[GERMAN]

Geile Sause!
Und gar nicht mal so kurz; saß jetzt ca. 7 Stunden dran.

Wie schon aus der Demo bekannt, wird dem Spieler schnell klar gemacht, dass er der krasseste Gun-Fu-Macker unter der Sonne ist. Da wollen in einem Arena-Kampf schon mal die Gegner-Truppen nicht nachrücken, weil das ja einem Himmelfahrtskommando gleicht. 😁 Power-Fantasies wie bei DOOM. Aber mal ganz ehrlich, wenn man sich auch mal im Detail anschaut, womit man die Jungs zu Blutkäse zermitscht, kommen einem solche geäußerten Gedanken doch recht schnell in den Kopf.

Schön jedenfalls, dass die Horror-Sequenzen – im ggs. zum großen Vorbild F.E.A.R. (zumindest hab ich das so in Erinnerung) – so vielfältig waren und in einem Set-Piece sogar ein bisschen meta werden... die Story drumherum fand ich jetzt gar nicht so gaga, wie manch andere es im Netz kundtun, ist aber durchaus ein bisschen komisch gepaced (kurz vorm Finale, z.B.).

Aufgrund des saftigen und druckvollen Combat-Loops ein Kandidat, den man sehr wohl öfters anschmeißen kann.

[GERMAN]

Nach Kapitel 1 ist eine Gegnervarianz quasi nicht mehr gegeben, egal ob Canyon, Metall-Kirche oder Stahlwerk: Wenn irgendwo grüner Schleim zu sehen ist, kommt das komplette Set an Fröschen und Nurglingen. Die Zwischen- und Endbosse werden auch andauernd recyclet. Schade.

Was aber eine konstant gute Figur gemacht hat, sind die großen und verwinkelten Maps. Bis auf ein, zwei Mal wusste ich immer wohin des Weges -- bei einer Durchschnittsdauer der Levels von knapp 20 Minuten keine Selbstverständlichkeit. Schuss-Sounds wieder eher Hit-and-Miss; die Boltgun, Shotgun, Heavy Bolter, Granatenwerfer sind fett, bei Verwendung des Plasmawerfers und der Meltagun hab ich allerdings regelmäßig ein wenig leiser gemacht.

Man vergisst das alles aber fast, wenn nach dem saftigen Zerplatzen der Ketzer die Taunt-Taste gedrückt wird und Malum Caedo mit Inbrunst spottet... 😍

Für die knapp 18 EUR, die ich gezahlt habe, geht das in Ordnung. Dennoch kein Heiland wie es hier und da gerade vom Berg ins Tal schallt.

[GERMAN]

Nach anfänglichem Enthusiasmus in den ersten zwei, drei Stunden, baut das Spiel merklich wie unaufhörlich ab... knapp 8½ Stunden für solch eine Art Spiel ist einfach mal mindestens 3 Stunden zu lang.

Dazu sei gesagt, dass bei den Bosskämpfen das gleiche Problem wie letztens bei WANTED: DEAD herrscht: Die sind nämlich – bis auf vielleicht eine Ausnahme – leichter als die normalen Mobs während des normalen Gameplays. WANTED: DEAD ist gegen GUNGRAVE: G.O.R.E. vielleicht das größere Jankfest, macht dafür allerdings ein paar Stufen mehr Spaß.

[GERMAN]

Sam Barlow hat – nach dem fantastischen HER STORY – mit seiner ganz persönlichen Verbeugung vor David Lynch nichts weniger als ein neues Meisterwerk abgeliefert.

Wir versuchen anhand bzw. während eines Restaurationprojekts von drei mehr oder weniger fertiggestellten, teils auch verschwunden Filmen und deren Begleitmaterial in Form von Castings, Screen Tests, PR- und Probeaufnahmen, etc., Hinweise auf das Verschwinden der – bei Karrierestart erst 17-jährigen – Hauptdarstellerin Marissa Marcel zu finden. Diese scheint bei nicht einmal näherer Betrachtung des Materials ein unheimlich großes Talent zu sein und selbst in späteren Dekaden nicht zu altern...

