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Muitas vezes questiona-se se os jogos serão ou não uma forma de arte. Tal como no cinema, ou na música, assiste-se a uma produção em massa de "mais do mesmo", coisas novas que seguem à risca fórmulas testadas e garantidas para o sucesso. No entanto, de vez em quando, é criado algo de realmente genial, diferente, inovador, que desafia gêneros e convenções. A franquia Fallout é um desses casos raros, com isso a série se consagra desde seus primeiros jogos na década de 90 devido a liberdade de conduzir a jornada oferecida ao jogador.

Antes de partir para a história de Fallout: New Vegas, é preciso conhecer a premissa no qual toda a série se introduz. Resumindo de forma rápida: No ano de 2077, devido uma escassez de recursos e algumas tensões, Estados Unidos e China provocaram uma guerra nuclear. Assim, por precaução, o governo dos EUA construiu vários abrigos subterrâneos, os chamados Vaults, apesar de ter sido anunciado oficialmente que os vaults seriam construídos para proteger as pessoas, o verdadeiro objetivo por trás do projeto era realizar uma série de experimentos sociais com os moradores, com a supervisão do governo, que através disso, continuaria a comandar o país mesmo ele estando destruído.

Welcome to New Vegas
Estamos em 2281, sendo que é o jogo da série Fallout com data mais afastada da Grande Guerra de 2077. Por esta razão, existe uma sensação no ar de um maior equilíbrio em termos de vegetação, de radioactividade e efeitos da guerra nuclear.
O personagem desta vez é conhecido como The Courier, um mensageiro na região do deserto de Mojave (entre California e Nevada), que deveria entregar, sob a promessa de uma recompensa, um pacote muito importante para um dos quatro grandes cassinos da luxuosa New Vegas, uma cidade que se isolou de tudo e lutou para manter os padrões de vida do mundo pré-guerra. Na sua viagem, o Courier é interceptado por homens misteriosos que acabam por atirá-lo e roubam-lhe a carga. Assim o herói precisa reatar sua memória, descobrir quem o atacou, recuperar sua preciosa carga, fazer a entrega e claro, se vingar dos assaltantes.

Além disso, o poder sobre a região está sendo disputada por as duas principais facções do jogo: De um lado a New California Republic (NCR), um grupo de pessoas convervadoras que sobrevive graças à Hoover Dam, uma represa que fornece acesso à eletricidade e água limpa — algo extremamente raro para esses tempos. Do lado oposto temos a Caesar's Legion, uma sociedade escravocrata inspirada no império romano.

Esta nossa relação com as diversas facções é um dos pontos altos do jogo. Temos novamente o sistema de Karma, no qual suas ações podem influenciar diretamente no modo em que seu personagem é visto pela sociedade. Então, no meio dessa briga, cabe a você tomar um partido e se aventurar em torno dos enredos que o jogo possui, assim nossa lista de quests aumenta cada vez ao longo que penetramos na trama, com side-quests bastante envolventes fazendo com que acabamos por esquecer afinal qual o nosso objetivo principal.

A jogabilidade do jogo, além dos fatores clássicos na fusão RPG+FPS costumeira nos recentes jogos da Bethesda, pode ser resumida em 2 fatores:
~~~ VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System). É um sistema que remete aos primeiros Fallouts, do qual com Action Points você pode parar a situação atual e transformar o jogo em um ''tiroteio em turnos'' e pode mirar em partes específicas no corpo do adversário. Mas não é tão simples e fácil quanto parece, diversos efeitos podem fazer você errar o tiro.
~~~ SPECIAL, SKILLS e PERKS. SPECIAL são os atributos básicos (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility e Luck), as Skills (Guns, Repair, Lockpick etc...) aumentam sua habilidade em algum aspecto, e os Perks são habilidades concedidas para dar alguma vantagem em certos pontos por exemplo o perk Finesse que aumenta o seu crítico em 5%. Ou seja, isso tudo contruibui para modificar o modo como você joga, desde obtendo uma grande habilidade com armas e sair tacando o terror à ser um grande orador e conseguir tudo a base da sua fala.

O arsenal do jogo é bem mais completo da franquia até agora. O jogador encontrará diversos tipos de armas brancas, dinamites, rifles, laser-guns e pistolas ainda mais devastadores no mundo de New Vegas, sem contar a presença das modificações que podem ser aplicadas nas armas, aumentando a performance delas.

