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Já há algum tempo, existe um esforço em mudar o status quo da Peach dentro do universo de Mario, fazendo com que ela seja mais do que apenas uma donzela em perigo. E apesar de ainda terem sido lançados jogos onde ela cumpria esse papel na última década, é cada vez mais comum vê-la participando de novos jogos como uma personagem jogável; no recente filme da Illumination, ela até cumpre o papel de ser a “fodona” desse mundo. Dado isso, nada mais justo do que trazer uma nova aventura solo da personagem, quase 20 anos depois da primeira.

Diferente do primeiro jogo solo da personagem, Super Princess Peach, que ainda se construía em cima de uma “inversão de papéis”, essa é uma aventura desprendida dos elementos comuns ao universo de Mario, uma que, assim como a “nova versão” da personagem, é agora independente. Dada essa independência, o jogo então tem a liberdade para construir algo único para a personagem, o que não sei se será usado como uma “base” para a filosofia de design em jogos da personagem, como foi Wario Land para o Wario, ou se vai se tratar de algo isolado.

Princess Peach: Showtime! leva a personagem a um teatro que rapidamente vai ser atacado pelo grupinho de vilões do jogo, a trupe uvaparsa. Seu objetivo então é entrar em cada um dos 10 espetáculos apresentados no lugar para consertar suas histórias, e o papel principal de cada história funciona como power-ups, e vão desde se tornar uma sereia até ser uma patinadora, ou uma mestra espadachim.

Eu infelizmente sinto que o jogo algumas vezes falha em trabalhar essa temática teatral dele. Mesmo que o que ele traga como teatro seja o construído por outras mídias como desenhos ou outros jogos, isso passa longe de ser o meu problema com o jogo. Meu problema com ele é que muitas vezes sinto que as fases não exploram bem a temática do jogo, algumas são super legais, não só usando a temática como estética, mas também trazendo uma historinha que realmente me deixa com a sensação de que eu estou jogando aquele espetáculo de teatro depois de ele ter sua história bagunçada pelos vilões. Já outras fases deixam isso completamente de lado, usando a temática teatral só como estética, como se fosse só um cenário a ser seguido.

E também me incomoda muito a forma como algumas delas são construídas, tanto dentro das fases quanto na narrativa que elas se propõem a ter. Dentro das fases, eu tenho um problema muito grande com o jogo não permitir backtracking; a ideia é que as fases sejam separadas em várias pequenas sessões que vão funcionar como as cenas do espetáculo, mas quando me diz para explorar a fase, mas ao mesmo tempo me trava para o próximo cenário caso eu entre na porta errada, se torna um pouco chato.

Para cada um dos 10 espetáculos no jogo, existem três fases diferentes, aqui chamados de atos. E nisso é onde me incomoda a narrativa de algumas. Muitas funcionam em conjunto como uma história completa separada em três atos, outras parecem funcionar como continuações do tipo sequência, se passando um tempo depois do primeiro ato. E isso eu acho algo legal do jogo, meu problema é que existem algumas vezes onde o ato de cada fase parece desconexo demais um do outro, e para a intenção de contar uma história que eles têm, um deles parecer não se envolver com o outro não funciona muito bem.

Esses problemas se tornam algo relevante porque o ponto onde o jogo mais se sustenta é para mim a sua temática; é divertido ver ela sendo usada em cada fase, e mesmo no caso de fases que não têm os poderes dos figurinos tão bem utilizados, elas podem se tornar interessantes pela forma como a temática no jogo é utilizada dentro delas.

Isso acontece principalmente nas fases da detetive e da sereia. No caso das fases da detetive, sinto que em muito pela própria natureza das fases, foi aqui onde a temática mais teve espaço para brilhar, o foco na historinha fez com que o trecho soasse muito mais como um espetáculo, e sinto que a direção durante essas fases foi melhor que o geral do jogo, brincando mais com a temática. É uma pena que eu sinta a gameplay desse trecho sendo um pouco lenta demais, não fosse por isso poderia ser uma das minhas favoritas. Enfim, as fases da sereia caem sobre isso por um outro motivo, a gameplay também é muito chata, mexer peixinho pra lá e pra cá fazendo as mesmas coisas por três fases é exaustivo, mas eu gostei tanto da ideia de essas fases serem feitas como uma ópera que acabei gostando das fases.

O contrário também existe aqui, e a que mais chama atenção nisso é a fase da heroína sci-fi no jogo; ela tem uma gameplay bem divertida, e é de longe a que tem mais usos diferentes ao longo das fases. Só que eu tenho um problema muito grande com ela, e passa longe de ser a historinha; aqui é mais sobre todo o resto. Além da maioria dos objetos do cenário, como as naves não serem de papelão, como é em praticamente toda fase do jogo, sinto que existe muito zoom e câmera lenta. E tudo isso ficou meio estranho pra mim enquanto jogava, não é como se o resto do jogo não tivesse, tem, mas lá sinto que faz parte da liberdade criativa de ser um jogo, e não chega a incomodar; aqui é meio demais. Ao mesmo tempo, as fases ainda tentam relembrar o teatral em outros elementos, acaba ficando estranho, e me incomoda um tanto.

Agora falando mais dos figurinos como um todo, todos eles são simples; nunca vão ser adicionadas novas mecânicas durante os atos posteriores e também nunca vão ser expandidos o que já se tem sobre. Sinto que é um tanto natural que seja assim; o jogo como um todo é simples, o level design também é simples, então fazer poderzinhos mais complexinhos para serem usados em três fases que no total raramente ultrapassam a marca de 30 minutos.

