pintaba y dibujaba cada escenario (Que bien aprovechado el lápiz de la DS) Ese Kirby, lo recuerdo colorido, vibrante y con un detalle a lápiz maravilloso.

Si es vuestra primera vez en un juego de Kirby, no os preocupéis, una vez que los Dees le hagan la casita a Kirby, en su interior encontraremos un álbum de fotos y recuerdos, que nos contará sus otras aventuras.

En esta historia los escenarios están detallados y son tan coloridos que, aunque abandonados, tienen un esplendor que ya les gustaría a muchos juegos. Tienen esa ternura de un juego para niños pero hecho para jugadores de cualquier edad, que nos evoca tranquilidad y sosiego.

Los desarrolladores y artistas han sabido jugar y plasmar el 3D para que te maraville en cada escenario y fase. Lo cierto es que me ha faltado un modo foto para jugar de verdad con su esencia y capturar toda la rosez rechoncheta de Kirby.

Hay ciertos escenarios que me han recordado a Odyssey, bien por sus edifios o por el entorno, por poner un ejemplo, la catedral de ahí arriba tiene cierto parecido con la catedral en la que se van a casar Browser y Peach.

Esto no sé si ha sido en modo intencionado para que la gente saque sus propias conclusiones o bien porque los Devs han querido hacer un pequeño gran homenaje a su modo. Pero lo cierto es que estos “guiñitos” los vais a encontrar en más de una ocasión.

A estas tierras olvidadas le acompañan una BSO pegadiza y entretenida, sin duda uno de los mejores aspectos de este juego. Y es que esta banda sonora trae temas de siempre y temas completamente nuevos que casan muy bien con la historia y los escenarios.

La historia es en lo que a mi gusto más cojea. Le he notado como que le falta “algo” una parte, un trozo… como un libro de una saga que no sabes cómo termina ni hacia dónde va encauzado.
El juego (y aquí vienen los spoiler) tiene como una segunda parte camuflada que se descubre al finalizar, tras la batalla del Gran Jefazo y una vez hayamos ido a la ciudad. Pero aun con todo, el juego, o mejor dicho a la historia, parece que le falta un trozo.

Con todo y con eso, Kirby y la tierra Olvidada me ha dado unas 20 h de juego, muy disfrutadles y cucas. Horitas de ternura y de ver en qué podía convertirse esa bola rosa.
Unos momentos de buscar a Waddle Dees y secretos superentretenidos, y en un auténtico desafío de conseguir todos los objetivos y gatchapons. Sobre todo lo de los Gatchapon, esas figuritas son un fomo en toda regla, que el juego te insta a conseguir para decorar la chimenea del hogar de Kirby.

En definitiva, y resumiendo, Kirby y las tierras Olvidadas es de los mejores juegos del personaje que he tenido el placer de jugar, no os centréis en su historia y disfrutar de los escenarios, de ese 3D magnífico y detallado y relajaos con su BSO mientras pescáis en la ciudad.

Podéis leerlo completo en Mi Patreon: https://www.patreon.com/posts/kirby-y-la-kirby-91070068

En plena era de “Necesitamos gráficos más realistas” Fictiorama Studios nos han traído 2 juegos de estética pixelada y con toques de los Point & Click noventeros de motor SCUMM, con puntero de cruceta y diálogos divertidos y sesudos que nos van a reventar la cabeza en más de una ocasión.

Con un guion que juega con moralidades y decisiones que nos pondrán en un brete y nos harán replantearnos nuestra propia moralidad. Quizás no somos tan santos, ni tan “la vida de los demás no me importa”. Seguramente descubramos un nuevo yo que nos de miedete pero nos guste, ese nuevo yo lleno de ansias de alcahuetear e interferir en las vidas de los demás.
Un yo cotilla que se ríe de las desgracias de los monetes, mientras pone sus manitas como el Sr Burns de los Simpson.

