Joguei só para desafiar meus conhecimentos de química!!!

Um jogo... Hum... "bonitinho" não é bem a palavra certa. Vamos dizer que "divertido", no sentido mais amplo possível. Me lembra bastante Cruise for a Corpse, com seu foco em saber as rotinas dos passageiros do navio e sua liberdade para andar no convés e fazer as coisas em várias ordens. Obviamente, a diferença crucial é que aqui em vez de tentar desvendar um assassinato, você quer escondê-lo. Cumprir esse objetivo básico é surpreendentemente simples, mas logo o jogo te dá outros objetivos para te motivar a jogar de novo, tentando abordagens diferentes, interagindo com outros personagens, etc.

Essa rejogabilidade acaba sendo uma faca de dois gumes, entretanto. Você precisa de bastante conhecimento prévio e informações que só descobre através de várias partidas para conseguir alguns finais e achievements. Isso acaba dando a sensação de que você está apenas decorando as melhores opções para seguir o caminho que quer no final. É um processo muito mais indutivo do que dedutivo - e uma indução às vezes feita por pura força bruta, simplesmente esgotando-se todas as possibilidades. Que de certa forma é a verdade para qualquer adventure, principalmente CYOAs, mas pelo menos alguns disfarçam melhor isso.

Ok, isso foi foda. É o Super Mario 64 2 que sempre quis - umas luas chatinhas à parte.

Um jogo gratuito que é admitidamente uma demonstração técnica de uma ferramenta para engine Unity chamada Raymarcher. Mesmo sendo "só" uma demonstração, faz um bom uso da tecnologia. É uma simulação de um espaço eldritchiano bem convincente e um vislumbre do que seria um jogo baseado no Mystery Flesh Pit National Park. Vale os 20 minutos.

Bem interessante, apesar de não muito bem sucedido no que quer ser. É uma mistura de ficção interativa, estratégia em turnos e roguelike. Eu sei nenhuma dessas palavras está na Bíblia. Na teoria, essa mistureba herética criaria uma experiência com alta rejogabilidade e variedade narrativa. Na prática, nenhuma dessas duas coisas.

Pra ficar claro, Pendragon é legal! É bem escrito, bonito e com a princípio combate competente. Como uma experiência curtinha de no máximo um par de horas funciona muito bem. Só que claramente essa não é a intenção do jogo. Com nove personagens, sete níveis de dificuldade de um montão de eventos aleatórios e conteúdo gerado proceduralmente, Pendragon quer ser um simulador da queda de Camelot que pode ser jogado e rejogado várias e várias vezes. Mas depois da minha terceira partida já estava me sentindo mais do que satisfeito, e a quarta e quinta só me deixaram com gosto amargo na boca.

O grande problema é que a variedade de eventos narrativos não é grande o suficiente para justificar jogar diversas vezes, e nem o combate engajante o suficiente para te manter entretido a despeito dos eventos e diálogos repetidos ou similares. Se qualquer coisa, o combate é um grande desmotivador. Simples demais para ser interessante e em dificuldades maiores imperdoável demais para não incomodar. Perder uma campanha por causa de um movimento errado - ou, pior, porque o RNG decidiu não agraciá-lo com uma habilidade útil - para então ter que rever os mesmos diálogos e eventos mais uma vez não é lá muito prazeroso.

Pendragon acaba sendo um exemplo claro de rendimentos decrescentes. Cada nova partida foi reduzindo um pouco meu apreço pela obra. Felizmente parei a tempo de sair da experiência pensando "legal, valeu a pena, mas vamos pro próximo game".

Mega Man Battle Network 2 ao mesmo tempo melhora de forma significativa os pontos fortes de seu antecessor — o sistema de batalha e o mundo — e exacerba seus problemas — o ritmo ruim e roteiro idiota. MMBN2 é com certeza mais divertido, mas não o suficiente para carregar a aventura por mais de 30 horas, e menos ainda para se fazer o extensivo conteúdo pós-game. A fadiga do late game é bem intensa aqui.

Agora resta a pergunta: será que MMBN3 vai manter o que é bom e corrigir os problemas dos anteriores, ou ser uma versão ainda mais extrema dos erros e acertos da série?

Sentimentos mistos definem minha experiência com Heaven's Vault. Teoricamente, ele tem tudo o que gosto. Não, sério, literalmente eu gosto do arcabouço teórico dele.

A narrativa se centra numa disputa do que é a História e seu papel social e cultural. Por um lado, temos os detentores da "História Oficial", que paradoxalmente baseiam sua legitimidade na História ao mesmo tempo em que querem destruí-la como ciência. Para eles a história não é uma investigação do passado; ela é uma justificativa do presente e uma prescrição do futuro. Disputar a "História Oficial" é o mesmo que sedição. Em contrapartida, a protagonista acredita que a História é mais do que uma narrativa fixa. O passado é um repositório armazém de possibilidades não-realizadas, cujo horizonte de expectativas não era simplesmente o tempo presente. Esse armazém não tem um dono: é nosso legado coletivo. Só faltava o nome da protagonista ser Koselleck, sério.