Os poderes serem feitos dessa forma gera uma situação onde eles, por serem simples, exigem que o level design os use de forme criativa e diferente em cada fase para que se tornem divertidos e as fases não fiquem repetitivas. O problema é que algumas vezes o level design não chega a ser bom o suficiente pra isso; alguns espetáculos me deixam com a sensação de que os três atos são apenas repetições dos anteriores.

Os que mais gritam esse problema de repetição são a espadachim e confeiteira. A espadachim sofre muito por já ter uma mecânica que em pouco me agrada; é muito mal explorada pelas suas fases. Todas baseiam o level design na mesma coisa, que é quase que puramente o combate da espadachim, e como essa base já me desagrada, impossível que o geral me agrade, além dos inimigos serem sempre os mesmos. A confeiteira também baseia sua gameplay completamente em duas coisas; no caso dela, dois mini-games, um de apertar botão até chegar a hora de soltar, e outro de desenhar um padrão corretamente. Diferente da espadachim, até me diverti na primeira fase da confeiteira, mas como os mesmos dois mini-games se repetem praticamente da mesma forma durante as outras duas fases do figurino, acaba se tornando exaustivo.

Felizmente, essas foram a minoria das fases no jogo, e dos dez figurinos, a espadachim, a confeiteira, a xerife, a patinadora, a detitive, a agente secreta, a mestra de kung-fu, uma sereia e uma super heroína de sci-fi, posso dizer que a maioria me agradou.

A ninja, a mestra de kung-fu, e a agente secreta, por exemplo, são todas ótimas. As habilidades únicas de cada um deles são exploradas de forma diferente e competente em uma das suas respectivas fases. Todas essas tem momentos super bem pensados para se usar as habilidades, além de normalmente usarem ela de formas únicas para cada ato, e pra mim isso é o ideal do jogo pros figurinos. Ao mesmo tempo, sinto que todos esses conseguem explorar a temática do jogo além da estética, fica tudo muito legal, e foram partes do jogo que eu gostei muito.

Mas o meu figurino favorito da Peach mesmo é a patinadora. Acho que todas as fases funcionam tão bem; são todas curtinhas, cada uma apresentação de patinação. Todas se têm um percurso a se fazer com alguns obstáculos e lugares para fazer os saltos e giros e saltos esperados de uma patinadora. O que mais me faz gostar desse figurino é o fato de que eu sou absolutamente apaixonada por patinação, e raramente vejo isso em algum jogo; ver as referências às poses, as apresentações e também a vários momentos comuns em uma apresentação profissional foi super legal pra mim; por conta disso, essas se tornaram as fases que eu mais me diverti jogando.

Queria comentar também sobre os chefões do jogo; são cinco ao todo, e com exceção de um, eu gostei de todos. O chefe que eu não gostei foi um gatinho; meu problema com ele foi sentir que ele era básico até demais, e não de uma forma bem feita. A mecânica dele é super fácil de lidar; ele só joga uma bombinha e fica repetindo o mesmo padrão de ataque até que ele encoste na bombinha; foi uma batalha puramente tediosa. Mas com exceção dele, todos os chefes do jogo são bons; eles trabalham bem em cima da mecânica proposta a cada um deles, principalmente o Leão e a Cobra. O Leão usa o cenário pra jogar umas bolinhas; seu objetivo é usar o cenário pra rebater a bolinha até acertar ele; a graça é ele ficar mudando o cenário e deixando cada vez mais complicadinho de acertar ele; assim como o gatinho, é básico, mas aqui é bem executado e divertido de brincar. Já a cobra eu gosto porque a mecânica dela é fazer com que toda vez que ela faça contato visual com você, a fase volte no tempo; então o objetivo é ir esquivando do olhar dela e usando o cenário pra se esconder.

E pro jogo, é basicamente isso; com exceção de conteúdo extra, não tem muito a mais; é um joguinho bem curtinho, e que como eu disse algumas vezes durante esse texto, desde a historinha liga tudo às fases e até mesmo os figurinos, tudo é bem simples. Não digo isso como demérito; sinto que ele trabalha bem sob essa simplicidade, por mais que eu tenha muitas ressalvas sobre algumas partes, ou que eu ache alguns deslizes gigantes. Apesar de sair pensando que poderia ser melhor, me diverti bastante jogando Princess Peach: Showtime!; principalmente a partir da segunda metade. Ainda sinto que a Peach merece e pode ter uma jornada melhor, mas por enquanto me sinto satisfeita com essa.

Quando terminei o primeiro jogo, Two Memories, tive curiosidade para ver o que fariam com a sequência. O primeiro jogo fecha muito bem sua jornada para mim, apesar de deixar espaço para expansão. Não senti tanta necessidade de explorar essas coisas em uma sequência. Mas quando comecei o jogo, esse sentimento acabou sumindo um pouco. A sequência toma como premissa explorar o passado da Sayoko, mãe da protagonista, e também a empresa em que ela e o pai trabalhavam. Definitivamente, não era algo que eu sentia necessidade de ver ao terminar o primeiro jogo, mas quando a ideia me foi apresentada no segundo jogo, despertou certo interesse.

Eu sinto que um dos grandes acertos do primeiro jogo foi usar um elenco de poucos personagens. São 2 personagens principais e 2 secundários. Para um jogo curto, com apenas 6 horas de duração, achei uma quantidade ótima. Ela foi suficiente para que todos pudessem terminar minimamente interessantes e desenvolvidos. Journey Into Lost Memories aposta no contrário do primeiro, trazendo consigo um elenco muito maior. A ideia da dupla de protagonistas continua, mas a quantidade de personagens secundários foi demais para mim e demais para o jogo conseguir lidar também.