Sea como fuere, seguro que lo que descubrimos mientras jugamos a Do Not Feed the Monkeys, sea algo que nos haga reflexionar, tanto por la vida de los monetes, como la del socio del club y la nuestra propia.

¿Habéis comido bien hoy y habéis bebido agüita? ¿Habéis dado un paseo? ¿Cuándo fue la última vez que dijiste te quiero? ¿Y cuándo fue la última vez que pusiste la oreja para oír la conversación de la vecina del 3º bajando el volumen de la TV?

Seguro que de la última pregunta hace poquito, pero recuerda: aliméntate tú, no a los monos.

Reseña completa en Nivel Oculto-> https://niveloculto.com/club-de-monos-alcahuetes-do-not-feed-the-monkeys-y-lo-que-dice-de-nosotros/

En plena era de “Necesitamos gráficos más realistas” Fictiorama Studios nos han traído 2 juegos de estética pixelada y con toques de los Point & Click noventeros de motor SCUMM, con puntero de cruceta y diálogos divertidos y sesudos que nos van a reventar la cabeza en más de una ocasión.

Con un guion que juega con moralidades y decisiones que nos pondrán en un brete y nos harán replantearnos nuestra propia moralidad. Quizás no somos tan santos, ni tan “la vida de los demás no me importa”. Seguramente descubramos un nuevo yo que nos de miedete pero nos guste, ese nuevo yo lleno de ansias de alcahuetear e interferir en las vidas de los demás.
Un yo cotilla que se ríe de las desgracias de los monetes, mientras pone sus manitas como el Sr Burns de los Simpson.

Sea como fuere, seguro que lo que descubrimos mientras jugamos a Do Not Feed the Monkeys, sea algo que nos haga reflexionar, tanto por la vida de los monetes, como la del socio del club y la nuestra propia.

¿Habéis comido bien hoy y habéis bebido agüita? ¿Habéis dado un paseo? ¿Cuándo fue la última vez que dijiste te quiero? ¿Y cuándo fue la última vez que pusiste la oreja para oír la conversación de la vecina del 3º bajando el volumen de la TV?

Seguro que de la última pregunta hace poquito, pero recuerda: aliméntate tú, no a los monos.

Reseña completa en: Nivel oculto-> https://niveloculto.com/club-de-monos-alcahuetes-do-not-feed-the-monkeys-y-lo-que-dice-de-nosotros/

¿Qué pasaría si un buen día te mueres y la parca te promete resucitarte si haces su trabajo durante un tiempo? ¿Aceptaríais?
Total, si solo es tirar unas cuantas macetas encima de gente, o abrir alcantarillas para que se caigan dentro.
Esta es la premisa que presenta Death Coming.

Toma macetazo

¿Os acordáis de aquel programa de TV 1000 maneras de morir? Pues Death coming es más o menos eso. Tendremos que dar muerte con todo lo que tengamos a nuestro alcance.
Macetas en balcones, alcantarillas, rayos, fuego, ventiscas, PC con mal funcionamiento, carteles no muy bien sujetos… Todo, absolutamente todo, es una arma mortal, para las pobres personitas de este universo.
También una causa de muerte muy común son los corazones rotos y los celos. (Sobre todo si pillas en la cama a tu pareja con tu archienemigo y siendo tú un líder de un país sojuzgado con muy mala baba y todo un ejército a tus órdenes, los disparos están a la orden del día.)

y es que el objetivo principal de Death Coming consiste en acabar con la vida de un número determinado de habitantes de este mundo pixelado, para conseguir tener acceso al siguiente mapa, y volver a empezar de nuevo en nuestro trabajo de bajar el nivel de población.

Pero no todo es segar almas a diestro y siniestro, nuestro jefe, la querida Parca, nos va a poner algunas condiciones y normas que nos pondrán las cosas más complicadas y por supuesto más interesantes.
Como por ejemplo, no puedes tocar a los habitantes directamente, solo los objetos. En algunos mapas, incluso habrá normas de NO MUERTE para ciertos habitantes. Con lo cual, si ese habitante pierde la vida sin querer, lo harás tú también. Habrá que matar a otros para protegerlo.