Wie in den letzten Spielen von Sam Barlow schaut man für des Rätsels Lösung sehr kurze bis minutenlange Videosequenzen, spult vor, zurück, verlangsamt oder verschnellert die Abspielgeschwindigkeit und versucht dann via Match Cuts an neue Clips zu kommen. Dabei ist das Gerüst des Spiels so clever, dass es Signale unterschwellig in audiovisueller Form gibt und beim abgeschlossenen Zoomen weiss, welcher Schnippsel als nächstes gezeigt wird bzw. werden muss, damit der Spieler im Flow bleibt. Und eben jener zog bei meiner 9-stündigen Spielzeit kontinuierlich an und entlud sich erst kurz vor den Credits. Eine exzellente Erfahrung.

Spielbar ist IMMORTALITY auf dem PC, der Xbox und seit letztem Monat auch bei Netflix. Kein Plan wie letzteres funktioniert, aber egal welche Möglichkeit Euch vorliegt: SPIELT DAS

A crunchier experience than any adventure of Cap'n Crunch.

CHAPTER 2 can't come soon enough!

2022

[GERMAN]

Find, dass das ein großartiges und einfach einmaliges Erlebnis ist. Ja, wahrscheinlich hätte es davon profitiert, wenn es entweder mehr Walking Simulator ODER Horror-Shooter gewesen wäre. Für Letzteres hätte man aber noch o-r-d-e-n-t-l-i-c-h am steifen Gunplay arbeiten müssen; gerade in Akt 4 gibt's die meiste Action und die nervt in dem Umfang dann eher. Dementsprechend sollte klar sein, was ich favorisiert hätte. Grafik und Sound bilden aber eine atemberaubend surreale wie brutale Symbiose, die noch ein Weilchen bei mir nachhallen wird.

Giger und Beksiński wären stolz.

[GERMAN]

Der neueste Streich von Eric Chahi (ANOTHER WORLD, HEART OF DARKNESS und FROM DUST).
Was für eine wundervolle Erfahrung in VR; bildgewaltige Poesie, die durch eine paradox-wahnsinnige Mischung auf der Tonspur erweitert wird.
Nach einer abstrakten Konfetti-, Klopapier- und Lametta-Party zur Musik der japanischen Pop-Punk-Band TsuShiMaMiRe erwacht der Spieler inmitten einer Wüste und muss fremdartigen Wesen aus Papier bei deren Problemen in der Savanne unterstützen. Wer sich kurz die Zeit nimmt und das jeweilige Rätsel-Szenario auf sich wirken lässt, wird verhältnismäßig schnell auf die Lösung kommen, da auch die Steuerung durch wenige Optionen sehr simpel gehalten wird. Dennoch wird man – ähnlich wie im ebenso fantastischen THE VANISHING OF ETHAN CARTER – nicht an die Hand genommen und soll probieren, versuchen und austesten. Die großen Wow-Momente sind Set-Pieces wie Sandstürme und ähnliche Naturgewalten, die durch den Techno- und Ambient-Künstler Roly Porter passend eindringlich vertont werden.
Ich verstehe PAPER BEAST als wunderbaren Querschnitt im Schaffen eines Ausnahmekünstlers (die Art und Weise wie uns eine Welt präsentiert wird aus ANOTHER WORLD und die Manipulation derer aus FROM DUST). Chahis Philosophie ist nicht die eines Großkonzerns, welches im jährlichen Turnus ein Produkt unter die Kundschaft jubeln muss. Er wählt seine Projekt mit Bedacht und das gefällt mir sehr.

