13 Reviews liked by Manox
Hylics
2015
This is not just an amazing experience from the artistic point of view, but it also makes me wonder how easy people sympathize with characters, because wayne's gang are literally incomprehensible beings and theres still a lot of fan art out there.
Tunic
2022
Tunic segue uma premissa aparentemente humilde: ser uma homenagem aos Zeldas da era 2D, como A Link to the Past, mas com gráficos 3D em perspectiva semifixa tal qual Link’s Awakening. Não é salutar usar comparativos com outros jogos como descrição, mas me refiro à parte estética aqui.
Mas mesmo assim, quando a proposta é reproduzir algo já existente, se torna difícil não buscar nas referências os elementos que se quer utilizar seja para criar, seja para analisar.
Nessa linha, Tunic é bastante consciente que almeja seja um “zeldinha”, como carinhosamente se chamam os Zeldas 2D. O design segue a linha de exploração de um mundinho cheio de segredos a serem descobertos via exploração e resolução de quebra-cabeças, com masmorras e cavernas, templos e construções antigas repletas de mistérios.
Mas contudo, Tunic não se limita a copiar as referências. Muito pelo contrário. A proposta aparentemente manjada toma cores extras quando se adiciona elementos de outros jogos na mixagem e uma única ideia nova é capaz de trazer inovação suficiente pra não aparentar ser uma mera iteração de uma franquia.
A estrutura basilar do jogo segue a linha de Zelda, mas temos a adição de um combate mais mortal e metódico, que naturalmente faz lembrar jogos como Souls. Há energia a se gerenciar ao bloquear ou esquivar, além do HP recuperado com poções finitas recarregáveis em altares que reposicionam todos os inimigos comuns derrotados. Se lembra Souls, tem fundamento. O funcionamento é similar às famosas bonfires, as fogueiras que se tornaram um pilar característico dos jogos souls e similares da From Software e de outros títulos que se baseiam nesse modelo.
Temos então em matéria de estrutura e design um misto saudável de Zelda e Souls, duas franquias absurdamente aclamadas e idolatradas por fãs ao redor do mundo. Como então criar algo novo com tanta bagagem e olhos famintos?
Andrew Shouldice, designer de Tunic, teve a brilhante ideia de incluir no jogo, como metalinguagem e como mecânica, um manual de instruções que lembra os que outrora vinha como encarte nos jogos físicos. O manual contém instruções de como jogar, descrição de alguns itens e detalhamento de mapas e progressão no jogo, além de segredos.
Mas…que língua é essa? Ao invés de estar redigido em uma língua conhecida, o designer optou por criar um alfabeto próprio para o jogo. Ele segue uma lógica própria que cabe à comunidade (impossível solucionar sozinho, a menos que vc seja um linguista) traduzir por completo. Mas isso não é necessário para compreendê-lo.
Shouldice teve a genialidade de desenvolver o próprio manual como um grande quebra-cabeça, onde algumas palavras chave são escritas em línguas conhecidas (aí vai depender de que língua vc está jogando) e se misturam com ícones e demais símbolos que carregam significado mesmo sem recorrer à verbalização propriamente dita.
Shouldice teve a genialidade de desenvolver o próprio manual como um grande quebra-cabeça, onde algumas palavras chave são escritas em línguas conhecidas (aí vai depender de que língua vc está jogando) e se misturam com ícones e demais símbolos que carregam significado mesmo sem recorrer à verbalização propriamente dita.
E é por meio de uma interação constante com o mundo virtual de Tunic e com o manual que está desmontado e incompleto que o jogador precisa avançar no jogo para coletar mais e mais páginas e obter mais pistas de como progredir. Talvez essa tarefa se mostre demasiadamente árdua para jogadores que não gostam de quebra-cabeças e prefiram algo mais leve.
Isso porque o nível de quebra-cabeça é relativamente alto, o que colabora para que o jogo tenha momentos “eureca” constantes e extremamente gratificantes, ao custo de alienar aqueles que não conseguirem solucionar seus enigmas. Isso não impede de se divertir, porque mesmo que o jogador não consiga resolver por si só, no ambiente de jogo moderno é fácil pegar dicas ou respostas diretas com inúmeros guias ou comunidades, além de ter a própria progressão nas dungeons que envolve combate, exploração e alguns quebra-cabeça mais simples.
Com dois finais possíveis, Tunic oferece ao jogador um encerramento mais doloroso por meio de combate, ou algo diferente caso ele se disponha a desvendar os maiores segredos do jogo. Para tanto, o próprio dev fez anotações e escondeu à plena vista dicas e pistas para conseguir triunfar.
Alguns desses desafios são mais complicados de se solucionar sozinho, então quem é averso a buscar ajuda externa talvez tenha uma experiência não tão agradável pela natureza de alguns enigmas. Colegas de crítica apontaram que a dificuldade dos quebra-cabeças na parte final do jogo lhes trouxe frustração, então se eu puder deixar uma só dica ela é: não se envergonhe de buscar ajuda, nem que seja pra receber conselhos indiretos. E na dúvida, pegue a resposta mesmo.
senti que a cada 10 minutos minha memoria resetava e eu esquecia o que aconteceu, é a coisa mais blend possivel, mas como um jogo pra entreter criança é decente, e me fez ter nostalgia por esse game design estilo PS2.