É algo natural que existam mais personagens nessa trama, afinal, ela tem um escopo bem maior do que a primeira, tanto no lugar onde se passa, uma espécie de condomínio, quanto na proposta de explorar a empresa onde os dois trabalhavam. Seria até estranho essa história não contar com alguns personagens a mais. O problema com eles é que eles não são personagens que vão falar uma coisinha ou outra, interagir com os personagens e a história e pronto. Praticamente todos os personagens são relevantes para o jogo e têm um pequeno arco pessoal. E isso não funciona aqui. Apesar do escopo da história ser maior, o tempo de duração dela ainda é o mesmo. Ele simplesmente não tem tempo para trabalhar todos eles como deseja, e como consequência, acaba que todos os personagens que ele tenta fazer com que eu me importe soam rasos, quando não incompletos.

E isso claramente impacta os dois personagens remanescentes do primeiro jogo. Não consigo sentir eles se desenvolvendo ao longo desse segundo jogo. Para mim, foi como se eles tivessem terminado o primeiro jogo no Ponto A e terminaram o segundo nesse mesmo lugar. Não digo que o jogo não tenta isso. Ele tenta, principalmente com a Ashley. Ela é um personagem que inicialmente parece ter crescido com o tempo passado desde o primeiro jogo. Agora é uma adolescente, com outras preocupações, novos problemas com o pai, uma banda, e etc. Mas como mais uma consequência de querer demais para o tempo de menos, termina que nada disso é desenvolvido.

Eles tentam dar momentos para falar disso tudo, mas infelizmente não conseguem. A parte da banda da Ashley, por exemplo, é absolutamente irrelevante na trama, e não teria problema caso isso fosse um novo traço de personalidade dela. Mas isso é algo que o jogo quer trazer como algo importante, e eu só não consigo sentir isso. Normalmente, quando esse tema é trazido à tona, são apenas citações curtas que nunca mudam o andamento do jogo ou da conversa. Até mesmo no momento onde isso mais deveria impactar, que é no pai da Ashley sequer saber sobre isso e o sonho dela de se tornar musicista, termina sendo irrelevante, porque dura apenas 2 falas, e acaba.

E quando cai sobre o problema da ausência do pai e a relação difícil que ela tem tido com ele, isso piora ainda mais. A ideia do jogo é que eles vão se entendendo ao longo da trama, o jogo grita que a solução para isso é que eles se conhecerem mais, e essa jornada pode, e quer, servir também para isso. Mas essa é mais uma das coisas que o jogo tenta e não faz. Não só a interação dos dois acaba sendo pequena, nos poucos momentos em que ela acontece, costumam não trazer isso como tema ou ter um diálogo bom o suficiente para me dar a sensação de que de alguma forma esses personagens progrediram, e a cena que mais poderia ter feito isso, que é eles conversando sobre a Sayoko, é simplesmente cortada.

E essa questão dos personagens acaba influenciando também na história e na narrativa do jogo. Como ele quer dar um arco para todos eles (às vezes mais de um), a história termina contando muitas histórias ao mesmo tempo. São as inseguranças da Elizabeth com a banda, os problemas dela com o pai, as memórias da Ashley sobre 13 anos atrás, a busca do Matthew pelo pai e também a relação conturbada com o tio dele, o passado da Sayoko, o mistério do que aconteceu 5 anos, a investigação que acontece durante o jogo, são coisas demais, e eu sequer citei tudo.

Isso acaba atrapalhando muito o ritmo do jogo. É visível que os núcleos principais dele são as questões do Matthew, o mistério da Sayoko e a investigação. E o jogo sempre está tentando colocar elas em movimento. O problema é que sempre que alguma dessas coisas começa a se mover de fato, o jogo parece adicionar um arco filler no meio. O drama da Elizabeth com a banda não adiciona nada à história, por exemplo. Ela não muda o rumo de nada, não adiciona mais aos personagens e não desenvolve nenhum deles tirando a própria, que é uma personagem que quase nunca é usada na trama. E isso num momento horrível, que era uma das partes onde o jogo estava chegando num momento que parecia muito relevante a trama principal. O pior é que essa não foi a única vez onde isso acontece. Existem tantos momentos onde a história para por algo assim.

Outro problema que tentar fazer tanta coisa causa é que quando o jogo vai finalmente caminhando para concluir cada história, elas soam sem peso, como muitos núcleos foram desenvolvidos ao mesmo tempo, nenhum teve tempo para preparar tão bem o terreno. Mas o principal problema que isso causa é que quando o chega a esse ponto, ele não tem tempo para concluir cada uma delas, então todas terminam sendo rápidas demais.

A mais chamativa é durante o sexto capítulo, onde a história do Matthew, o segundo personagem mais importante da trama, começa a caminhar para seu final. Os mistérios começam a serem resolvidos, e o personagem parece estar indo para conclusão do seu arco. Só que como eu disse acima, tudo isso é rápido demais. As coisas que deveriam impactar o personagem, como a resposta para o que aconteceu 5 anos atrás, não impactam. O jogo quer que elas sejam relevantes, mas nesse caso, por exemplo, o Matthew sente o choque do que aconteceu, e poucas falas depois ele já resolveu isso e agora está resolvendo o outro ponto central da trama dele, o sumiço do pai. Sumiço que, inclusive, é a parte mais patética desse jogo. As falas sobre o que aconteceu duram poucos segundos, mas elas apresentam um problema, problema que foi magicamente resolvido em menos de 30 segundos.

Acho absurdo que o mesmo capítulo onde o personagem começa a ter suas respostas e caminhar para a finalização de seu arco seja o mesmo da sua última aparição. Jogando o jogo, o arco dele soa, inclusive, inacabado, e ele só ameniza um pouco isso, nos CRÉDITOS do jogo. E esse não é o único caso de arco incompleto. A Elizabeth, apesar de ter resolvido sua insegurança, não resolveu a briga com os outros integrantes, e apesar de ser óbvio que eles iriam se resolver, uma cena de ao menos eles juntos faria bem, e isso acontece, nos créditos. Também existem coisas que simplesmente não foram finalizadas ponto, o problema da Elizabeth com o pai é apresentado e depois nunca mais falado, o mesmo vale pro tio do Matthew.

