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'King's Field 2' está para o primeiro assim como 'Dark Souls' está para 'Demon's Souls', já que basicamente pegou tudo que foi introduzido no primeiro, aprimorou trazendo diversas melhorias em vários aspectos além de apresentar um conceito mais estabelecido e polido. Irônico então, que este terceiro jogo esteja para seus antecessores exatamente como 'Dark Souls 2' está. Falha tentando apresentar um mundo maior e mais ambicioso, perdendo assim quase todo o bom tecimento e o fio condutor que ligava tão bem as partes da experiência, já que a preocupação aqui parece ser a quantidade e não a qualidade do conteúdo. E por falar nisso, o jogo é o dobro do tamanho que deveria ser, a segunda metade é realmente muito maçante e se não fosse meu desafio pessoal de terminar todos os jogos da From, com certeza teria dropado, apesar de que minha frustração não seria tão grande se o jogo não tivesse perdido todo aquele feeling atmosférico que o 2 tinha, apesar das músicas ainda serem boas, o visual carece de identidade e só deixa tudo mais monótono do que já era.
Impossível começar a falar deste aqui sem glorificar a estonteante apresentação audiovisual. Fazia um certo tempo que um jogo com gráficos 2D não me impactava tanto visualmente, principalmente pelos seus lindos backgrounds, que dispõem cenários, salas e paisagens em pixel detalhadíssimos com belíssimas e variadas palhetas de cores, além dos excelentes efeitos visuais em cada interação com os elementos dele. Os designs de cada arma, armadura, inimigo, ataque, poderes especiais, são ótimos e transbordam carisma e estilo. A gloriosa estética do jogo entrelaça perfeitamente com a trilha sonora feita pelos lendários compositores Michiru Yamane (Castlevania) e Norihiko Hibino (Metal Gear Solid). As músicas são excelentemente tecidas e encharcadas de melancolia misturando elementos eletrônicos com alguns instrumentos como piano, sax, sintetizadores, contrabaixo.. formam um verdadeiro petardo atmosférico e conseguem intensificar mais ainda o clima das áreas, tornando o simples ato de andar pelo castelo, atravessando salas, bastante imersivo e hipnotizante.
É uma pena que apesar de se destacar tanto visualmente e propor uma das estéticas mais bonitas que eu já vi neste tipo de jogo, todo o resto da experiência acaba sendo mediano ou simplório. Começando pelo level design limitadíssimo, a progressão é bastante linear, ainda mais do que outros "metroidvanias" famosos que sofrem do mesmo problema como 'Metroid Dread' e 'Castlevania Circle of the Moon'. Já nos primeiros 30 minutos já fica notório o quanto o castelo carece de bons segredos escondidos, objetivos micros ou algo que justifique ou incentive um foco mais dedicado a exploração, já que os caminhos são muito diretos se tornando quase impossível não encontrar o trajeto correto involuntariamente. Este é com certeza um dos castelos mais sem graças que eu já vi, em alguns momentos eu me senti muito mais jogando um Dungeon Crawler linear, do que realmente um metroidvania. É realmente muito triste que um jogo tão promissor falhe no elemento mais importante que este tipo de experiência pode proporcionar.
Em relação ao combate, ele é bem simples, e não se difere muito daquele padrão de ataca, pula, esquiva. Presente na maioria dos jogos do gênero, e no geral é satisfatório apesar de simples, os combos são legais e a movimentação é prazerosamente ágil. Ele tenta trazer algumas boas ideias, como sendo a principal delas a integração das barras de vida e de magia, que são bem implementadas e trazem uma certa dubiedade, já que constantemente o jogador se encontra em situações aonde o mal gerenciamento disso o levará a morte, o grande problema é que apesar de ser uma ideia boa, a execução também é simplória e não evolui em quase nada até o final do game, problema esse que é intensificado pela forma igualmente simplória que os inimigos se comportam, já que cada um deles é basicamente uma cópia de inimigos de outros metroidvanias, eu diria que o bestiário é o segundo maior defeito do jogo, é bizarro como não tem sequer 1 oponente que eu já não tenha visto se comportando da exata mesma forma batida que inimigos de outros jogos. E não para por aí, os chefes sofrem desse mesmo defeito, basicamente o que todos os inimigos desse jogo têm de carisma, estilo e criatividade estética eles carecem de personalidade e originalidade.
