Mangatom
Bio
Criador do site Mangatom e do canal Indie-A-Tom | Narrador, designer. | INTJ | Mangás | HQs | Games | Anime | Comics | Canal: https://www.youtube.com/@Indie-A-tom
✭✭✭✭✭ - Masterpiece!!!
✭✭✭✭ ½ - Great!
✭✭✭✭ - Very Good
✭✭✭ ½ - Good
✭✭✭ - Nice
✭✭ ½ - Avarage
✭✭ - Bad
✭ ½ - Very bad
✭ - Terrible
½ - I hate it!
*Minhas notas não refletem meus reviews. (até pq é relativo pra caramba)
Todas as minhas redes: https://linktr.ee/indieatom
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Beneath Oresa trás um jogo bem fluido e bonito, com modelos 3D em cel shading, lembrando um pouco Moebius no estilo, e golpes que parecem ter saído de jogos de luta.
Falo melhor dele aqui: https://www.youtube.com/watch?v=2NemdPFdRrQ
Esses elementos obviamente destacam o game, mas o core do gameplay deixa um tanto a desejar. Sua essência ainda é Slay the Spire, ou seja, RPG roguelike com cartinhas por turno. Mas as mecânicas novas mais atrapalham que ajudam.
Não digo isso falando que o jogo é sem graça. Ele diverte bastante. Porém não é fácil de se aprender, especialmente quando cada facção tem mecânicas únicas, e cada herói dentro delas possui um deck distinto.
O lance dos decks ok, eu sei que é algo normal. Mas somado aos elementos de cada facção realmente fica complicado. Mencionando mais uma vez Slay the Spire, indo de Ironclad para Silence, o deck se altera. Indo para Defect, temos mecânicas novas. Em Beneath Oresa parece que não existe o Ironclad e afins, e todos são o Defect. Mecánicas únicas difíceis de se pegar, que se complicam sempre que muda de facção.
Em Oresa temos os grupos de Amaldiçoados, Casa Agiça de Faraday, e Explora Ruínas. No primeiro, usamos a mecânica de vírus. Cartas específicas criam vírus, e se o vírus estiver na mão ao fim de um turno se leva dano. Fora que a geração constante desses vírus enche o baralho de cartas negativas. Por outro lado, quanto mais vírus, mais se avança um medidor, e em certas quantidades se obtém cartas extras poderosas.
Já o segundo, Faraday, conta com cavaleiros que se utilizam de counter, uma mecânica de contra-ataque. A cada turno, certas cartas brilham em sua mão. Se você não utilizar essas, ganha pontos em uma barra. Cartas específicas, por vez, aumentam uma numeração ao lado da barra. Essa numeração é a força do counter, enquanto o mesmo só é ativado quando a barra estiver cheia, assim negando um ataque, mas somente físico, e dando um dano extra. Isso faz com que você tenha de olhar o estilo de golpe de cada inimigo com atenção, além de decidir se vale ou não manter as cartas brilhantes.
Por fim tem os exploradores. Eles são na verdade atiradores, e portanto, além de usar da energia básica que permite baixar cada carta, eles precisam usar balas num cilindro para a maioria dos ataques. Certas cartas só ativam com um número específico de balas, enquanto outras recarregam ou criam balas especiais. Além disso, todo turno tem 2 cartas que geram cartas extras, sendo esse o grupo mais complicado. Exige que você mantenha um deck equilibrado com tiro e recarga, e as cartas extras podem ocupar muito do baralho, ou te salvar, fazendo desses heróis algo mais de sorte que os demais. Sorte para não encalhar sem balas.
Tirando isso, cada um dos heróis pode ser usado como parceiro, independente da facção, com apenas 2 parceiros exclusivos. Um drone para Sora, dos Amaldiçoados, e um lobo, para Nereide, dos Faraday. Esses parceiros dão bônus ou geram cartas e eventos exclusivos, com base no grau de companheirismo. Esse pode ser aumentado quase que exclusivamente no local de descanso, que é onde você pode se curar ou melhorar cartas. Fazendo com que seja necessário planejar até onde melhorar cartas ou companheirismo, visto que cura é um recurso raro.
Existem obviamente outros eventos, com a remoção de cartas, ganho de injetores, status de âncora, mudança de custo e obtenção de antiquorum sendo únicos. ncora faz com que a carta nunca seja descartada. Injetores são cartas poderosas de uso único durante toda a aventura. Antiquorum geram bônus passivos diversos, sendo os mais úteis. O restante é auto explicativo.