Outra novidade de New Vegas em relação à Fallout 3 são as maneiras de conseguir uma graninha extra. O jogo traz maneiras alternativas de se obter as Bottle Caps (são as moedas do jogo em forma de tampa de refrigerante, algo que se tornou raro nessa época). Em Vegas, você pode ganhar essas tampinhas em máquinas de caça-níquel, jogando Blackjack e muito mais. Acredite, você vai gastar um bom tempinho jogando esses minigames ;)

O ambiente de New Vegas é gigantesco, é comum você se sentir isolado do resto do mundo e de todos, mas ao longo da jornada ganhamos algumas companhias, as quais podem se juntar a você a ajudá-lo em suas quests. É possível ser amigo de mais de um personagem ao mesmo tempo e eles contribuem para ganho de experiência.

E para quem achou o jogo bem fácil, há a presença do modo Hardcore. Trata-se de um modo completamente de sobrevivência: a munição passa a ter peso, os medicamentos não curam mais instantaneamente, o protagonista precisa dormir e comer obrigatoriamente, hidratar-se e tudo mais.

As DLCs do jogo dão uma aula a todos os jogos: São conteúdos exatamente EXTRAS, que acrescentam uma história completa separada que rende diversas horas.

Fora o que jogo já oferece por si só, há uma comunidade na internet voltada com modificações para o jogo, oferecendo ainda mais a possibilidade de personalizar sua aventura.

Apesar de tudo, Fallout: New Vegas possui seus contras. Dentre os principais está a Inteligência Artificial um pouco ruim (tanto dos aliados quanto os dos inimigos), criação de personagem bem limitada e ultrapassada para a época, os vários bugs algo que já é recorrente nos jogos da Bethesda e a impossibilidade de continuar explorando/upando após zerar o jogo. Entretanto, todos esses problemas podem ser resolvidos com a instalação de mods.

Fallout: New Vegas, apesar de empecilhos, é a melhor experiência de Fallout na franquia. Perfeito tanto para os fãs mais antigos quanto para os novatos que desejam adentrar esse universo.
E pode ter certeza, esse jogo será uma das melhores compras que você fará.

Fallout NV é fantástico e jogar novamente me fez ter uma nova visão do jogo, porém o mesmo problema se mantém aqui: não é um jogo que eu gostaria de progredir até o final, apenas curtir a aventura que eu mesmo criei ambientada neste mundo.

Ok, lá vai meu take:

Starfield é... um jogo da bethesda, no melhor e pior sentido, tem todos os pontos fortes de skyrim/oblivion/morrowind/f3/f4 e todos os defeitos, e nada foi feito sobre esses defeitos (tirando gunplay).
Talvez seja porque eu mantive a expectativa baixa, mas o jogo entregou exatamente oq eu esperava dele, skyrim no espaço, ou seja: diversão espacial por umas boas horas. Ainda não sei se vou terminar tho.

essa expansão inteira e o seu final novo para o jogo base (que inclusive me quebrou) redimiu esse jogo aos meus olhos e nenhum ser humano pode me convencer do contrário.
Excelente história com personagens excepcionais, escrita impecável, o distrito de dogtown prova que tamanho é o menos importante quando se trata do design de uma área, porra, todas as missões secundárias (principalemente gigs) vão de boas para ótimas tendo muitas referencias com missões do jogo base. E o melhor de tudo: Patch 2.0 + PL fazem cyberpunk a experiência que eu queria ter tido no lançamento.
A esse ponto todo mundo já sabe da história, os desenvolvedores da cd projekt red passaram mais de 2012-2013 até 2016-2017 em pré-desenvolvimento deste jogo, foram explorados pelos seus superiores em troca de dinheiro rápido com apenas 3-4 anos de desenvolvimento real e 1 desses anos sendo praticamente puro crunch, infelizmente tiveram que lançar um produto quebrado e tomaram um cacete de praticamente toda a indústria e ainda assim... não desistiram.
Eu diria que é até poético com a história do jogo em si. Eu espero que a lição tenha sido aprendida, não os desenvolvedores mas os engravatados; eu mal posso esperar para voltar para night city em uma sequência, I just hope that cd projekt red never fades away.

Minha versão veio sem carisma é normal? Ou é DLC paga?

