Muito mais do que uma brincadeira de primeiro de abril, "O assassinato de Sonic The Hedgehog" é uma visual novel divertidíssima que faz o seu melhor em agradar os fãs da série Sonic trazendo seus personagens da forma mais carismática que eles já estiveram em muito tempo. É o melhor jogo da franquia desde Sonic Mania.
As músicas são ótimas e muito prazerosas de se ouvir. Os designs dos personagens são lindos, e alguns dos melhores da franquia inteira. Interagir com eles neste jogo é maravilhoso, cada um tem sua personalidade muito bem escrita e condizente com quem eles são, tornando cada linha de diálogo um deleite para fãs da série.
Apesar disso, o jogo não deixa de apresentar alguns problemas, várias vezes as caixas de diálogo "congelam", demorando mais tempo do que o necessário para progredir.
O minigame principal também é muito mal posicionado no jogo, estando presente nos momentos mais catárticos da investigação de detetive, quebrando o ritmo da narrativa bruscamente. Por causa disso, acaba se tornando frustrante e tedioso perto do fim do jogo. É um problema que seria facilmente resolvido colocando os minigames durante a exploração de pistas e itens, como ocorre em visual novels de mistério semelhantes.
Não acho que trate-se de uma experiência impactante para quem não é familiarizado com o universo da franquia, mas este jogo tem seu público alvo, e é honesto com ele. É um jogo feito por fãs da série sonic com muito carinho, e esta é a melhor forma de descrevê-lo.
Epic Battle Fantasy emerged as a franchise of turn-based RPGs made in the Adobe Flash engine, available for free to be played online, obviously inspired by the Final Fantasy series, elements of pop culture, internet humor of the 2000s and anime in general.
Unlike the first two games, which were only structured around continuous sequences of battles, here we have an adventure mode, complete with various sidequests, NPCs, cutscenes, and various maps to explore and discover secret items and resources.
The game's combat is simple like its predecessors, a traditional turn-based RPG with elements from Final Fantasy 7 (the limit breaks) and other JRPGs of the genre, but very well done.
Despite featuring three fixed characters, they are distinct enough from each other that the fights can flow organically.
Despite featuring three fixed characters, they are distinct enough from each other that the fights can flow organically.
The game features a maximum level cap that characters, their equipment and skills can reach. There is also no leveling between equipment obtained during the game, its effects being much more linked to which stats or elements you want your character to focus on. All of this makes the game much more focused on strategy and party optimization than grinding, which, coupled with a well-balanced difficulty, makes the game a pleasure to progress through.
One criticism that can be made of the franchise in general is how the references to popular culture are always thrown in your face constantly and without any subtlety, which was common in Flash games of the early 2010s, but which somewhat detracts from the game. to create its own image without being tied to other franchises. However, the game still maintains its originality, having a beautiful art direction, music, and a charisma of its own.
Making Lance a friendly character even after his "redemption" is still one of the most problematic decisions I've seen in any video game.
It's a good game for anyone who wants to get to know a classic franchise of indie computer RPGs.
Bem poucos mapas comparado com outros jogos da série, e poucas opções de customização. Porém, a presença de vários minigames de múltiplos consoles acaba tornando as partidas bem variadas e divertidas.
2005
Foi uma decisão ousada fazer o último jogo da série o mais diferente da franquia, mas depois de três jogos bem parecidos, uma mudança na fórmula de Mega Man Zero foi um pouco de ar fresco, apesar de nem todas as mudanças que este jogo trouxe serem positivas.
A única arma alternativa deste jogo é a Zero Knuckle, que permite que você roube armas dos outros inimigos que encontra nas fases. É uma ideia boa, e permite uma variedade muito maior em como enfrentar chefes e inimigos mas... nenhuma das armas do jogo conseguem ser boas o suficiente para eu considerar usá-las no lugar do Z saber e do Buster, então eu praticamente só usei a Knuckle para cumprir Puzzles.
Os chips elementais estão ausentes pela primeira vez, porém os chefes ainda conservam suas fraquezas e resistências, o que é um incentivo maior a utilizar as Ex skills elementais que você adquire conseguindo altos ranks nas missões que, assim como MMZ3, eu fiz o possível para ter todas. Outra nova possibilidade é o sistema de clima, onde você pode jogar cada fase em uma versão fácil ou difícil, porém perdendo a chance de conseguir a ex skill do chefe da fase caso escolha a primeira opção.
O sistema de Cyber Elf foi inteiro retrabalhado: Agora você apenas tem uma elf principal, e conforme ela vai subindo de nível, você vai escolhendo habilidades novas. Por causa disso, o sistema de elf é muito menos personalizável e muito menos interessante que em seu anterior.
