Menuda locura de juego, no es un juego fácil de entrar ni para todo el mundo, pero joder qué propuesta más valiente e inconformista. Va a estar difícil que este año juegue algo que me guste más, pero va a ser prácticamente imposible que juegue algo más único. Me ha parecido el tipo de propuesta que me puede flipar sin enterarme de una polla, y aunque creo que he pillado bastantes cositas, es imposible comprender todo en un par de pasadas, sumando que tiene interpretaciones bastantes abiertas donde pueden encajar ideas antagónicas.

Suda51, con el respaldo de Mikami, no te va a dar prácticamente ayuda ninguna a la hora de comprender qué estamos viendo y qué nos quiere transmitir, teniendo una historia que funciona en varias capas y una narrativa tríptica que sabe muy bien jugar al despiste y con la ironía. Tendremos personajes con el mismo aspecto físico que representarán diferentes individualidades, de diferentes bandos incluso y en diferentes planos (plano físico, plano espiritual o incluso plano cósmico), por supuesto, todo narrado de manera muy sutil y metafórica. También personajes que morirán, muchos a nuestras manos, y volverán a aparecer, ya sea ligados a nuestra psique de manera espiritual o revividos por ciertos poderes que se conceden a cierta persona a través de cierto dios (cof cof Kun Lan cof cof). Vamos, una puta paranoia todo.

El tema principal y más superficial, aún siendo el más fácil de captar tampoco es que sea el más asequible. Ese choque cultural, político, teológico, etc, que se produce entre oriente y occidente, que requiere conocimiento de política japonesa, estadounidense e internacional. Que al menos son temas conocidos, representado principalmente por el conflicto Japón - Estados Unidos. Usará temas como todas las consecuencias políticas de su enfrentamiento en la Segunda Guerra Mundial, la apertura de Japón a la globalización, los miedos del 11-S, etc.

Pero no solo es un juego complejo de descifrar, también es un juego complejo de encajar. A primera vista se podría definir como un shooter on rails, pero sería quedarse en la punta del iceberg, bebe tanto de otros géneros diferentes que encasillarlo solo en uno es de cárcel. Tenemos mecánicas de rpgs, puzles con un leve uso de backtracking, esto combinado a cierta clave de terror al más puro estilo Resident Evil clásico, toques de visual novel, etc. Y todas estas mecánicas son elegidas para contar algo en su narrativa y no de manera arbitraria.

Me he puesto aquí a divagar y no he puesto una mierda de contexto de nada, pero para resumir un poco lo que es el punto de partida del juego, controlas a un grupo de asesinos conocido como Sindicato Smith o Killer7 y tienes que realizar encargos de asesinato. Normalmente te tocará asesinar a figuras clave que atenten contra el equilibrio mundial que se ha creado en esta realidad, donde todos los países desecharon sus armas nucleares en pos de la paz, pero un grupo terrorista conocido como los Heaven Smiles no para de atentar contra ella. Si es que es un lío de explicar solo la intro y más con limitación de caracteres, pero esto nos llevará a movernos entre un complot sociopolítico donde jugaremos un papel importante en la lucha por el control del mundo que protagonizarán Estados Unidos y Japón. En principio parece que estaremos del lado del bando estadounidense, pero esto se complicará mucho más cuando vayamos descubriendo toda la trama política que envuelve todo Killer7 y quién es realmente el protagonista del juego: Garcian Smith.

Sería un poco absurdo ponerme aquí a destripar toda la historia de Killer7 y mis interpretaciones, cuando además el juego deja bastante libertad en esto, donde ninguna postura parece buena y el enfrentamiento se muestra como inevitable. Sí que deja bastante claro un pesimismo hacia la edad contemporánea de la humanidad con un ciclo que parece repetirse constantemente y que no para de enfrentar posturas ideológicas y religiosas para mantener un irónico y falso equilibrio. Desde su capa más política hasta la más astral.

Donde si me quiero parar un poco más es en cómo el juego nos habla a través de sus mecánicas y jugabilidad, cómo toda esta macedonia jugable aporta a la narrativa para comunicarse con nosotros, darnos pistas o aportar a la atmósfera del juego de manera brillante. Empezando por el shooter on rails, desde el primer momento se nos trata como unos curritos, se nos cuenta lo justo y necesario de nuestro encargo y ni siquiera conocemos muy allá a los personajes que controlamos, los iremos conociendo poco a poco y si estamos atentos. Nuestro grupo es controlado por una persona que no manejamos la mayoría del tiempo y a su vez todo el juego es disputado por entidades de planos superiores. Como tal no tenemos control real de nuestros actos, o nuestras decisiones más bien. Él (oh Master Harman) ordena, nosotros ejecutamos, y esto se ve implícito en el shooter on rails, nuestro camino ya está decidido, no hay libertad para salir de las vías que nos han sido provistas, y solo habrá un momento del juego donde podremos tomar una decisión, esto debido a la pérdida del control y despertar de nuestro protagonista (sin mucho detalle), ya no estamos a expensas de otros y podremos decidir, solo esa decisión que además es la más importante del juego, y todo esto te lo chiva la propia jugabilidad, brillante. Este personaje que ejerce un supuesto control sobre nosotros (esto tiene más chicha realmente pero dejémoslo ahí) también nos provee a nosotros, casi como una entidad dividida en 7 psiques, los 7 asesinos que podemos controlar durante el juego cada uno con su particularidades. Por tanto cuando perdemos el control que ejercía sobre nosotros en cierto punto del juego, también perderemos estas "psiques", quedándonos únicamente con la única que es ajena a su poder, esto de nuevo, vuelve a ser reflejado de manera jugable en el propio juego. Lo mismo ocurre por ejemplo con cierto objeto que heredamos de él o cómo nos comunicamos con él y nuestras psiques a través del televisor, la particularidad que tiene Garcian Smith como el único que puede revivir personajes caídos, todo esto tiene un significado en la historia.