Toda essa teoria é posta em prática de forma razoavelmente bem-sucedida. A mecânica principal de desvendar um sistema de escrita antigo é mais permeado de dúvidas e exige vários palpites e saltos lógicos de sua parte - e isso é bom! Realmente historiadores têm que assumir muitas coisas porque às vezes o passado parece ser agressivamente hostil contra aqueles que tentam desvendá-lo. Se corrigir ao conseguir nova evidência e ver suas hipóteses desmoronando é parte do dia a dia de qualquer cientista, e o jogo simula isso muito bem.

Outra aspecto que o jogo simula muito bem é como muitas vezes pesquisa é algo... Chato. Por mais que você tenha interesse na área, é inegável que catalogar coisas minuciosamente e ver seu progresso andar a passos de tartaruga não é exatamente algo excitante, por mais recompensador que seja no final das contas.

Esse tédio acaba sendo o Calcanhar de Aquiles do jogo. Não acho que o trabalho do historiador deveria ser romantizado, pelo contrário, a inclusão das características menos glamourosas da disciplina foi uma decisão acertada. Mas mesmo outras coisas que não precisam ser tediosas acabam, com o tempo, virando um fardo. O game é ambientado num mundo scifi semi-solarpunk super inspirado em Planeta do Tesouro cheio de ruínas de civilizações antigas e uma diversidade de planetas para explorar. E toda vez que eu entrava nos rios cósmicos ficava com um pouco de sono e invariavelmente pensava "já chegamos?". Não sei vocês, mas na minha cabeça navegar por rios cósmicos descobrindo planetoides de uma civilização perdida não deveria me deixar com essa sensação...

Pra ser justo, no começo fazer isso é realmente legal. Mas o ritmo do game é deveras lento e a variedade de coisas pra fazer pequena demais pra carregar a aventura por mais de 20 horas, que foi o tempo que levei pra zerar. E o game ainda por cima espera que você zere mais uma vez para ter um entendimento mais aprofundado da história? Aí é comprometimento demais pra mim.

Se Heaven's Vault fosse uma aventura mais enxuta, de digamos umas 8 horas, teria potencial para ser um de meus favoritos. Apesar de nossa fama de falastrões, historiadores sabem apreciar o poder de uma boa síntese.

Demora um pouco para engrenar, com uns níveis bem chatinhos no começo. Mas lá pelo mundo 4 é só banger atrás de banger.

Acho que o que atrapalha um pouco 3D World, pelo menos no começo, é justamente ele ser uma versão maior de 3D Land. O jogo de 3DS funcionava justamente por ser uma experiência destilada, praticamente sem gordura ou enrolação. World, ao tornar tudo maior, perde um pouco dessa característica. Mas, como dito, essa sensação foi temporária. Assim que os mundos ficaram mais difíceis e mais complexos qualquer ressalva que eu tinha foi se desfalecendo. 3D World é realmente 3D Land maior e, com um pouquinho de persistência, melhor.

Ocarina of Time nunca esteve num pedestal pra mim. Posso com segurança dizer que nunca o superestimei. Tem jogo melhor, tem até Zelda melhor. Mesmo em seu lançamento, apesar de sua excelência artística e técnica, isso já era verdade.

Por outro lado, não creio que sou similarmente culpado do pecado de subestimar Ocarina of Time. Se é contestável dizer que ele é o "melhor jogo de todos os tempos", é inegável que ele é um dos melhores. Mesmo 26 anos depois, isso permanece verdade.

OoT é uma aula de como se fazer uma aventura 3D, aula que até hoje muitos desenvolvedores não absorveram plenamente. Seja em ritmo, controles, world design, dungeons, variedade, atmosfera, temas... Cada um de seus elementos é feito com uma excelência tão profunda que é até compreensível alguns fãs mais animados o conclamarem como perfeito. Isso, é claro, é exagero. Mas bem menos do que se imagina...

P.S.: Joguei a versão decompilada, Ship of Harkinian. Ter a oportunidade de jogar OoT em 1080p, 120fps, com loadings praticamente inexistentes e vários QoL é prova de que pirataria, principalmente de games da Nintendo, é belo e moral.

(pelamor, eu sei que decompilação não é pirataria, me deixa em paz)

Como melhorar jogo da velha? Elevando ao cubo, é claro! Exceto que não melhora em nada.

Outro que zerei mais para testar o Miyoo Mini Plus. Na verdade nem ia zerar, só dar umas passeada em alguns níveis testando o direcional e botões. Mas uma coisa levou a outra e acabei pegando o atalho da Star Road. É com alegria que confirmo que os controles são absolutamente responsivos e bem confortáveis. Ah, e o jogo é o de sempre, bonzão e divertido.

Certamente um jogo de 21 para o Fairchild.

Um clone de Pong, com um twist. Você tem que lançar uma bola gigante contra o oponente, usando seus tiros para isso - seus tiros também podem acertar o oponente e deixá-lo fora do jogo por algum tempo. É uma ideia interessante, pena que é tão lento que duvido que sera muito divertido mesmo na época.

Certamente um jogo da velha para o Fairchild. E com uns bônus que não são jogo da velha mas não tenho saco nem de descrever.

Outro jogo de combate veicular/com tanques, mas bem mais rápido que Desert Fox. Por outro lado, o cadinho de estratégia que Desert Fox permitia foi embora, visto que o level design é... inexistente, sendo apenas um plano vazio. Então diria que no final dá uma soma zero.