No geral, 9 Years é um metroidvania bom, mas bastante simples, que não se destaca em quase nada das outras centenas de jogos do estilo, a não ser pela sua magnífica apresentação audiovisual e construção artística. Além disso, a performance apresenta várias quedas de frames que acabaram não comprometendo muito minha experiência mas que eu recomendaria aguardar por futuras atualizações que corrijam este problema.
Na superfície, Sifu apresenta a modernização total levada as últimas consequências até então do estilo beat' em up e um jogo de luta divido em 5 fases que propõe vários inimigos e chefes diferentes distribuídos entre elas para serem derrotados, com o diferencial de que o jogador possui um talismã mágico que o revive sempre que sofre uma lesão fatal em combate, com a desvantagem de que ele envelhece um número de anos com cada ressurreição e acabará morrendo quando a magia do talismã for usada em uma idade avançada.
A estrutura da história é simples e bem parecida com Kill Bill. Na introdução, o jogador controla Yang, um poderosíssimo mestre de kung-fu, enfrenta vários oponentes até chegar no chefe da área, que é outro mestre, e assassiná-lo na frente do que parece ser o seu pupilo ainda criança, este que, logo após essa cena é apresentado como um adulto de 20 anos e protagonista do jogo. Seu objetivo então é se vingar de Yang e de todos que arquitetaram este evento cruel, em que cada um dos 5 principais envolvidos são os chefes de cada uma das fases. O arco narrativo de vingança é poeticamente muito bem feito, já que, mesmo que o sentimento de vingança foi construído e desenvolvido em meio a prática do kung-fu, a obra não se inibe de mostrar que outros sentimentos e até antagônicos ao ódio podem ser construídos a partir dele.
É inevitável falar do combate sem citar a clara inspiração nos jogos mais tradicionais da série Assassin's Creed e em Sekiro. Sendo a mais notória no primeiro a maneira que o jogador é instigado a se comportar na presença de vários inimigos simultâneos, apesar do jogo te incentivar a ser muito mais reativo aqui do que lá nos jogos da Ubisoft, e os ataques quase "magnéticos" que atingem inimigos mesmo que estejam em distâncias mais longas, apesar de que aqui é muito mais plausível e bem feito. E no segundo, a estrutura, ritmo e conceito central. Aonde tanto o jogador quanto os adversários possuem uma postura que quando quebrada, podem ser punidos mesmo que sua barra de vida esteja cheia. E é nesse balanceamento das duas influências que Sifu brilha e apresenta um dos melhores e mais imersivos sistemas de combate que eu já vi. É realmente mágica e lúdica a sensação de encadear combos e mais combos corpo a corpo letais de kung-fu enquanto se preocupa com cada detalhe e nuance das lutas, movimento, esquiva, defesa, prestar atenção no cenário pois muitos objetos como garrafas, barras de ferro podem ser usados tantos pelo jogador quanto pelos inimigos, ao mesmo tempo que aprende a lidar com cada um dos oponentes, que por sua vez, cada um possui um padrão de luta diferente que exigem uma certa internalização quase que espiritual de resposta aos seus ataques - tornando o ritmo do combate parecido quase que como uma espécie de dança, aonde a reação do jogador para cada movimento precisa ser quase que naturalizado na memória muscular. Tornando a repetição e o looping de gameplay um dos mais prazerosos, viciantes e satisfatórios que eu já joguei.
Visualmente, o jogo é ótimo, empregando um estilo de arte animado simples que ostenta bastante carisma, porém, o grande destaque aqui vai para os cenários. Todas as cinco fases são muito bem feitas e caprichadas esteticamente, as músicas são excelentemente escolhidas, os backgrounds são cheios de vida, todos os efeitos visuais com iluminação e palhetas de cores são todos de bom gosto.. em especial, a fase do bar, foi a que mais me cativou, as placas de neon refletidas nas poças d'água, a música da pista se intensificando ao começar uma luta, a escolha de cores das salas.. e o mesmo pode ser dito da qualidade das animações, os movimentos são bem fluídos e satisfatórios, é realmente um primor o tanto que usufruíram bem de todos os recursos que tiveram.
Sifu é realmente um grande feito, completamente impecável em tudo que se propõe a ser, o looping de gameplay, curva de aprendizado são uns dos mais recompensadores e satisfatórios que eu já vi em qualquer jogo, este acabou virando um daqueles jogos que eu sempre vou querer revisitar e treinar sempre melhorando cada vez mais e conseguindo terminar o jogo cada vez mais novo.