O sétimo capítulo do jogo, onde ele se caminha para o clímax, também sofre muito por esse ritmo acelerado do jogo. Ele me joga tantas coisas novas uma atrás da outra, sem me dar um segundo para que eu me absorva a revelação anterior, que quando eu terminei ele, senti que foi exaustivo.

E por conta desse ritmo, tudo que acontecia também não tinha impacto ou relevância alguma, nem pra mim, e nem para os personagens da trama, nenhum de nós tinha espaço para sentir o que acontecia, porque no momento em que acontecia, tinha que vir junto uma solução rápida e que consequentemente vai tirar todo o peso da cena, para que eles pudessem ir logo para o próximo acontecimento relevante. Tudo no capítulo 7 soa apenas como um obstáculo a ser superado para trama se mover. O jogo se perde tanto a uma enrolação excessiva no início e no meio, que quando quando na reta final tem que apressar tudo para chegar no final da história o mais rápido possível.

Pra não dizer que eu desgostei de tudo da história, eu até gostei do capítulo 8. Ele começa muito bem. Nesse capítulo eles tratam uma das minhas maiores questões com o projeto ANOTHER, que é uma máquina capaz de reescrever, deletar, adicionar ou subscrever memórias, e eles finalmente começam a desenvolver o fato de que a mera existência desse dispositivo é um problema. Mesmo que de forma curta e um tanto rasa, existe uma leve discussão sobre como as memórias de uma pessoa serem justamente o que tornam uma pessoa naquela pessoa, e que alterá-las ou apagá-las pode ser o mesmo que matá-la. Eles também começam a discutir como o projeto é antiético, o que eu senti falta no primeiro jogo, e ter aqui me agrada muito. Também achei um discurso de uma personagem para Ashley muito bonitinho, e o que parecia ter sido, pra mim, a conclusão do vilão final, também funcionou muito bem.

Infelizmente, mesmo esse capítulo, que é de longe o melhor do jogo, ainda sofre com vários problemas. Não gosto tanto de algumas coisas que fazem com a história depois dos primeiros 20 minutos. Senti alguma insatisfação com a resposta final ao mistério principal do momento, e o método usado pelo antagonista me pareceu absurdo demais até mesmo para esse universo. Ainda assim, acho o discurso final dele ótimo. A forma como ele fala e as motivações dele são ótimas. O drama final do personagem terminou me tocando um pouco.

Algo relevante pra comentar desse jogo é que ele foca muito mais em cenas da história que o anterior, que já passava bem mais tempo em cenas e diálogos do que em gameplay. No primeiro, eram poucos puzzles, mas nesse, eles praticamente não existem. E nos raros momentos onde se tem um puzzle aqui, eu não consigo gostar deles tanto quanto eu gostava dos do primeiro jogo. Sinto que lá existia um esforço muito grande para que eles de alguma forma interagissem com a história que está sendo contada. Muitas vezes a forma deles, ou o caminho para a solução deles, adicionavam tanto à trama quanto à progressão da história em si.

Isso não acontece na sequência. A maioria, se não todos os puzzles daqui me soam como somente obstáculos. Eu paro, resolvo eles e progrido no jogo até encontrar meu próximo obstáculo e repetir o processo.

Também acho eles muito mais simples que os do primeiro jogo, ao ponto onde existe um que é literalmente “Use o objeto certo aqui”, e simplesmente não existe dificuldade em fazer isso. Usar a chave de fenda certa num parafuso não é desafiador. Pra mim esse foi o mais baixo do jogo, mas mesmo o alto dele ainda não é tão legal assim. Não que os puzzles do primeiro jogo fossem geniais, mas eles conseguiam me divertir, principalmente por costumarem ter uma ideia legal por trás. Como no segundo jogo não existe nada disso, eu achei os puzzles uma das piores partes dele. E como um comentário mais curto, a linearidade do jogo piora, ao ponto em que se tem que mexer em 3 lugares específicos numa ordem específica sem indicação nenhuma dentro de uma sala, só olhar aleatoriamente.

Fico triste que em geral, minha experiência com Jorney Into Lost Memories tem como principal sentimento decepção. Eu não sabia tanto o que esperar da sequência ao terminar o primeiro jogo, mas definitivamente não esperava que fossem me entregar um downgrade tão grande. De forma alguma acho a experiência ruim como um todo. Eu gosto de alguns personagens, em especial o Ryan e o Matthew, acho que o jogo teve algumas boas ideias, apesar de que a maioria delas não foi bem utilizada e por aí vai. Me chateia de verdade que minha despedida com Another Code, que eu terminei criando certo carinho seja dessa forma. É um jogo que poderia ser bem mais.



COMENTÁRIO EXTRA COM SPOILERS ABAIXO.






O Ryan sempre some do nada durante o jogo, e os outros personagens não interagem muito com ele. Isso naturalmente coloca uma pulguinha atrás da orelha. Isso fica até o 8 capítulo do jogo. Ele revela o plano dele, que é reviver a Sayoko pelas memórias dela, implantando-as na Ashley, o que implica em matá-la. E quando isso não funciona e ele parece entender que a Sayoko está morta, ele simplesmente some. Quando vi, eu achei incrível. É uma regra que os fantasmas some após resolverem as pendências que têm em terra, e eu pensei que com que ele fosse assim, ele entendeu e aceitou que a Sayoko está morta, e isso o fez poder seguir em frente. E eu pensei que tinha sido esse o caso.