Por fim, ao início de cada run se escolhem expedições, com mudanças iniciais pouco significativas, que não alteram nada do que é randomizado. Deixando como único a mais, talvez alguns estilos de ataque ou poderes inimigos, mas nada muito anormal. E excluindo alguns detalhes característicos do gênero, como a árvore de caminhos, lojas ou eventos mais trabalhados. Que no fim geram uma experiência bem linear, ao menos para um rogue.
Os inimigos tem uma variedade legal, e até que tem bastante chefes. Mais é sempre melhor aqui, mas não sei se posso reclamar. Os poderes e passivos que falei antes também ajudam a criar variações interessantes. Mas acho que os chefes, em particular, caem em comparação aos demais. Isso porque eles parecem muitas vezes quebrados, ao ponto de darem danos indefensáveis ou criarem situações absurdas, que parece que sua única escolha e rushar no ataque ou defender para sempre, provavelmente perdendo em ambos devido ao escalonamento de força.
Para realmente se sobressair nessas situações você precisa entender perfeitamente o seu personagem, aumentar o mínimo necessário do parceiro, remover iniciais, melhorar as cartas certas, etc. Enfim. Fica parecendo que você precisa de uma run perfeita, mesmo depois de saber o que deve fazer. E eu não gosto disso, pois parece não ter possibilidade de criação estratégica. Ao menos se comparado a outros deckbuilders que joguei.
E quanto ao enredo ou lore? Animação inicial, dublada, e depois zero, nada, nop, nem um pio. Fazendo o zerar do jogo ser extremamente insatisfatório. O jogo ainda diverte, como já bem disse, mas Beneath Orese acaba se mostrando falho, num nível que recomendaria a ninguém, exceto fãs desse estilo de game.E mesmo assim, a recomendação é que pegue com desconto.
Falo melhor dele aqui: https://www.youtube.com/watch?v=2NemdPFdRrQ
Esses elementos obviamente destacam o game, mas o core do gameplay deixa um tanto a desejar. Sua essência ainda é Slay the Spire, ou seja, RPG roguelike com cartinhas por turno. Mas as mecânicas novas mais atrapalham que ajudam.
Não digo isso falando que o jogo é sem graça. Ele diverte bastante. Porém não é fácil de se aprender, especialmente quando cada facção tem mecânicas únicas, e cada herói dentro delas possui um deck distinto.
O lance dos decks ok, eu sei que é algo normal. Mas somado aos elementos de cada facção realmente fica complicado. Mencionando mais uma vez Slay the Spire, indo de Ironclad para Silence, o deck se altera. Indo para Defect, temos mecânicas novas. Em Beneath Oresa parece que não existe o Ironclad e afins, e todos são o Defect. Mecánicas únicas difíceis de se pegar, que se complicam sempre que muda de facção.
Em Oresa temos os grupos de Amaldiçoados, Casa Agiça de Faraday, e Explora Ruínas. No primeiro, usamos a mecânica de vírus. Cartas específicas criam vírus, e se o vírus estiver na mão ao fim de um turno se leva dano. Fora que a geração constante desses vírus enche o baralho de cartas negativas. Por outro lado, quanto mais vírus, mais se avança um medidor, e em certas quantidades se obtém cartas extras poderosas.
Já o segundo, Faraday, conta com cavaleiros que se utilizam de counter, uma mecânica de contra-ataque. A cada turno, certas cartas brilham em sua mão. Se você não utilizar essas, ganha pontos em uma barra. Cartas específicas, por vez, aumentam uma numeração ao lado da barra. Essa numeração é a força do counter, enquanto o mesmo só é ativado quando a barra estiver cheia, assim negando um ataque, mas somente físico, e dando um dano extra. Isso faz com que você tenha de olhar o estilo de golpe de cada inimigo com atenção, além de decidir se vale ou não manter as cartas brilhantes.
Por fim tem os exploradores. Eles são na verdade atiradores, e portanto, além de usar da energia básica que permite baixar cada carta, eles precisam usar balas num cilindro para a maioria dos ataques. Certas cartas só ativam com um número específico de balas, enquanto outras recarregam ou criam balas especiais. Além disso, todo turno tem 2 cartas que geram cartas extras, sendo esse o grupo mais complicado. Exige que você mantenha um deck equilibrado com tiro e recarga, e as cartas extras podem ocupar muito do baralho, ou te salvar, fazendo desses heróis algo mais de sorte que os demais. Sorte para não encalhar sem balas.
