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Player and writer. Mostly in Spanish.
Jugador y escritor. Mayoritariamente en español.
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Muy entretenido, la verdad. Los mundos de Fighting Fantasy y Sorcery! siempre han permanecido apartados de las conversaciones en torno a videojuegos, pero su importancia histórica como antecesores del tipo de diálogo complicado que juegos más caros y chupa-cámaras se vanaglorian de innovar los hace inmortales. Al igual que sucediera en Baldur's Gate, la lenta pero constante progresión de dificultad, sumada a la libertad que se te ofrece para tomar una ruta, conseguir unos objetos u otros, y en general adoptar una actitud u otra ante el mundo de Titan, hacen de éste un lugar mucho más misterioso e insondable que incontables mundos abiertos desesperados por enseñarte todas las esquinas de su mapa.
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A highly entertaining game, indeed. The worlds of Fighting Fantasy and Sorcery! have always remained apart in conversations around videogames, but their historical importance as predecessors for dialogue-based gaming that more expensive and attention seeking games boast around proves their eternal value. As with Baldur's Gate, the slow but steady progression of difficulty, coupled with the freedom you're given to take a route, get some items or others, and generally adopt whatever action you wish in the world of Titan, makes this setting far more mysterious and wondrous than countless desperate open worlds.
¿Cómo de irónico es que, tras más de 10 años intentando crear un estilo propio, Uncharted acabó su andadura pareciéndose a Tomb Raider más que los Tomb Raider de ahora?
Al margen de esta take, no hay mucho que decir de Lost Legacy que no se aplicara ya en Thief's End. El estilo de juego está más pulido que nunca, y la capacidad de saltar entre modo sigilo y modo acción se siente completamente implementada. Por desgracia, tu Chloe Frazer parece más susceptible que nunca a ir por donde no quieres que vaya. Una consecuencia inevitable de hacer tus juegos más "realistas", pero no más interactivos. El ritmo de juego, aunque un poco comprimido para mi gusto, mantiene una intensidad correcta todo el tiempo, y sus puntos álgidos parecen la conclusión más lógica de lo que Naughty Dog venía haciendo, a nivel de mapeado, desde Last of Us. El hecho de que se haga corto tal vez sea un punto a su favor.
No tengo mucho que decir con respecto a la historia. Como ya pasara con Uncharted 4, hay mucha promesa de profundidad temática, pero muy poca exploración genuina. Lost Legacy se sale con la suya un poco porque cuenta con personajes ya establecidos para contar su historia, pero me cuesta imaginarme a nadie sintiendo nada por Chloe y Nadine si no las conocieran de antemano. Sin ese soporte, lo único que tienes es una historia de acción competente con vagas aspiraciones a relato de empoderamiento femenino de etiqueta.
Con todo, se siente que hemos llegado al final de un camino aquí. Mi más sincera enhorabuena a Naughty Dog por alcánzar el cénit de su aspiración artística: parecer una película de Marvel.
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How ironic is it that, after more than 10 years of trying to create its own style, Uncharted ended up resembling more Tomb Raider than Tomb Raider today?
Aside from this take, there's not much to say about Lost Legacy that doesn't apply to Thief's End. The gameplay is more polished than ever, and the ability to jump between stealth and action mode feels fully streamlined. Unfortunately, Chloe Frazer is very susceptible to getting where you never want to, a sad consequence of making your games more "realistic" but not more interactive. The pacing of the game, while a bit too compressed for my taste, maintains its intensity throughout, and its climaxes seem like logical endpoints to what Naughty Dog had been doing, map-wise, since Last of Us. The fact that it's short is perhaps a point in its favor also.
I don't have much to say about the story. As with U4, there's a promise of thematic exploration, but very little of it. Lost Legacy gets away with it by using already established characters, but I have a hard time imagining anyone feeling anything for Chloe and Nadine if they didn't know them beforehand. Without that, all you have is a competent action story with vague aspirations of female empowerment.
Despite that, it's truly like we reached the end of a road here. My sincere congratulations to Naughty Dog for reaching the zenith of their artistic aspiration: looking like a Marvel movie.