Bom, não foi. Segundos depois é relevado que ele é um ser autoconsciente dentro do ANOTHER que se formou dentro do líquido de memória usando as memórias do Ryan, o filho morto do presidente. Eu acho essa ideia bem estúpida, mas o que fizeram com ela foi até que interessante pra mim.

Acho muito legal a forma dele falar do Ryan original no discurso, que é se referindo a ele na como outra pessoa, corrobora a ideia do jogo que é de que as memórias são o que tornam as pessoas essas pessoas. Ele sabe que ele existe porque o Ryan existe, mas o Ryan está morto. Ele NÃO É aquela pessoa, é um ser diferente, e tudo sobre ele é diferente. Também acho interessante que quando o tanque quebrou e ele se misturou com a água do lago, ele meio que notou que a existência dele é um erro. Não que ele seja um problema, mas a pura existência dele naquele mundo não deveria acontecer, e isso é algo trágico. Ele sabe que não deveria estar ali, mesmo assim ele quer provar que ele existe. A ideia de morrer ainda é dolorosa, ela ainda dá medo, e ainda é algo que ele quer evitar. Ele é um ser que está vivo, morrer só por existir não é algo justo. E pra mim, o personagem morrer após uma promessa de que a Ashley nunca esqueceria dele, fazendo com que ele continue vivo dentro dela, é o final perfeito pra ele. Foi o ponto alto do jogo, de muito longe.

Olha, o jogo certamente não é perfeito, não mesmo. Mas é do caralho. Ainda processando.

Edit: Processei por mais de 2 horas vai lá ver porra https://youtu.be/4_HShKVy2R4?si=vCoe5lRUk2qISXOQ

A RGG Studios nunca decepciona

Like a dragon: Infinite wealth e um dos melhores RPG que ja joguei e certamente um dos melhores games desse ano tudo que ele faz ele faz bem e vi poucos problemas nele.

A história e otima, tem umas conveniências e o jogo anterior e bem apagado (o gaiden) mas ele consegue ser uma narrativa muito boa e envolvente conseguindo trabalhar bem os temas abordados e seus personagens que mais uma vez brilha como sempre, Ichiban e simplesmente uns dos personagens mais amáveis que eu ja vi em um video game sendo bem carinhoso e atencioso com aqueles ao seu redor e fazendo de tudo pelo o bem do próximo e o kiryu mesmo tendo 8 jogos conseguem fazer ele ter um otimo desenvolvimento um fechamento de arco bem tocante.

A gameplay e PRIMOROSA eles pegaram o que era bom no like a dragon e melhoraram ela ficando bem gostosa de se jogar e muito divertido jogar ela das 100 horas que eu joguei eu nunca me senti de saco cheio ou entediado com ela. Sem contar com os 2 minigames mais profundos sendo o dos sujimons de da ilha dondokodo que so na ilha eu perdi mais de 16 horas so para finalizar ela sendo bem relaxante e mantendo a diversão que o jogo possui.

A trilha sonora eu achei DIVINA pois as músicas novas são ótimas e os remix maravilhosos e tem partes que certas trilhas tocam que simplesmente aumentam a emoção da cena sendo engraçada, triste ou para te dar hype para uma luta.

Os pontos negativos que eu dou e que na parte de gameplay os buff de personagens tem uma área que pegam então tem partes que eu queria curar o time todo ou dar um buff de defesa ou ataque mas tinha sempre um membro party que ficava na pqp, em cenarios pequenos isso não e problemas mas em cenários grandes isso me deu um certa raiva, e também o FDP da sega que deixou o new game + como uma dlc para compra isso era algo para esta do jogo base ou ser de graça lançado depois e certo reclamar pois espero que isso não vire padrão, e um que e importante e que a historia ela e boa mas da umas vaciladas em certas parte fazendo ela em certas partes bem fraca.

Esse jogo uma das melhores mídias que eu ja consumi em geral me fazendo rir de passar mal, ficar com raiva por estar envolvido com a história e chorar de passar mal múltiplas vezes durante a jogatina. Like a dragon: Infinite wealth e simplesmente uma OBRA PRIMA dos videos games !!!

Eu so agradeço todo o dia por ser fã dessa franquia MARAVILHOSA !!!

Just got the Platinum after around 47 hours and 5 playthroughs, I guess it's time to drop my thoughts. I was originally interested in this because I'm a massive simp for Stefanie Joosten and wanted to see what she was doing after MGS, and it delivered in many ways and not so much in others.

First some negatives: I'm aware these are common criticisms and I don't want to sound like I'm just repeating what others say, but I agree with a lot of them. The pacing of levels, ESPECIALLY on a first time through, is very inconsistent. A few missions definitely could have been trimmed down, particularly during the second third of the game. While the game does take place in one castle/city within one night, there still could have been more of a variety in the visuals (hopefully this gets improved in a future sequel). The lock-on felt VERY inconsistent, much of the time it locks onto the nearest enemy, but other times it targeted random mook #2109 instead of elite enemy that I actually wanted to lock onto, and flicking between targets sometimes felt inconsistent as well. On higher difficulties, the remixed enemy setups don't feel like the DMC standard it aims for, many of the layouts lack synergy (extremely ironic since synergy attacks are a central part of combat, lol). I don't feel this is a huge downside, but enemy encounter variety could have used a few more unique types as well. The camera being an homage to DMC1's fixed camera wasn't too bad during traversal segments, outside of a handful of moments, but the camera can be rough if you're cornered by a bunch of big enemies.

As for what I liked? The combat, once you unlock everything, is EXTREMELY fun and satisfying and scratches the DMC itch. It's been compared to the DmC reboot and I feel it does things better than the reboot did, namely the color-coded enemies don't forced you into using specific weapons. The weapons flow pretty seemlessly into each other during combo branching points, there's even cool stuff you can do that isn't explicitly explained, like cancelling a full pause combo into rapture state. While enemy weaknesses to certain weapons didn't play as big a part as I expected outside of a few specific enemy types, but I didn't mind since I was having fun styling on them.