Elden Ring
2022
Existem jogos que se propõem a ter um nível de épico tão grande, mas tão grande, que sua ambição se torna sua ruína. Jogos como Zelda BOTW e Elden Ring são dessa categoria.
Não me entenda mal. A experiência de Elden Ring está, junto de BOTW, e acima deste, como melhores experiências em jogos de mundo aberto massivo, mas mesmo assim sofrem dos males que esse tipo de escopo me traz.
Isso significa que, em suas primeiras, 20, 40, 50 horas, Elden Ring é um deleite completo. A sensação de aventura em conjunto com as recompensas da exploração, somadas à letalidade dos combates e a tensão de perder recursos do personagem ao morrer fazem de Elden Ring, com tranquilidade, a melhor que já tive nesse estilo de jogo.
Se BOTW maravilha pela liberdade de exploração que permite escalar praticamente qualquer tipo de terreno e não ter amarras de onde ir, Elden RIng compensa a falta desse aspecto com um mundo recheado de perigos e segredos que recompensam muito melhor a curiosidade do jogador.
Funcionalidades/habilidades extra de customização de armas, itens únicos que permitem personalizar a construção dos personagens em conjunto com uma variedade de construções viáveis para experimentar, invocações, magias novas, linhas de aventura e até o próprio mapa que não contém todas as informações ao ser adquirido e vai sendo preenchido com a exploração, tudo isso contribui para instigar, saciar e premiar a sagacidade e a curiosidade do jogador, sem mencionar sua resiliência e persistência em vencer alguns desafios mais pesados.
Isso só é possível por conta do conjunto de design que Elden Ring se baseia, que tornou a série Souls tão popular. Apesar de não trabalhar com uma narrativa exatamente linear, mas mista e fragmentada, seguindo as próprias convenções da filosofia de design de Hidetaka Miyazaki, há um foco primário no gameplay, como acontece nos jogos da Nintendo, mas diferente desta, há também um trabalho muito mais considerado e profundo em matéria de enredo e construção do mundo, mas de uma forma híbrida que nem fica na superfície como jogos da Nintendo, tampouco descamba pra cinematografia da Sony, dois modelos frequentemente arremessados um contra o outro quando se trabalha narrativa em um jogo.
Assim, Elden Ring consegue adicionar a própria narrativa como recompensa à exploração, expandindo o leque de premiações concedidas ao jogador. E dessa forma, ele vai não só desenvolvendo o gameplay e o level design, mas apresentando fragmentos de uma narrativa complexa que exige trabalho do jogador para montar, quiçá da comunidade, uma vez que leva tempo demais para uma só pessoa explorar, catalogar e juntar tudo. E isso sem perder o aspecto poético, com personalidade bem marcada e subtexto. Decifrar a lore é o primeiro passo, interpretar é o próximo, com a beleza da possibilidade de discussão com outros jogadores, algo que aproxima bastante os fãs do modelo.
Elden Ring também conta com uma não linearidade considerável que permite ao jogador não precisar ficar batendo cabeça contra um chefe específico, já que ele pode desviar do caminho, ficar mais forte (ou muito mais forte), com mais recursos, e assim ter melhores condições de enfrentar uma determinada rocha em seu caminho. Caso o jogador não queira por si só aprimorar seu personagem e a si mesmo, ainda há bastante espaço para invocar personagens especiais ou mesmo algum amigo para jogar cooperativamente.
Vale destacar ainda, por fim, que Elden Ring faz um uso muito mais generoso de checkpoints, não só por meio dos pontos de salvamento, mas também estacas especiais que o põem de volta a ação em poucos segundos, tornando menos árdua e mais eficiente em matéria de tempo a tarefa de tentar novamente vencer um chefe mais complicado que o jogador acabou de falhar.
É um sistema que ainda precisaria de uns melhores ajustes, mas poder voltar rapidamente à ação torna bem mais agradável a experiência de um soulslike, e definitivamente Elden Ring merece esse adjetivo, até o ponto em que se torna enfadonho, cansativo e repetitivo, algo que acontece por conta de sua extensão colossal, reutilização de chefes e de assets inevitável pra algo desse tamanho. O frescor das ideias e ambientes vai sendo lavado embora, e a impaciência vai tomando conta de forma que, tendo passado 110 horas nesse universo, eu mal posso esperar pra nunca mais voltar a jogá-lo.
Psycholonials
2021
this sucks ass broooo what is going on hussie please bro
I think a sequel kind of ruins the horror of the first and makes things much less scary. Especially as this is mostly just Milk-Chan being fairly normal, at least for her. I still liked the writing and art tho.
Oh, so that's why my depressed trans ex-girlfriend wanted me to play these.
Helltaker
2020
I played it because i was horny, but its a very good game with great music, also hard as balls.
Psycholonials
2021
I don't want to fix her
Ao Oni
2008
the yanderedev as a villain