Pero no solo son esas las normas, cuando llevemos un número inusitado de muertes, saltarán las alarmas celestiales y los ángeles bajarán para poner orden. Una pillada de un querubín, una perdida automática de uno de nuestros corazones. Y es que estos angelitos son bastante puñeteros y no nos dejaran un espacio libre para segar almas. Deberemos ir con 4000 ojos y buscar el hueco y el momento oportuno, para PAM, otra muerte accidental por la caída de un aire acondicionado.

¡Me ha matado la lluvia!

Sí, pero es que era lluvia ácida… y es que en Death Coming podemos jugar en algunos de sus 6 mapas, con la climatología. Rayos, nieve, el sol, el viento… Todo puede ser causa de una muerte repentina y graciosa
Los mapas son muy diferentes entre sí: desde una ciudad apacible y entretenida, pasando por una estación de esquí en invierno con sus nevadas, y placas de hielo quebradizas, también un museo peculiar lleno de momias y seres sobrenaturales o una central nuclear para provocar lluvias ácidas y contaminación por doquier o una isla tropical llena de tesoros e incluso la oficina de los desarrolladores del juego.
Cada uno de estos 6 mundos, cuenta con muertes comunes a otros mundos, pero también con las suyas particulares, como por ejemplo, la muerte por escarabajos carnívoros de la isla.
Y es que es lo divertido de este juego, sus muertes alocadas y particulares y la manera de subir la dificultad para segar almas conforme vamos superando mundos.

Segar almas es la prioridad, sí, pero para poder avanzar tendremos que averiguar ciertos elementos del mundo para segarlas y segar almas en particular. De tres a cuatro almas en particular en cada nivel y segar estas almas suele ser de lo más complicado.
Huyen, se esconden, y solo mueren con ciertos elementos como el canto de una sirena, el ataque de un hombre lobo o la fuga de un King Kong. Averiguar como desatar estos elementos, nos llevará unas cuantas horitas de juego, buscando por cada mapa la resolución de ese puzle mortífero.

Conclusiones

Death Coming es de los juegos más divertidos y entretenidos que he jugado este año. Me ha arrancado más de una risa por una muerte tonta, pero, (tiene un gran pero) a la que estás en tu salsa, segando almas y matando de formas absurdas, el juego te pega el machetazo a ti diciéndote que se ha terminado. Y es que en apenas 7 h lo habrás completado al 100% con el nivel secreto (la oficina de los desarrolladores)
Y no es porque el juego no de más juego, que podían haber metido unos cuantos niveles más, pero no los hay.

Y es que no da lugar a rejugar, porque una vez te sabes los trucos y los secretos, es sota caballo y rey, no hay más.
Tiene una estética que juega entre el pixel art adorable y cuco y lo macabro de un accidente de coche con la pobre alma despachurrada en el asfalto.
Mi opinión es que con la premisa que tiene, y poco explotada además, podría haber dado para mucho más. Pero no lo hay… una lástima.

Si has llegado hasta aquí, muy probablemente seas un gato, quieras serlo o quizás buscas un juego divertido, que no dure mucho y en el que ser un gato sea su prioridad.
Si alguna de estas afirmaciones es la correcta, bienvenidas, bienvenidos y bienvenides a CATASS.

¡Un vaso!, voy a tirarlo

CatAss es un juego del creador español Ángel De Franganillo en el que seremos un gato gordito que le encanta tirar la bebida de su dueño, “El quita cacas”.
La mecánica es de lo más sencilla, utilizando la barra espaciadora de nuestro teclado tendremos que tirar tantas bebidas u objetos como podamos, antes de que termine el tiempo y sin que nos pille el humano
A pesar de su sencillez, el juego posee, multitud de logros, secretos y un porrón de desbloqueables, como objetos para decorar el escritorio e ítems que nos serán de mucha utilidad, como la comidina.
La comidina es un objeto de lo más útil y es que una vez cagado, al activarlo nos dará más tiempo para seguir tirando cosas.