The aesthetic and art style of the game is pretty neat, it feel edgy in a throwback-to-00s-action-games way so it appealed to me. The story wasn't particularly unique, but it was interesting enough to keep me watching. Stefanie Joosten voicing both Briar and Lute deserves a special mention, since it shows her doing distinct voices for the two of them. The score was another great part of the game, it combines the standard orchestral sounds you'd hear in action games with dubstep-oriented synthesizers and drums.

The bosses are more good than bad. A few end up coming back as stronger enemies, but none of them are particularly bad. The major transcended bosses are great though. Donovan makes for a cool Vergil-esque mirror match, Jared and Jadon taking the form of a giant head is pretty creative, transcended Donovan is my favorite fight in the game (he reminds me tons of Urizen in DMC5). The final boss was kind of a bummer my first time through, then I learned a way to melt her lifebar and enjoyed it thoroughly.

I might be rating the game too much here, but I can't help that I had so much fun here. One of my personal favorite games of the last few years, and knowing that Reply Games aspires to make action games like Platinum is really endearing. Whether they follow up with Soulstice 2 or a new game altogether, I hope they take the lessons from here and work on the fixing the downsides to make something super cool. I'm aware this game won't be for everyone and the flaws might bother others a lot more than it did me, but I had a blast with this.

8/10

Eu sempre tive interesse em jogar os jogos da franquia Yakuza (Agora Like a Dragon); e desde que os jogos entraram no gamepass o interesse subiu mais ainda. Mas nunca encontrei muito um espaço onde eu falasse “Quero jogar Yakuza agora”. Já tentei com o 0, mas formatei o PC na época e daí nunca voltei. Sempre tive um pouco de preguiça, por mais interesse que tivesse, porque são muitos jogos. Então, quando eu vi que iam lançar um spin-off que não tem envolvimento com a franquia principal, eu fiquei bem animada pra jogar. Esperei no gamepass e, assim que veio, comecei a jogar. Felizmente, minha primeira experiência com “Yakuza” foi verdadeiramente muito boa; e por mais que eu ainda tenha desgostado de algumas partes do jogo, o positivo ainda se sobressai bastante.

Sempre me falaram muito bem sobre as atividades fora da história principal de Yakuza. E a maioria é realmente muito boa, eu amei os mini-games, pelo menos a maioria deles. Gastei horas apostando em galinha, fiz todas as músicas que dava pra fazer no Karaokê e adorei quase todas, quis fazer todos os dojos, achei a ideia de você ter sua casinha com sua horta e poder cozinhar e trabalhar nela bem legal também. Por mais que não tenha sido algo que eu passei muito tempo usando, eu me diverti nos momentos que usava. Uma pena que eu tenha achado a pesca horrível (Sou viciada em mini-game de pesca).

Mas não só os mini-games foram divertidos; eu gostei bastante de algumas side-quests, as do “Ee ja nai ka” foram minhas favoritas e elas sempre me faziam rir no final. Mas também adorei a de descobrir quem roubou o doce daquele homem, ou as de decifrar as cartas que a “web namorada” do século 19 mandava pra um cara. Eu não fiz todas as sides-quests; são demais e não tenho tanto saco assim, mas das que eu fiz, a maioria eu gostei. Pra mim, as que mais brilham são as que vão um pouco mais pro lado da comédia; o estilo de humor do jogo funciona muito comigo e a forma de trabalhar esse humor na maioria das vezes me agradava. Apesar de gostar da maioria, admito que ainda tiveram umas side-quests que eu odiei, principalmente as que se tem que ir de pouquinho em pouquinho construindo um vínculo de amizade com outro personagem. Acho que só fiz a do velho das galinhas (não foi proposital) e a do gato da sorte, porque de resto, meu deus, eu não aguentava.

Uma pena que as outras coisas que se faz fora da história principal como grindar o jogo seja tão, mas tão ruim, facilmente foi a pior parte do jogo. Eu odiei o sistema de tropas e sentir que ele era algo necessário, principalmente pra mim que tava jogando na dificuldade mais alta, fez tudo pior ainda. Tanto o processo de subir o nível deles quanto o de conseguir novos recrutas, principalmente no gacha que é algo estupidamente caro e exige demais da moeda do jogo, me faziam entrar numa agonia infinita enquanto passava pelo processo.

O mesmo vale pra farmar material e dinheiro em si, principalmente pra fazer melhores equipamentos com o ferreiro. Não só é muito chato aumentar o nível dele que é muito, mas muito lento, quanto é chato conseguir o necessário pra fazer melhores os equipamentos. Cada coisinha é muito exaustiva de se farmar; o processo é muito repetitivo, e não só é repetitivo quanto é muito demorado. Pra pegar os materiais se tem que fazer e refazer a dungeon que mais droppa do recurso X até se ter o suficiente. E o pior é que isoladamente eu até gostava das dungeons, mas quando tive que fazer elas repetidamente foi terrível; é o mesmo layout com os mesmos inimigos repetidas e repetidas vezes, cansa bastante.
Mas a pior parte de longe é pegar dinheiro, eu admito que usei os métodos da galinhas porque nenhum método mais legítimo de se fazer dinheiro no jogo é remotamente aturável. É necessário MUITO dinheiro pra fazer as coisas do jogo; mais de 150 ryo pra fazer uma espada, isso tirando o resto do equipamento que se usa, 10 ryo pra cada rodada boa de Gacha e etc. E eu juro que durante minhas 55 horas de jogo eu não juntei 1/3 do necessário pra se fazer SÓ uma espada “tier A”. A maioria das coisas que se faz legitimamente no jogo demoram demais e só não dão tanto dinheiro; e daí repetir a mesma coisa 50 vezes não é comigo, nem ficar um dia inteiro fazendo só isso. Meus pêsames pra quem fez ou vai fazer dessa forma.