[GERMAN]

Dieser 4-Spieler-Co-Op-Horden-Shooter ist letzten Donnerstag in die Early-Access- bzw. Game-Preview-Phase gestartet und wird das aller Voraussicht nach ca. 1 Jahr bleiben. Das Besondere hierbei ist nicht nur die abgefahrene Prämisse, der Look und das Design, sondern auch dass hier der ehemalige Valve-Co-Writer Chet Faliszek federführend ist. Dieser hat zuvor an den Storys zu beiden LEFT 4 DEADs und PORTALs mitgeschrieben und kehrt mit seinem eigenen, knapp 20-köpfigen Studio zu diesen Wurzeln zurück. Obwohl das Spiel noch reichlich unrund läuft (trotz DLSS-Unterstützung wankt die Framerate von hohen 70 bis 140 Bildern pro Sekunde) und überhaupt nicht frei von Fehlern ist, hatte ich in den bisherigen 3½ Stunden eine wahnsinnig gute Zeit. Während des Spielens merkt man, dass ein Fundament da ist, einen glorreichen geistigen Nachfolger zu schaffen, weil der Ex-Arbeitgeber zu doof ist, um bis Drei zu zählen. 😉

Derzeit gibt es drei Episoden, die durchschnittlich 1 Stunde dauern. Diese könnte man auch schneller durchziehen, aber das Spiel belohnt die Erkundung der Maps mit verschiedenen Ausrüstungsgegenständen wie Granaten, die eine Blase erschaffen, in der für mehrere Sekunden eine Zeitlupe aktiv ist oder alle Gegner ist eine Art Schwarzes Loch zieht, nur um kurz darauf in alle Richtungen zu zerbersten. Daneben gibt's Stationen an denen man seine Waffen oder den Charakter verbessern kann.

Einen Versus-Modus wie in LEFT 4 DEAD gibt's noch nicht, wollen sich die Entwickler aber anschauen, wenn das Spiel fertig ist. Bis dahin wollen sie erstmal ein Spiel schaffen, in dem man gerne mit bestenfalls drei Freunden abhängt und keine schwitzigen Duelle fördern möchte, die mit kostenlosen russischen Beleidigungen angereichert sind.

Crossplay zwischen den Stores (Steam und Epic) und der Konsole (momentan nur Xbox) wird unterstützt. Und außerdem ist THE ANACRUSIS aktuell sowohl bei der Xbox als auch am PC im Gamepass verfügbar.

Played it two times, even though I rarely play singleplayer games twice.

I love everything about it; Graphics, Sound, Music, Gameplay, Atmosphere, Mood, Pacing, Voice Acting, etc.

It is a love letter to HALF-LIFE² and you can see it in every pixel.

Should've waited with my playthrough till 🥦 is legalised over here in Germany.

[GERMAN]

Zig Jahre nach UPRISING: JOIN OR DIE und BATTLEZONE ('98) und 2 endlich wieder ein Echtzeit-Strategie-FPS-Genremix! Dieses Mal sogar federführend vom Master-Chief-Schöpfer Marcus Lehto‼
Aber leider ist auch dieser Versuch – zumindest finanziell – wieder voll danebengegangen: Das Spiel ist vor einem Jahr veröffentlicht worden, bekam eher durchwachsene Kritiken vom Gros der Spieler, aufgrund niedriger Zahlen dieser, wurde der Multiplayer nach knapp fünf Monaten abgeschaltet und das Studio V1 Interactive Anfang/Mitte März geschlossen.

Es ist nicht so, dass ich mir solche Spiele aussuche, aber diese Underdogs (mit Ansage?) – mit dem Herz am rechten Fleck – mochte ich irgendwie schon immer. Mein Eindruck, den ich vorm Kauf des Spiels hatte, hat sich bestätigt: Es ist dieses Liebhaber-7/10-Projekt im hochwertigen Double-A-Gewand, dem ich gern knapp 11 Stunden meines Lebens gewidmet habe. Viele fragen nach neuen oder wenigstens frischen Spielideen, aber wenn sie da sind, werden diese kaum oder nicht gewürdigt. Schade.

Da man selbst auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad mit Maus und Tastatur ordentlich gefordert wird, kann ich mir kaum vorstellen, wie das im hektischen Befehls- und Ballerdickicht mit einem Controller auf den Konsolen aussehen soll. Was vielleicht auch ein Punkt für das eher miese Abschneiden in der Gunst der Käufer war...

Ich werde mir die Tage noch den wunderschön-heroischen Soundtrack des Spiels gönnen und DISINTEGRATION in nächster Zeit bestimmt nochmal anwerfen, denn sowas wird es in den kommenden 20 Jahren eher nicht nochmal geben. Leider!