¿A qué no me pillas?

En CatAss el objetivo primordial, es tirar tantos objetos como podamos sin que nos pille nuestro humano.
El roba cacas está muy ocupado programando y no nos hará mucho casito, pero a veces le da por mirar y si nos ve tirar su preciado combustible, nos echará la bronca… MIAU.

Pero, ¿Por qué ese afán de tirar todo? Pues muy sencillo, para recuperar nuestros tesoros.
Y es que nuestra caja de juguetes ESTÁ VACÍA, y para recuperarlos hay que recurrir a la venganza gatuna: Tiraré todo lo que este a mi alcance hasta que me des mis cosas, humano. (Esto evidentemente es un argumento que me he sacado yo de mi imaginación, pero que encaja bastante bien con el juego)

Conclusiones

CatAss es un juego relajado, con una musiquilla apacible y divertida. Puedes pasarte horas y horas jugando, que te parecerán minutos, y es que su mecánica tan sencilla engancha desde el minuto uno. Y para engancharos aún más en la secta de los gatos tira cosas, este juego es gratuito 100%, sin anuncios ni engaños. Totalmente gratuito y muy divertido.

¿Cuántos objetos seréis capaces de tirar?

Super Mario Odyssey- El gran viaje de Mario
Super Mario Odyssey o como un Mario me volvió a emocionar.
En 1993 cayó en mis manitas menudas, una GameBoy con dos juegos: el Tetris y el Super Mario land 2-6 Golden Coins. Este juego nos tuvo a mi padre y a mí enganchados, picados con las fases, a ver quién llegaba primero al castillo y quién se pasaba los Tres Cerditos de la Mario Zone en menos tiempo.

(Hace unas semanas me lo volví a pasar y lo que antaño fueron meses y meses, esta vez fueron horas😅)

Años más tarde, cuando tenía unos 17-18 años, me compré la NDS, y a pesar de que tenía varios Marios, ninguno me llenaba ni me entretenía como aquel primero. Aunque he de confesar, que el Super Princess Peach me enamoró cosa mala, tenía ese toque aventurero y desafiante que recordaba del Mario Land 2.

Cuando me autorregalé la Switch, fue por el Zelda y el Animal Crossing, y varios de mis colegas me dijeron que le diera una oportunidad al Odyssey, que me iba a encantar. Aunque lo compré con la consola, he tardado casi dos años en darle esa oportunidad y… MENUDA ODISEA.
Mario y su Gorrita

Si hay algo que nos viene a la cabeza cuando pensamos en Mario, es en ese mono rojo, su bigote y esa gorra tan característica, que siempre lleva. Pero, ¿Qué pasa si un buen día, Browser se la rompe? ¿Qué es entonces Mario?

Super Mario Odyssey, comienza con el secuestro de Peach a manos de Browser para casarse con ella a la fuerza. No contento con secuestrarla, también rapta a dos habitantes del Reino sombrero, una Tiara y Cappy. Estos seres son como fantasmitas que si los llevas puestos, poseen a cualquier cosa, ente, personaje o animal.

Cappy ve como Mario ha perdido su gorrita y Browser ha secuestrado a su novia Tiara, así que se unen para rescatarlas e impedir esa fantochada de boda obligada.