Como manera de cerrar la historia de uno de los personajes más insípidos de la historia del videojuego, Uncharted 4 recurre a las estéticas y técnicas de la televisión de prestigio de las últimas décadas y, por el camino, intenta ofrecer algo más de dinamismo a la cansadísima fórmula de la trilogía original. El resultado es algo que se siente, a partes iguales, más completo e inacabado que la trilogía original
Mucho más que como juego de Nathan Drake, este juego se interpreta mejor como un trabajo de Neil Druckmann. Todas las estrategias que él se ha asegurado de asociar a su marca (la tendencia mecánica al realismo, la estricta separación entre espacio narrativo y espacio de juego, la opción de aunar sigilo con acción y la insistencia en el melodrama) están presentes aquí, con Bruce Straley haciendo las veces de garante de que el ritmo original de la franquicia no se pierda por el camino. Gracias a esto, el juego se siente más dinámico y entretenido que la trilogía original, bien que sin escapar a su condición de pasillo híper-decorado con apenas leves concesiones a la exploración. En términos de jugabilidad, la crítica original dirigida a los juegos originales sobre la (en mi opinión, inexistente) disonancia entre su violencia y su tono se intensifica aquí, no sólo por añadir el sigilo, sino por insertar varios elementos de conflicto menores (forcejear con malos que caen por la cornisa, hacerles caer su granada...). El resultado es un juego que, como ya digo, se juega bien a ratos, pero que en su última mitad comienza a esforzarse visiblemente por mantenerse interesante.
La decisión de Druckmann de convertir el (en gran parte invisible) trasfondo de Nathan Drake en sujeto central de esta aventura final choca diametralmente con el enfoque que Amy Henning, en entradas anteriores, había puesto en las secuencias de acción y el presente. Druckmann tiene obvias preferencias de guion que obliga al juego a adaptar (siempre que puede, por ejemplo, se asegura de que Drake esté acompañado de su hermano o mujer), pero su esfuerzo por introducir ambigüedad y complejidad a lo que, hasta ahora, había sido un personaje increíblemente plano genera un conflicto irresoluble. Al final de todo, Uncharted 4 cree en la redención de sus protagonistas incluso si, por el camino, les reconoce bajezas morales bastante imperdonables. Un texto más atrevido se hubiera adentrado en cómo una relación fraternal como la de Nathan y Sam, o matrimonial como la de Elena y Nathan, implica choques personales de los que no se puede salir airade. Pero imagino que al comité de Naughty Dog no le gustaba la idea, y prefirió un desenlace digno de una película de Disney Channel.
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As a way to cap off the story of one of the most insipid characters in video game history, Uncharted 4 attempts to offer some dynamism to its tired formula by drawing on the aesthetics and techniques of last decade's prestige television. The result is something that feels more complete yet more unfinished than the original trilogy at the same time.
Much more than as an Uncharted game, this game is better seen as a Neil Druckmann game. All the strategies he has associated his brand with (mechanical tendency towards realism, strict separation between narrative and gameplay spaces, the ability to combine stealth with action, insistence on melodrama) are present here, with Bruce Straley guaranteeing that the original rhythm of the franchise doesn't get lost in the process. Thanks to this, the game certainly feels more dynamic and entertaining, but without leaving its status as a highly detailed corridor with barely any concession openness. In gameplay terms, the original criticism aimed at the original titles about the the (in my opinion, non-existent) dissonance between their violence and tone gets intensified not just by adding stealth, but by inserting minor conflict instances (grappling with bad guys falling over the ledge, making them drop their grenade...). As a consequence of this, the games plays itself pretty well at times, but its latter half begins to visibly struggle to keep up.
Druckmann's decision to make Nathan Drake's (largely invisible) backstory the central subject of this final adventure clashes diametrically with the focus that Amy Henning, in previous entries, had placed on the action sequences. Druckmann has obvious script preferences that he forces the game into (whenever he can, for example, he makes sure Drake is accompanied by his brother or wife), but his effort to introduce ambiguity and complexity to what, until now, had been an incredibly flat character make for an unresolvable conflict. At the end of the day, Uncharted 4 believes in the redemption of its protagonists even if, along the way, it acknowledges their moral failings. A bolder text would have delved into how brotherly relationship like Nathan and Sam's, or marital ones like Elena and Nathan's, involves personal clashes from which one cannot emerge gracefully. But I imagine that the Naughty Dog committee did not like the idea and preferred an denouement worthy of a Disney Channel movie.