Tirando isso, cada um dos heróis pode ser usado como parceiro, independente da facção, com apenas 2 parceiros exclusivos. Um drone para Sora, dos Amaldiçoados, e um lobo, para Nereide, dos Faraday. Esses parceiros dão bônus ou geram cartas e eventos exclusivos, com base no grau de companheirismo. Esse pode ser aumentado quase que exclusivamente no local de descanso, que é onde você pode se curar ou melhorar cartas. Fazendo com que seja necessário planejar até onde melhorar cartas ou companheirismo, visto que cura é um recurso raro.
Existem obviamente outros eventos, com a remoção de cartas, ganho de injetores, status de âncora, mudança de custo e obtenção de antiquorum sendo únicos. ncora faz com que a carta nunca seja descartada. Injetores são cartas poderosas de uso único durante toda a aventura. Antiquorum geram bônus passivos diversos, sendo os mais úteis. O restante é auto explicativo.
Por fim, ao início de cada run se escolhem expedições, com mudanças iniciais pouco significativas, que não alteram nada do que é randomizado. Deixando como único a mais, talvez alguns estilos de ataque ou poderes inimigos, mas nada muito anormal. E excluindo alguns detalhes característicos do gênero, como a árvore de caminhos, lojas ou eventos mais trabalhados. Que no fim geram uma experiência bem linear, ao menos para um rogue.
Os inimigos tem uma variedade legal, e até que tem bastante chefes. Mais é sempre melhor aqui, mas não sei se posso reclamar. Os poderes e passivos que falei antes também ajudam a criar variações interessantes. Mas acho que os chefes, em particular, caem em comparação aos demais. Isso porque eles parecem muitas vezes quebrados, ao ponto de darem danos indefensáveis ou criarem situações absurdas, que parece que sua única escolha e rushar no ataque ou defender para sempre, provavelmente perdendo em ambos devido ao escalonamento de força.
Para realmente se sobressair nessas situações você precisa entender perfeitamente o seu personagem, aumentar o mínimo necessário do parceiro, remover iniciais, melhorar as cartas certas, etc. Enfim. Fica parecendo que você precisa de uma run perfeita, mesmo depois de saber o que deve fazer. E eu não gosto disso, pois parece não ter possibilidade de criação estratégica. Ao menos se comparado a outros deckbuilders que joguei.
E quanto ao enredo ou lore? Animação inicial, dublada, e depois zero, nada, nop, nem um pio. Fazendo o zerar do jogo ser extremamente insatisfatório. O jogo ainda diverte, como já bem disse, mas Beneath Orese acaba se mostrando falho, num nível que recomendaria a ninguém, exceto fãs desse estilo de game.E mesmo assim, a recomendação é que pegue com desconto.
Aquele joguinho que mesmo sem zerar, tu já acha foda pra caralho. Falo Melhor dele aqui: https://www.youtube.com/watch?v=bmxgFs25vDg&t=1102s
Tcheco é um jogo difícil, que prefiro encarar como um score attack. Sabe, um jogo de arcade que a diversão é pontuar. Nesse caso, acho a parte legal tentar ver até onde você consegue ir.
O game é de plataforma, bem básico, mas com um level design foda, onde vc atravesa salas pequenas com milhares de tematicas. Algumas puxando pro visual ou design de jogos mais retrô. Outras indo na completa doideira. Amo d +.
Tcheco é um jogo difícil, que prefiro encarar como um score attack. Sabe, um jogo de arcade que a diversão é pontuar. Nesse caso, acho a parte legal tentar ver até onde você consegue ir.
O game é de plataforma, bem básico, mas com um level design foda, onde vc atravesa salas pequenas com milhares de tematicas. Algumas puxando pro visual ou design de jogos mais retrô. Outras indo na completa doideira. Amo d +.
Jogo de aventura nacional, que parece um sonho. Falo melhor aqui: https://www.youtube.com/watch?v=bmxgFs25vDg&t=1006s
E quando falo de sonho, me refiro à surrealidade de tudo. Uma aventura 2D, com um pouco de plataforma, mas focado no enredo e exploração. Um mundo fantástico, não euclidiano, que fará você ter teorias mil até chegar no derradeiro final. Uma das minhas aventuras favoritas.
E quando falo de sonho, me refiro à surrealidade de tudo. Uma aventura 2D, com um pouco de plataforma, mas focado no enredo e exploração. Um mundo fantástico, não euclidiano, que fará você ter teorias mil até chegar no derradeiro final. Uma das minhas aventuras favoritas.