Para no entrar mucho en el tema de destripamiento de la trama, solo escribiré que Cappy se convierte en el mejor amigo que pueda tener Mario, sí, incluso el Mario Verde es más pocho que Cappy.
La trama, sin spoiler, se basa en que Mario y Cappy se subirán a la Odyssey, una nave que funciona a base de lunas mágicas, para ir de viaje por todo el mundo tras Browser e intentar impedir la boda.
Mario es el Mortadelo Japonés

Sí, tal y como digo en el título “Mario es el Mortadelo Japonés” Y es que, si ya en otros juegos teníamos Mario fuego, Mario volador, Mario astronauta, Mario… cosas; en este Mario Odyssey, gracias a su gorrita, podrá ser cualquier cosa que imaginemos, incluso un Dinosaurio feroz y bigotudo.

Cada disfraz, o posesión de cuerpos gracias a Cappy, le dará a Mario un poder y unas propiedades diferentes y únicas. Pero si algo hace único a este Mario, es la capacidad de convertirse en un enemigo como Bullet Bill, y utilizar ese poder explosivo y de velocidad a nuestro favor.

Y es que las posibilidades de Cappy son casi infinitas, os aseguro que me ha flipado la mecánica de lanzar la gorra a cualquier cosa que se te ocurra y que pase “algo” aunque sea una expresión de Au o AY de alguno de los personajes. (No se puede poseer a todo el mundo😂)

Pero no solo de gorras vive Mario, en las varias tiendas que encontraremos a lo largo y ancho de este enorme mundo, nos venderán a cambio de monedas doradas o monedas de mundo (monedas que únicamente se pueden emplear en ese mundo) una gran variedad de “disfraces” y trajes de Mario para hacerlo más resultón.
La Odisea de Mario

Super Mario Odyssey, es enormemente rejugable, con cientos de secretos por cada mundo y fase. También está cargado de homenajes y easter egg a la gran franquicia que es Mario. (Las fases de Mario Retro me han robado el corazón)
Pero lo que verdaderamente me ha encantado de este Mario, aparte de que es muy amable con el jugador, y si eres torpecillo como servidora, el juego se apiada de ti y te echa una manita, en modo - Ten, una tienda para comprar corazones que los rompes mucho— Ha sido su modo foto.

El modo foto de Mario Odyssey, es una auténtica maravilla, comparado con el de Cyberpunk 2077, tienes una y mil posibilidades para sacar el mejor lado de Mario. Tiene un porrón de filtros y objetivos para que juguemos a nuestro antojo y creemos las mejores capturas. Pero no solo eso, el modo foto también es una ayuda para encontrar nuevas Lunas y nuevos secretos si sabemos enfocar bien.

Conclusiones

Super Mario Odyssey me ha devuelto a esas tardes de verano, cuando se me atascaba una fase y mi padre se reía al verme refunfuñada. Es un Mario que tiene chispa, carisma y personalidad propia. Con una historia que engancha y entretiene tanto a jugadores nuevos en Mario, como a los que lo conocemos de toda la vida.

Es un juego que te atrapa desde los primeros minutos y te hace parte de él, con unos modos de juego para todos, en portátil, con mando o con los Joy-Con sueltos para hacerte saltar, vibrar y moverte con Mario.

La banda sonora es mágica y pegadiza, sobre todo la del Reino Urbano (Pauline❤️) Es una banda sonora que te acompaña en cada fase, situación y jefe final.
Y hablando de los jefes finales, creo que no le he cogido tanta tirria a un jefe final desde el padre de Resident Evil 7, como se la he cogido a la banda de los conejos Broodals. Son impertinentes, molestos, y muy puñeteros, pero bueno, por algo son los jefes finales.
Por otro lado, Browser sigue siendo Browser y en la batalla final nos presenta un auténtico desafío, lleno de saltos y esquivas (¿Os he dicho alguna vez lo torpe que soy esquivando?) Y cuando piensas que le has derrotado y vendrán los créditos finales, el juego te da un bofetón de alerta, porque esto no ha terminado aún.

Como he dicho anteriormente, es altamente rejugable y tiene mil secretos… pero yo de momento ya he llegado al castillo, como lo hice en 1993 y lo doy por completado, ya habrá tiempo de seguir pegando saltos y poniendo la gorra en ranas y árboles.