[GERMAN]

Da wird einem ja Story-technisch ordentlich was aufgetischt; beim Start des Spiels wird nicht ohne Grund eine Trigger-Warnung für eine Reihe von Themen rausgehauen.

Optisch eine Wucht, dafür wird aber das Ergebnis teils in einem technisch desolaten Zustand dargeboten: Das Spiel ist mir gut sieben- oder achtmal abgeschmiert (an einer Stelle konnte ich das sogar forcieren), flackernde Overlays en masse (die Schatten der Bäume im Wald flackern wie ein Stroboskop in einer Diskothek) und die Charaktere in den Cutscenes sind reichlich oft nicht im Fokus, was aber wohl ein exklusives Problem der PC-Version ist.

Dennoch zieht einen die schon zu Anfang sofort eher unangenehme, morbide Stimmung sofort in den Bann. THE MEDIUM mixt SILENT HILL mit Versatzstücken moderner Vertreter der Walking Simulators, weiss aber eine schöne Balance mit der Furcht von ersten und der Ausarbeitung der Spielwelt aus letzterem zu finden. Das große Highlight des Spiels ist ganz klar der Soundtrack. Nicht ohne Grund hat man sich den Musikschaffenden des großen Vorbilds als Co-Komponisten ins Boot geholt: Was Akira Yamaoka und Arkadiusz Reikowski hierfür geschaffen haben, spielt am Ende des Jahres ganz oben mit.

Solange Konami so breitärschig nichts tuend auf der SILENT-HILL-Lizenz sitzt, bietet das Bloober Team einen sehr zu empfehlenden Alternativtitel an.

[GERMAN]

Das zuvor aufgebaute, meisterhafte Konstrukt des Originals und des darauf aufbauenden ersten DLCs, fällt nach der intensiven ersten Stunde leider ein wenig in sich zusammen. Die neuen Gegner(-Varianten) wollen nicht so recht ins Spiel passen, es wirkt alles ein wenig entschärft (als ob id sich nicht getraut hat, NOCH einen draufzusetzen) und das Ende ist dann letztlich eine krude Mischung aus Coolness und Enttäuschung; wusste zuvor auch nicht, das sowas möglich ist. Hmpf.

Trotzdem ist und bleibt es quasi dasselbe Fundament auf dem mein letztjähriges Spiel des Jahres fußt.

This review contains spoilers

[GERMAN]

Story- und Locationtechnisch natürlich mal total was anderes, aber aus der Vorlage wird zu wenig gemacht. Die Mechanik ist 08/15, der Sound für heutige Verhältnisse von Vorgestern. Die Grafik ist stark wechselhaft, besonders bei einer Snipergelegenheit hat SPEC OPS - THE LINE erst nach und nach (teilweise auch gar nicht) verwaschene Texturen ausgewechselt.

Und ich find's fast schon affig, wenn das Spiel in den Zwischensequenzen ziemlich gut die Schrecken des Krieges übermittelt, aber im Spielablauf selbst andauernd Houdini-mäßig per Scharfschützengewehr die Birne explodiert oder Gegner – ganz in oller QUAKE-Manier – sich bei Granatwerferberührung in Fleischbrocken verwandeln...

Zum späteren Zeitpunkt wirkt das Spiel hier und da etwas hastig fertiggestellt...

MINI-SPOILER
Was soll z.B. die kurze "Lauf weg!"-Passage nachdem sich Adams geopfert hat? Sollte da noch was folgen, oder warum durfte ich für gut fünf Sekunden nach vorne laufen ohne nach Hinten zu gucken, was gerade passiert!?
MINI-SPOILER-ENDE

Kann man spielen, verpasst aber auch nichts, wenn man's sein lässt.

[GERMAN]

Ein verdammtes Muss für Leute, die das User Interface von ALIEN: ISOLATION geliebt haben: Der in diesem Fall auch als Art Director fungierende Jon McKellan hat diese damals designt, ditched hier die Retro-Zukunftsvision mit all den analogen Knöpfen & Drehern und ersetzt diese nun mit ASCII-Art & digitalen Interferenzen. 😍