Os body chips agora não são mais itens escondidos nas fases: Você precisa construí-los utilizando chips que consegue ao vencer inimigos. Apesar de este jogo ter uma imensa quantidade de combinações possíveis e receitas de chips, ele também retorna com o grinding massante para conseguir as peças que você quer, algo que nunca foi divertido de se ter presente na série MMZ.
MMZ4 é um amontoado de ideias e mecânicas novas, algumas que funcionam bem, outras não, porém em um jogo com um level design ainda consistente, como é característico da série, e portanto, dificilmente seria uma má experiência.
1997
Quem fala que FF7 é um jogo superestimado é maluco.
Uma das narrativas mais cativantes de sua época, personagens tridimensionais, bons diálogos,(apesar de vários problemas de tradução presentes na versão do PS1) e uma atmosfera steampunk muito bem feita. FF7 apresenta o que até hoje considero uma das histórias mais corajosas e impactantes já feitas em um videogame.
O sistema de Materia é incrivelmente polido, e muito agradável de se usar. Apesar de ela tornar a party extremamente personalizável, os personagens não perdem suas individualidades, devidos as habilidades especiais de Limit Break. O maior defeito do sistema provavelmente é o grinding abusivo que as materias de nível mais alto exigem.
Além disso, o jogo apresenta várias sidequests e personagens importantes que são muito pouco intuitivas e fáceis de se perder. É altamente improvável que você consiga recrutar todos os membros da party e completar todas elas sem a ajuda de um guia.
2004
Ok, isso é um grande avanço em comparação com os dois jogos anteriores.
O level design está próximo do melhor que a série Mega Man tem a oferecer. O grinding das armas foi eliminado, e agora você começa com elas no nível máximo, tornando o jogo bem menos exaustivo, e a propósito, a Recoil Rod é muito mais satisfatória de usar e muito mais útil que a Triple and Chain Rod .
O sistema de armaduras do MMZ2 foi substituído pelo sistema de chips, que são itens escondidos nas fases. Graças a isso, você não perde permanentemente esses upgrades se não completar as missões sem desbloqueá-los, o que permite um foco maior não apenas em explorar as fases após finalizá-las, mas também em obter classificações altas para desbloquear as Ex-skills, que foi o que eu fiz, pegando todas as habilidades dos chefes antes de terminar o jogo, e devo dizer que elas ampliam muito mais as possibilidades de gameplay com zero do que em MMZ2.
O sistema de Cyber Elphs também foi modificado: Agora você tem a possibilidade de usar Cyber Elphs satélites, versões mais fracas que não são consumidas e não diminuem sua classificação durante as missões. Graças a isso, os CEs não são inúteis para quem busca obter classificações altas e desbloquear as Ex-Skills, como era em MMZ2, mas também são uma possibilidade de tornar o jogo mais fácil, mas preservando a sensação de desafio.
Resumindo, MMZ3 pegou todos os elementos e ideias de seus antecessores e demais jogos da franquia, e explorou ao máximo tudo o que eles tinham de melhor. É uma obra-prima dos jogos de plataforma 2D.
2003
Desisti de tentar obter as Ex-Skills na metade porque este jogo já é difícil o suficiente sem tentar obter uma boa classificação durante as missões.
O sistema de armaduras exige que você cumpra certas ações durante as missões é muito pouco intuitivo, tedioso e vai na completa contramão de como o jogo espera que você passe as fases, com velocidade e precisão para conseguir um alto rank.
No geral, ele corrige os maiores problemas que tive com o primeiro jogo (o sistema de salvamento horrível e chefes injustos), mas seu level design e história ainda são muito mal polidos, ainda mais do que o MMZ1. Eles claramente fizeram o jogo rushado para começar o projeto de MMZ3.
A jornada dramática e intrigante de uma garota com medo da letra "o" indo ao mercado comprar leite, com uma direção estética poderosa e desorientadora.
2021
This is the sandbox game i always wanted as a child. All it need is to add a multiplayer system and an achievements system because it runs out of things to do too fast. Looking foward to future updates.
2002
Poderia ter obtido uma nota mais alta se não fosse pelo grinding abusivo das armas e Cyber-Elphs, o péssimo chefe final e um dos piores sistemas de salvamento que já vi na minha vida.
O jogo ativamente te pune por não conseguir fazer uma missão pela primeira vez e te impede de tentar ela de novo a não ser que você resete-o. É uma péssima ideia que foi muito mal implementada.
This was one of the best ways to play both DQ I and II, and needs more attention
2005
Cant believe i almost cried with the umbrella's backstory
2010
She really needs to go to the bathroom