Coffee Talk 2- sirveme otra tacita

En esta segunda parte del simulador de cafetero, nos encontramos con nuevas historias y otras que continúan, hoy os cuento mi paso por la cafetería Coffee Talk2.

Lo mismo de siempre, por favor

Para empezar, este juego es una continuación directa del primero. Hay personajes que repiten, y continúan contándole sus historias al barista (el jugador). De ahí que el título sea Episode 2.

El barista les servirá una de sus mejores bebidas (no alcohólicas) para el disfrute del cliente. Al igual que en el primero, estas bebidas se irán desbloqueando por pedidos, experimentos nuestros o por la historia.

La novedad es que nos dan dos nuevos tés, Anchan e hibisco, con los que hacer nuevas mezclas. Y el Tomodachill, la red social ficticia del juego, que nos permite conocer más a los personajes.
El teléfono del barista, cuenta con el Tomodachill, la guía de recetas, una suscripción a un blog de relatos y el spotify de baratillo con la banda sonora del juego, para que la cambiemos a nuestro gusto, mientras trabajamos de barman cafetero.

Aunque a muchos ya los conocemos y sabemos su bebida fetiche, el juego hace ver que el barista ha cambiado de móvil para que tenga que aprender de nuevo todo. Algo bastante puñetero, porque hay clientes que vienen y te sueltan “lo de siempre” y si no te acuerdas, pues le darás algo que no ha pedido y no se pondrá de muy buen humor…

Septiembre de 2023, por fin vienen las lluvias

La trama de Coffee Talk2 se sitúa en un Seattle muy lluvioso de septiembre de este mismo año 2023. Continuando con la historia del primero, nos encontramos en medio de una boda, la de Baileys y Lua, la adorable pareja del primer coffee talk; también nos reencontraremos con Silver el adorable extraterrestre viajero, que continuará con su vida a la llegada de su hermana Amanda.
Otros que también repiten son Hyde y Gala, así como Rachel la Nekomimi, su padre y el superpatrullero Jorgi.

Pero también nos llegarán nuevos clientes como Riona, una banshee adorable que aspira a ser cantante de ópera, pero cuidado con ella, si nos equivocamos más de dos veces en su comanda, la perderemos de vista para siempre.
Igualmente, llegará de nuevas a la cafetería, un influencer fauno adicto a las fotos y a las reseñas de locales, Lucas.

Café y un buen libro

CoffeTalk2 es una novela visual, y como tal tendremos que leer durante horas. Si lo vuestro no son las novelas visuales, alejaros como de la peste de este juego. Vais a tener que leer mucho para enteraros bien de lo que nos cuentan. Gracias a que esta vez contamos con las “historias de tomodachill” que solo duran un día, pero nos dan pistas de las inquietudes por las que pasan los personajes.

Estas inquietudes o historias/fotos, nos darán una ligera idea de lo que quieren tomar nuestros clientes. Deberemos leer mucho cada jornada para saber la afinidad del barista con la del personaje en cuestión. Incluso rejugar un par de veces y cambiar ciertas situaciones para conocer la historia al completo.
El juego transcurre en dos semanas en las que, con un tema central y varios secundarios, deberemos servir bebidas y conversar con nuestros clientes, para descubrir que ocurre en este Seattle tan feérico.

Las bebidas las prepararemos con mucho mimo, eligiendo los ingredientes a conciencia y decorándolas con gusto y arte. Otra de las novedades de este capítulo 2 son los objetos con los que interaccionaremos. Objetos olvidados por nuestros clientes y que deberemos devolver u objetos en los que tendremos que hacer de carteros y entregar de un cliente a otro.