El televisor juega además con otra capa donde rompe la 4º pared, nosotros como jugadores podremos intercambiar de personajes a través del televisor al igual que cuando jugamos, sin embargo las cámaras que muchas veces nos fuerzan a jugar con alguno en concreto son ajenas a nosotros. Es un mecanismo de vigilancia que ejercen sobre nosotros y que por tanto nosotros como jugador no podremos controlar, así que ahí no decidiremos a quién controlar, lo hará alguien superior. Esto lo veremos representado más explícitamente en ciertas escenas del juego, por ejemplo cuando presenciamos cierta partida de ajedrez entre 2 entidades y donde sus movimientos tienen efecto directo en lo que vivimos como jugador, pudiendo decantar la balanza de un lado a otro.

También en cierto capítulo, Alter Ego, jugaremos al más puro estilo arcade unos combates de uno contra uno, para ver cómo tras una pantalla de créditos cierto personaje utilizaba un mando para jugar contra nosotros, suponiendo que otro será el que nos controle con su mando. Este capítulo de Alter Ego es mi favorito y tiene mucho más sobre lo que profundizar desde su jugabilidad, por ejemplo ese combate que está scriptado en ciertos puntos siendo imposible perder, obviamente no está puesto porque sí tampoco, es que es una tras otra.

No para de experimentar con la narrativa y se la suda la verosimilitud, quiere contar algo y lo quiere hacer de la mejor manera que se le ocurra, pero siempre con un sentido y aportando al computo global de la narrativa.

Más atmosféricas son las mecánicas de puzles, donde al igual que a través de la resolución de puzles podemos avanzar en las fases, también avanzamos en la resolución de la verdad, una historia donde nos tocará encajar cada una de las piezas para poder comprender qué pasa realmente. El último capítulo por tanto, donde ya conocemos la verdad sobre nuestro protagonista y el gran conflicto que nos rodea, tanto en lo político como lo espiritual, no tendremos que resolver ningún puzle y será totalmente lineal, ya no tenemos que armar el puzle.

Podría llevarme horas y horas hablando de su narrativa y sus simbolismos, no he dicho nada de la luna del inicio de los capítulos o los Heaven Smiles y su manera de atacarte explotándose a sí mismos, al más puro estilo kamikaze, táctica muy ligada a la filosofía del Japón fascista. Donde todos los japoneses eran parte de un mismo alma que representaba a Japón y ese sacrificio era visto con honor y en pos de un "bien" mayor. Estos Heaven Smile tienen su radio de acción en Estados Unidos, teniendo al principio cierto control por parte del partido oriental. Sin embargo, es irónico que el grupo terrorista se termina convirtiendo en una amenaza a nivel mundial y el propio líder en ese punto del bando japonés colaborará junto a nosotros para aniquilar por completo casi esta nueva especie surgida.

Pero bueno que me vuelvo a enrollar. La verdad que vaya mierda de review, he ido dando saltos entre sus trucos narrativos sin llegar a ningún punto claro pero es que es algo que es complejo en este formato y que mola más para artículo o charla súper extensa, porque hay muuuuucho.

Me quiero parar un poco en su apartado artístico, que es principalmente lo que más me llamó la atención antes de empezarlo. La gama de colores es súper adecuada para el tono del juego, ese rollito noir, y además que es la polla de ver, ha envejecido súper bien gráficamente. Los colores también van a ser muy importantes en el simbolismo y narrativa de Killer7, cosas como la sangre nos comunicaran cosas bastantes importantes de ciertos personajes, simbolizando en ciertos casos las marcas de un traidor. Lo mismo con los blancos y negros que visten a ciertos personajes, paralelizando con temas como el ying y el yang o dios y diablo, usando en muchos casos también la ironía para representar justo lo contrario a lo que te muestran. Es un juego que disfruta riéndose del jugador.

Hablando de risas, es un sonido que se va a escuchar un cojón durante el juego (es que se ríe en tu cara el cabrón de Suda), es la polla el sonido de este juego, para jugar con cascos sin duda. Es cierto que no tiene muchos temas musicales, pero toda la dirección sonora es dios.

Me he enrollado y me he puesto más críptico que el puto Killer7, pero creo que se nota que me ha molado muchísimo. No es un juego perfecto ni de coña, es bastante cabrón en muchas cosas, incluso en sus tutoriales (que son un puto coñazo adrede), pero si entras en su juego, joder... No para de crecer en mi memoria conforme le doy más vueltas o busco más cositas de él, y es que no paran de surgir cosas a descubrir, nuevas interpretaciones, simbolismos que no pillas, etc. Es mi primer juego de Suda51 y ya va de cabeza a desarrolladores más interesantes para mí.

Volveré a Killer7 sin duda, ese modo Killer8 que desbloqueas quiero jugarlo, y posiblemente me guste aún más, es un juego valiente, que marcó más de lo que parece la industria (hace nada he jugado Hotline Miami y bebe bastante de él), y ojalá se atrevieran más con este tipo de propuestas. Suda51 hizo lo que le salió de la polla, pero lo hizo con un criterio y unas ideas de la hostia, y encima con Mikami detrás, otro colgado. No tardaré en jugar algo más de este autor, pero la primera toma de contacto ha sido inmejorable.

Reviewed on Feb 21, 2023


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