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Forza Napoli.
Nella Wishlist su questo sito metto solo roba che già temo essere mediocre ma che intendo provare in un lontanissimo futuro.
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Come altri, mi rendo conto che ci sono davvero delle belle idee già per il suo anno di uscita: la divisione e caratterizzazione delle missioni, il dover acquistare l'armamentario che ci si vuol portare appresso di volta in volta, il permettere già azioni come quella di avvelenare del cibo. La possibilità di indossare il vestiario delle proprie vittime già preannuncia le grandi potenzialità dello stealth tipico e unico della serie - che qui si riduce anche unicamente a questo, visto che agire nell'ombra è tra il troppo semplice e l'impossibile a seconda di ciò che intendiamo
Ci sono però tantissime cose che trovo vadano pure oltre il fastidioso. Io mi ritengo molto generoso quando si mette di mezzo il concetto di invecchiamento dei giochi: spesso e volentieri, a mio avviso, si tratta solo di idee di game e level design differenti da quelle popolari. Qui però ce n'è avoja: muri invisibili, movimenti e comandi macchinosissimi, ronde dei nemici e IA ancora troppo rudimentali, attaccare con il coltello non genera nessuna pozza di sangue a terra (cosa importante visto che rende l'uso del filo per strangolare assolutamente inutile), se si destano sospetti mentre si indossano vesti altrui questi possono essere fugati indossando altri vestiti anche sé di fatto identici. Le scelte per gli assassinii sono molto limitate, il gioco è (anche per ovvie ragioni) molto lineare rispetto ai suoi successori. Di per sé non è assolutamente un problema, anzi. Purtroppo però questo si traduce in una eccessiva ingenuità nella costruzione delle missioni e nel placement dei nemici (e la già menzionata IA scadente non aiuta, anzi). Ai miei occhi diverse missioni conservano comunque un certo fascino, ma ve ne sono troppe nella seconda metà che aderiscono unicamente allo shooter (pure fatto male)
Ci sono però tantissime cose che trovo vadano pure oltre il fastidioso. Io mi ritengo molto generoso quando si mette di mezzo il concetto di invecchiamento dei giochi: spesso e volentieri, a mio avviso, si tratta solo di idee di game e level design differenti da quelle popolari. Qui però ce n'è avoja: muri invisibili, movimenti e comandi macchinosissimi, ronde dei nemici e IA ancora troppo rudimentali, attaccare con il coltello non genera nessuna pozza di sangue a terra (cosa importante visto che rende l'uso del filo per strangolare assolutamente inutile), se si destano sospetti mentre si indossano vesti altrui questi possono essere fugati indossando altri vestiti anche sé di fatto identici. Le scelte per gli assassinii sono molto limitate, il gioco è (anche per ovvie ragioni) molto lineare rispetto ai suoi successori. Di per sé non è assolutamente un problema, anzi. Purtroppo però questo si traduce in una eccessiva ingenuità nella costruzione delle missioni e nel placement dei nemici (e la già menzionata IA scadente non aiuta, anzi). Ai miei occhi diverse missioni conservano comunque un certo fascino, ma ve ne sono troppe nella seconda metà che aderiscono unicamente allo shooter (pure fatto male)
Mi tocca fare il confronto con Tacoma, secondo me la scrittura e la gestione del mistero sono drammaticamente molto meno interessanti. Inoltre, messi un paio di eventi che apparentemente servirebbero solo per mettere un po' di tensione. Secondo me non funzionano tanto bene a causa della eccessiva discontinuità e a causa del fatto che non si sfrutta mai in nessun modo l'ambiente, il racconto o la casa in modo tale da spingere sul senso di inquietudine e sui sospetti che vorrebbero evocare (aka che c'è qualcun altro nella casa con noi). Di fatto, c'è in effetti qualcun altro: questo incontro si verifica nel finale ideale - se così vogliam chiamarlo, la cui esistenza viene anche suggerita dal fatto che gli altri finali non sono in effetti perfetti per tutti i sopravvissuti
In sé è semplicemente un mini-gioco in cui sparare a esemplari di gallo cedrone, un po' come accade in 'Duck Hunt' ma con delle robe in più buttate a caso (es.: elicotteri e mongolfiere). Inoltre non prevede il supporto di una pistola ottica o robe simili, si gioca semplicemente col mouse. Un po' scomodo sinceramente, ma penso sia questione di abitudine e di trovare il modo di regolare la sensibilità
A essere interessante è la storia commerciale del titolo
Capostipite di una delle serie di maggior successo in Germania. Il chara design del volatile ha origine da un gioco del '92 per l'Amiga, 'Duckling', che a quanto mi pare di capire non è mai stato rilasciato per il pubblico.