Joguei pra entrar no hype do segundo jogo, e não sei bem oq dizer, e dentre tudo que eu joguei da Remedy, esse é o mais cansativo no geral. Não me leve a mal, a Remedy tem muitos jogos excelentes, e até gostei bastante da história de Alan Wake, mas as situações de combate e o andar da história são bem cansativos.

Mas sim, estou no hype pelo segundo, não tanto por esse jogo aqui, mas por toda a evolução que o estúdio teve nos seus jogos mais recentes.

Silent Hill and Blade Runner hate fuck while Resident Evil is watching everything

O “game design perfeito” é uma coroa do Zelda breath of the wild que se mostra pesada demais em Tears of the kingdom.
Para começar, tal game design não existe. Mas para grande parte da comunidade gamer levemente engajada com jogos no geral, se voce perguntar um jogo que mais chega perto da perfeição, vão citar BOTW.
Inclusive, é um MARCO no estudo de game design e level design de open worlds e puzzles sistêmicos, e , francamente, não é a toa. BOTW tem momentos excelentes ao meu ver, e faz sim um trabalho excelente de puzzles com sistemas. Mas até nessa obra louvada pela academia, conseguimos ver a lenta morte criativa e um esvaziamento essencial do jogo.

Tears of the Kingdom tem uma essência herbal em seus temas e narrativa, um perfume fresco com toques cítricos, mas que vaporiza de uma vela minúscula em salão enorme e lotado.
Eu senti esse aroma em poucos momentos, geralmente enquanto tentava lidar com as sensações cada vez mais irritantes do level design desse jogo.

BOTW trouxe mecanicas interessantes que permitiam a expressão lúdica de quem joga e TOTK trouxe a extrapolação disso, mas se vê transbordando ferramentas criativas, oque para alguns pode parecer incrível, mas para mim se tornoui irritante no momento em que a expressão criativa aqui se mostra inútil e desprezível em grande parte de seu level design.
Eu me senti ansioso, o que me levou a encontrar formas mais simples de resolver meus problemas. Parar minha surpresa, as respostas nesse jogo são singelas comparada as opções, e não requer o mínimo de criatividade na maioria das vezes. Isso é tipico de um jogo que simula só por simular.

Todo jogo sistemico sabe que o limiar da liberdade criativa segue uma curva exponencial contra controle do level design. Immersive sims, por exemplo, são profissionais em se permitirem serem Quebrados, mas ainda se manterem substancialmente inteiros. Quando TOTK é quebrado, não existe um valor substancial, é mais como construir um castelo no Minecraft do que emular poderes alienigenas para se tranformar em uma caneca e passar por debaixo da janela no Prey (2017). A liberdade de TOTK se mostrou um problema para o tão adorado “design perfeito”, o Level design de TOTK é repleto de falhas.

Veja que isso geralmente não me afeta, vocês sabem que eu adoro jogos quebrados. Mas quando um jogo entrega sistemas e se torna uma sandbox incontrolável, aquela essencia floral se mistura com uma poluição, e aquela essencia que já estava ínfima no grande salão, agora se confunde com uma fumaça de seu level design carbonizado…

Enquanto BOTW te ensina a usar os sistemas, TOTK te afoga em sistemas, enquanto BOTW está com voce até o final, TOTK solta sua mão muito cedo e dá um “alô” eventualmente em seu design de narrativa, mas voce sabe que a alma não está lá de verdade. O design perfeito e aconchegante de BOTW se tornou um familiar distante ao achar que level design melhor significa mais opções.

É o sandbox pelo sandbox, com dispersas essências herbais confortáveis, mas passageiras.


No vazio, não senti a mínima vontade de continuar. Felizmente, o cheiro chegava ao meu nariz e eu era atraído como como um personagem de cartoon, me batendo em obstáculos pontiagudos até chegar na vela.
Para a minha felicidade, essa vela era linda e quando eu pude segurá-la, tive o melhor momento nessa experiência.
Infelizmente, não diria que compensou tudo, afinal, foram dezenas de horas dando de cara com pedras e arbustos espinhosos. Ainda assim, o aroma confortável estava mais forte que nunca ao final e me senti, novamente, acompanhado.
Se sandbox me atraísse mais, esse seria um jogo perfeito, mas infelizmente não gosto de me sentir sozinho em obras de arte.

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