Ainda existem outros probleminhas que sinto no jogo, mas não são tão impactantes. Tipo o combate, que apesar de ter me divertido bastante, eu ainda sentia alguns problemas. No jogo se tem 4 estilos diferentes: “Brawler”, que é basicamente dar porrada; “Gunman”, pra quem só quer usar a arma a longa distância; “Swordsman”, que é o samurai clássico; e então “Wild Dancer”, que mistura o uso da pistola com a espada. Eu não tenho nada a reclamar do Wild Dancer, é uma ideia interessante, os movimentos são bem fluídos e, no geral, ele sempre foi a opção mais divertida pra mim. O problema é quando eu ia pra outros estilos eu sentia que sempre tinha um probleminha neles. O brawler, apesar de muito divertido de usar, só me soava inutilizável porque, comparado a todo o resto, ele só dava muito pouco dano, eu dava 40 de dano no hit de Wild-Dancer e 9 de Brawler por exemplo. Já o Gunman, honestamente, só me soava um tanto tedioso, meus movimentos eram limitados, e as ações que eu podia tomar mais ainda. Tentaram dar uma profundidade na gameplay com a mecânica de balas especiais, mas não foi suficiente pra que eu sequer cogitasse a possibilidade de usar o estilo seriamente, eu acabaria dormindo nas lutas. Já o estilo de Swordsman não tem muitos problemas, de início, eu achava ele lento e limitado sobre o que eu poderia fazer, mas com o tempo foi me acostumando e me divertindo usando ele também, meu único problema com ele é sentir que ele é forte demais. A desvantagem dele é justamente ser mais lentinho e não ter formas de lidar com muitos inimigos de uma vez, mas quando se lida com inimigos isolados, o jogo vira brincadeira. Como a defesa básica não dá dano algum no personagem, é só pegar o timing que, mesmo quando quebram a defesa, é facinho de recuperar a tempo de parar o próximo golpe mesmo estando durante a animação de ataque do oponente. Então, apesar de eu gostar de lidar com algumas lutas com uma abordagem de duelo clássico de espadas, por causa do estilo do boss também, muitas vezes eu largava essa ideia por sentir que, usando o Swordsman, as lutas ficavam fáceis demais. E eu não sentia que elas eram fáceis por habilidade minha, não era como dar parry durante o hit de Wild Dancer, eu só sentia essa defesa como uma mecânica roubada do jogo, e daí não me era muito satisfatório usar. Mas eu ainda gostei do estilo; foi o segundo que mais usei.

Mas onde o jogo mais brilhou pra mim foi longe da gameplay. Eu achei a história incrível; é uma história dramatizada de samurai, são traições e traições das traições, reviravoltas e mais reviravoltas na trama, tragédias a todo momento, ideias um tanto loucas e absurdas mas que, ao serem levadas a sério, não só soam completamente válidas dentro da história quanto também levam a momentos extremamente interessantes, o desenrolar da trama também é ótimo, é feito de uma forma que me prende cada vez mais na história. O jogo sempre tem alguma relação interessante entre os personagens pra me apresentar, desde o embate entre o protagonista e o irmão, e as ideias dos dois sobre como levar a frente seus desejos, até as intrigas do Ryoma em meio aos Shinsegumi, os planos dentro da organização e a constante tensão que alguns dos integrantes me passam, principalmente os que carregam uma aura misteriosa e sempre me fazem estar ansiosa sobre o que será que vai acontecer a seguir, ou quais serão suas intenções. E quando a história e o jogo vão se revelando aos poucos, sempre é bem impactante, muitos plot twists me deixaram boquiaberta, com vontade de continuar e ver aonde aquilo ia dar.
Isso além do mistério que o jogo se baseia, que começa como algo pequeno e vai se desenrolando em algo cada vez maior, se interligando cada vez mais com outros personagens e pontos da história. Mesmo quando se recebe uma resposta sobre e o mistério parece resolvido, essa resposta abre junto uma questão complemente nova e nisso o jogo vai criando uma trama que não me deixa parar de me interessar e me envolver cada vez mais. E quando todos os pontos se ligam, acontece de uma forma tão bem feita, é a parte que mais amei do jogo.

De forma alguma é uma história feita só de grandes plot-twists e mistérios. O caminho que leva até esses pontos de impacto do jogo também é muito bom. Frequentemente, o jogo aborda temas como honra, identidade, a forma como se vê o mundo, ou os problemas causados pelo sistema de governo regente no país como a desigualdade, o preconceito e o constante terror sentido pelos personagens de classe mais baixa. O jogo tem uma boa consciência de como tratar esses temas, uma boa noção de quando inseri-los e, principalmente, de como trata-los sem fazer com que eles soem pequenos em meio à trama. Tudo é importante e bem trabalhado pra se ligar e potencializar o que tem de mais relevante na trama; e isso pode ser algo difícil de se fazer, tanto que algumas vezes o jogo não consegue, principalmente no último capítulo, mas na maior parte do tempo funciona muito bem.