'Moorhun' nacque come adv game per una compagnia di Whiskey, marchio Johnnie Walker. All'epoca il gioco si chiamava "Kippen Schieten" e vari team promozionali lo proposero in pub tedeschi portandoselo appresso con alcuni computer portatili. Alla base della campagna pubblicitaria c'erano dei contest da tenersi in quegli stessi pub o bar: i partecipanti ricevevano un campione gratuito di whisky Johnnie Walker; chi raggiungeva un punteggio in-game sufficiente, inoltre, riceveva in premio un disco con dentro il gioco. In seguito a questa prima diffusione (che penso abbia avuto un discreto successo), qualcuno ebbe l'idea di estrarlo dal supporto fisico e di renderlo disponibile gratuitamente online. Sotto forma di shareware di appena 2MB, divenne parecchio giocato sui posti di lavoro tramite un semplice invio mail - si parla di "Moorhuhn-Boom". Venne contestualmente fatta anche un canzone e un video musicale
'Crazy Chicken 2', non presente su Backloggd, è stato acquistato 300mila volte il giorno di lancio. Inoltre, la versione gratuita è stata scaricata c.ca 180mila volte all'ora
Tale il successo da generare anche un sottogenere, il "Moorhuhnschießen" - letteralmente "tiro al gallo cedrone"
Le Demo dei vari giochi sono state scaricate c.ca 80 milioni di volte, gli acquisti ammontano a 15 milioni. La serie principale è composta ad oggi da 20 titoli; vanno aggiunti c.ca 50 titoli spin-off
A essere interessante è la storia commerciale del titolo
Capostipite di una delle serie di maggior successo in Germania. Il chara design del volatile ha origine da un gioco del '92 per l'Amiga, 'Duckling', che a quanto mi pare di capire non è mai stato rilasciato per il pubblico.
'Moorhun' nacque come adv game per una compagnia di Whiskey, marchio Johnnie Walker. All'epoca il gioco si chiamava "Kippen Schieten" e vari team promozionali lo proposero in pub tedeschi portandoselo appresso con alcuni computer portatili. Alla base della campagna pubblicitaria c'erano dei contest da tenersi in quegli stessi pub o bar: i partecipanti ricevevano un campione gratuito di whisky Johnnie Walker; chi raggiungeva un punteggio in-game sufficiente, inoltre, riceveva in premio un disco con dentro il gioco. In seguito a questa prima diffusione (che penso abbia avuto un discreto successo), qualcuno ebbe l'idea di estrarlo dal supporto fisico e di renderlo disponibile gratuitamente online. Sotto forma di shareware di appena 2MB, divenne parecchio giocato sui posti di lavoro tramite un semplice invio mail - si parla di "Moorhuhn-Boom". Venne contestualmente fatta anche un canzone e un video musicale
'Crazy Chicken 2', non presente su Backloggd, è stato acquistato 300mila volte il giorno di lancio. Inoltre, la versione gratuita è stata scaricata c.ca 180mila volte all'ora
Tale il successo da generare anche un sottogenere, il "Moorhuhnschießen" - letteralmente "tiro al gallo cedrone"
Le Demo dei vari giochi sono state scaricate c.ca 80 milioni di volte, gli acquisti ammontano a 15 milioni. La serie principale è composta ad oggi da 20 titoli; vanno aggiunti c.ca 50 titoli spin-off