Conclusiones

CoffeTalk2 es más de lo mismo: Hacer cafés, tés y demás bebidas calentitas, mientras escuchamos a nuestros clientes y les hacemos de psicólogos. Recupera la fórmula del primero y la mejora un poco, pero tampoco mucho. (si algo funciona no lo toques)
Peca en lo más básico: dar por hecho que los jugadores se pueden acordar de las recetas preferidas de sus clientes como Hide, Jorgi o Gala. Deberían haberlas dejado en el móvil o con un pequeño recordatorio.

Tampoco veo “muy útil” la app del blog, en el anterior tenía su tal porque era el blog que escribía Freya y hacía de resumen de lo que pasaba cada jornada. Desconozco si este también lo escribe ella, pero no aporta nada a la historia troncal.
Por lo demás, si lo vuestro son los juegos cortitos de unas 5-6 horas de duración, pero rejugables y tranquilos, CoffeTalk2 os distraerá muchísimo y no os hará pensar en las complicaciones de la vida.


GhostWire: Tokio nos lleva por un Tokio plagado de seres y pseudo abandonado que hace las delicias a los amantes de la cultura de Japón. Las descripciones de cada ser, yokai, espíritu y lugares emblemáticos de Tokio, son sublimes. Altamente detalladas y con información curiosa.

Este juego tiene un modo foto de los mejores que he probado en mi vida jugona. Fácil de activar, con un montón de filtros y posibilidades. Con disfraces y figuritas que sacaremos de máquinas gashapon que hay repartidas por toda la ciudad.
Ha sido de los que más he disfrutado junto con el de Cyberpunk 2077.

También tiene un montón de gatitos y perretes que podremos acariciar, alimentar y leer sus pensamientos. Y gatitos gerentes de tiendas (Nekos) que son lo bonico y lo más top del juego. Nos venderán alimentos, hechizos, flechas… Todo con un humor socarrón y una cuquez extremas.

El sistema de habilidades y subida de nivel es muy sencillete: tendremos que rescatar almas y mandarlas por teléfono, y como recompensa nos darán experiencia y monedejas para gastar.

El combate es ágil y muy manejero y amable con mando. No se hace pesado ni repetitivo en las luchas contra los visitantes o los secuaces de Hannya.

Pero Ghostwire Tokio hay algo que no tiene: historia.
A pesar de que sus secundarias son brillantes y con profundidad, la principal o troncal cojea por todos lados.

El juego empieza pausado, con un ritmo bueno para un juego larguito. Explicando los personajes, y presentándonos a varios principales, que luego muchos de ellos ni aparecerán. Cerca de la mitad del juego, vemos como muchas secundarias, se entremezclan con la principal, dándole fondo y sentido a esta. Explicando cosas de sus protagonistas y el mundo que les ha rodeado. Pero cerca de su final, sus 3 últimos capítulos son un “mete prisas”.

El juego avanza sin control y ya te avisa de que si tienes algo sin hacer o recoger, lo hagas ahora, puesto que no volverás. Y eso es a tres capítulos del final. Un punto de no retorno que te anuncia que esto se acaba.
Y llega el final; con una historia que termina de una manera apresurada, sin aclarar muchas cosas, o porqués de los personajes. (Llevaba todo el juego creyendo que KK era “algo” de Akito y no lo terminan de aclarar)

La historia para mi gusto escasea por todos lados. Es muy pobre y poco elaborada en comparación con las secundarias. De hecho, parecen hechas por personas totalmente diferentes. Una sin gracia, ni ritmo, ni parece que vaya a aparar a ningún lado, y las otras, en cambio, con estructura, bien realizadas y que te dejan un buen sabor de boca.

En Definitiva, Ghostwire Tokio está bien en su conjunto. Es ágil y muy divertido y regulable para conseguir los miles de coleccionables. Obviando la escasez de historia conductora, es un juego de miedo bastante decente y entretenido.
Reseña completa en mi blog: https://lamazmorritacasioscura.wordpress.com/2023/07/19/ghostwire-tokio-yokais-y-gatitos-tenderos/