Não dando muitos spoilers, mas um dos meus momentos favoritos da trama é quando ela para falar sobre a identidade daqueles personagens. Sempre é um tema recorrente na trama, principalmente porque uma das premissas da história é que Sakamoto Ryoma passou a viver como Saito Hajime, e muitas vezes no início da trama é tratado como se o Saito fosse uma mascara e tanto o que ele faz quanto o que ele sente são algo que não pertence ao Ryoma. Porém, mais pra frente no jogo, tem um diálogo muito bonitinho sobre o quão verdadeira é aquela identidade. Seus momentos, amizades e sentimentos enquanto Saito são tão verdadeiros quanto os de Ryoma, e não adianta ignorar e deixar pra trás tudo que se acontece por causa de um nome, tudo que ele viveu ali é real, e o jogo fala isso de uma forma tão bonitinha. O Saito existiu, e tudo que ele fez não pode ser só apagado; querendo ou não, ele é parte de Ryoma também.
Em geral, eu tenho muito a elogiar os personagens da trama também, principalmente o Kondo, Okita e Ryoma. Adorei cada um deles. Eles vão ganhando um lugar no meu coração conforme vão progredindo junto à trama, mostrando mais de si mesmos e mudando conforme as coisas vão caminhando e acontecendo.

Uma pena que eu sinta que o jogo falhe um tanto nisso logo no desfecho. Todo o capítulo final tem problemas, e dentre o que eu considero como a melhor parte do jogo (Capítulo 7–14), ele é de longe o mais fraquinho. Mas os momentos finais são tão bons; e tudo isso pra posteriormente se ter uma ceninha meia boca e o jogo parecer esquecer que algumas coisas existiram. A cena pós-crédito foi verdadeiramente frustrante, me fez sentir que o jogo pareceu esquecer que o Saito existe, toda a jornada e tudo aquilo que eu passei por pra no final focar unicamente em duas coisas. Achei fraquinho, entendo a mensagem e ela é tocante; o discurso final do Ryoma é muito bom, e eu gosto do peso que ele traz, mas depois disso foi só péssimo. Parece um jogo que em seus momentos finais esqueceu de si mesmo, mas isso de forma alguma tira toda a jornada que foi incrível.

Me surpreendeu!

A história, apesar do baixíssimo orçamento e os clichês de Persona, é EXCELENTE! O Toshiro e a Erina são personagens FANTÁSTICOS! Eu comparo a estrutura bastante com Persona Q, só que bem mais focada já que temos bem menos personagens.

Sobre a gameplay tática, eu não quero elaborar muito porque é o primeiro RPG tático que levo a sério na vida então não tenho nada pra comparar, mas o jogo é MUITO fácil. Só 2 missões principais me complicaram. As mecânicas no geral são bem satisfatórias, maneiro fazero all-out-attack e tudo mais.

Eu entendo quem esteja cansado já de P5 e etc, mas o Tactica é um jogo que sim, merece ser jogado! Estando no game pass e rodando em qualquer computador mixuruca ainda? Recomendação muito boa pra quem gosta da série!

Sinceramente, acredito que esse jogo seja como uma grande montanha-russa, repleto de altos e baixos, e acaba se encaixando na categoria "bom". Ele apresenta um problema de ritmo devido às campanhas dos cinco protagonistas, sendo bastante comum se envolver na trama de um deles e, subitamente, mudar para outro, resultando em uma completa dispersão na história. Para piorar, se o próximo protagonista tiver uma história fraca, não apenas se perde o ritmo da história principal, mas também corre-se o risco de se entediar.

A campanha do Kiryu é muito boa, enquanto a do Saejima é uma das experiências mais tediosas e ruim que já joguei em vida. A campanha da Haruka/Akiyama é divertida, porém, se fosse removida, não afetaria tanto o enredo. A campanha do Shinada é boa, mas a história rapidamente se torna um verdadeiro caos. Quanto à campanha final, é excelente, embora eu ache que o concerto da Haruka quebra completamente o tom épico do desfecho.

É um bom jogo, porém, não o jogaria novamente, nem pela história, nem pelo combate.

I have this propensity to never play games a second time, even the ones I love. It serves me well more often than not, because I greatly value backlog exploration and sheer variety over mechanical or scholarly mastery of any specific title. Where it bites me in the wahooey, however, is in largely skill-oriented titles like character action games, ones that demand keen attentiveness and willingness to retain and juggle knowledge of systems macro and micro. For as much as I love these games for their absolutely unbridled pomp and the hot-blooded verve that courses thru em - I know I’m not going to get the most out of them, I just don’t have that kind of attention. Bayonetta 1 is astoundingly good, but it’s a game I essentially Bronze Trophied my way through, and only watched .webms of people going sicko online for. I only knew what dodge offset WAS when I hit the last level, when it was too late for me 😔.
Bayorigins: Wily Beast and Weakest Creature is just a nice little scrimblo that forces a more steady pace with its longer runtime and focus on action adventure & metroidvania-lite elements. There is a more sensical focus on the storytelling here than in the mainline entries, exemplified through its presentation style of a children’s picturebook narrated by a granny. It’s all just nice, the visual direction is utterly astounding, and is the most blown away I’ve been by sheer artistry in a videogame in a very long time, the shader programmers were spinning in their chairs like the tasmanian devil on this one. With the combat being a touch more of a tertiary focus on the title than the rest, it allows itself time to slowly blossom through the course of the runtime with a steadily increasing amount of abilities, roadblocks and enemy gimmicks - and while there are no post-battle ranking screens to have Stone trophies nip at my heels, it felt immensely satisfying to sense myself mastering it under a more forgiving piecemeal delivery. It’s actually a little impressive how intuitive this control scheme becomes after an awkward starting period; forcing the player to control two separate characters by splitting the controller inputs down the middle. With its smart application within certain story beats, I became more than sold on the way this plays, kinda love it. For all these reasons, it's my favourite Bayonetta game. This is the warmest I’ve felt for a Platinum title since Wonderful 101, and while it doesn’t reach the same heights, it’s a miraculously good little spinoff to patch over my confidence in the studio that Bayo3 had dented.

Nioh

2017

I've been trying to finish this game for years, but I keep hitting roadblocks with the bosses. Actual skill issue, but I will probably never finish this one.