Mola mucho que exista un juego como este, y más viniendo de empresas como Obsidian y Microsoft. Una propuesta ambientada en un contexto tan poco mainstream, centrada totalmente en el desarrollo de su historia, con los temas que trata. Un rara avis maravilloso.

Me da hasta un poco de coraje que habla de muchos temas que desconozco casi al completo, por otra parte también mola que el cabrón no solo te cuenta una historia interesante si no que también te enseña de muchas cosas o te hace interesarte, se nota que está muy bien documentado. Aquí te ayuda muchísimo el diario con el Glosario o los registros de las personas, porque personajes pocos precisamente no hay. Que es algo que también hace muy bien, hay una cantidad bastante grande de gente, pero todos son interesantes de alguna manera. Coño, estoy cansado de alabar el worldbuilding de los Trails y cómo trata sus npcs y aquí va incluso un paso más allá (es obvio que es muy diferente y que Trails es una saga enorme en un continente y Pentiment se reduce a una aldea y una abadía pero para que se me entienda), en Pentiment el trato a los npcs va un paso más allá, es que ni los llamaría npcs, el protagonismo de Pentiment no recae en Andreas únicamente, el moverá la historia y mucho de los temas principales se ven personificados en él, pero el otro protagonista es el pueblo. Pueblo entendido como la región donde tomamos acción y todos sus habitantes, y aquí hace un trabajo genial Pentiment, no solo de recreación de una aldea bávara del siglo XVI, también dotando de vida y personalidad a todos sus habitantes, cargados de grises y motivaciones propias.

Cuando algún juego trabaja tan bien estas cosas, casi que me pasa a un segundo plano la historia principal. Y la historia de Pentiment mola, una investigación de unos asesinatos, con esos vibes a El nombre de la rosa, pero tiene mucho más que el rollo detective. Como se suele hacer bastante a día de hoy con obras que se ambientan en épocas pasadas, se utiliza mucho de los temas que se pueden desarrollar en ese contexto para hablar de temas más actuales, esto también hace que se tomen ciertas licencias para que encajen mejor. Por ejemplo, más de una monja que se hace preguntas o detecta comportamientos que en pleno siglo XVI no debería ni imaginar en ese tipo de sociedad, esto como tal no es algo malo, y tampoco me ha afectado nada a la inmersión, estaba muy a tope con Lutero y mierdas.

Porque no por nada eligen una aldea bávara del siglo XVI, época de reforma en la iglesia por esos lares. Aquí es uno de los temas que me molaría tener más conocimiento para todo el contexto político y autores de la época que se mencionan y que desconozco o me suenan a lo sumo. Es un juego denso en ese sentido, pero vamos, aunque te puedas perder parte del contexto que se menciona o no llegar a entenderlo del todo se disfruta igualmente, te sabe situar los conceptos lo suficiente para saber de qué rollo van todos los conflictos que se plantean. No hace falta conocer la obra de Lutero para saber que se está desarrollando una contrareforma en las entrañas de la iglesia germana, o ser un experto en manuscritos iluminados (que dan estética al juego) para saber que estaban en declive frente a la imprenta, Pentiment sabe darte lo necesario. Lo mismo ocurre con sus temas (muchos universales), cosas como la desigualdad de clases, el machismo intrínseco en la religión, la creación del arte y su legado, cómo nos llega la historia, la democratización de la información, el arrepentimiento por supuesto, entre muchos otros.

Esto por supuesto viene contado con una narrativa maravillosa, que sin ser perfecta, intenta hacer todo lo posible para aportar a su relato, desde la interfaz hasta la fuente de letra que se usa en los diálogos de los personajes (esta idea me parece maravillosa). No había visto nunca un juego que le diera tanta importancia a la fuente que se usan en los textos (y tiene sentido narrativo), pero aquí es que es clave y no escatima en detalles. La fuente te dice más de los personajes que el contenido de muchos diálogos que puedan soltar. Es un tema clave en todo Pentiment, y esto es que te lo enlaza de manera magnífica con la profesión de sus protagonistas, en primer lugar Andreas trabajando junto a los sacerdotes en los libros ilustrados y en el tercer acto a Magdelene y su imprenta.

Al final Pentiment no escatima en el más mínimo detalle en su documentación o estética (es la polla), un detalle muy guapo son las comidas por ejemplo. Puede parecer algo trivial pero se nota el detalle puesto en ellas. De nuevo, las comidas hablan más que propios diálogos. Tendremos comidas con personas de estatus muy diferentes y viendo el tipo de comida a la que pueden acceder y, sobre todo, cómo las distribuyen podemos sacar mucha información relevante. Viendo como los campesinos nos darán el único pan y nuestro plato más lleno que el suyo.

Otro detalle estético muy guapo es el referente al coloreado y estilo de dibujo de los personajes, teniendo diferentes acabados según la época en que nacieron, los más jóvenes son más cercanos a la imprenta, y una perdida de color según envejecen, en Peter Gertner se ve clarísimo (https://twitter.com/joseizq_/status/1632415490592198657).

Para no ponerme a comerlo solo el culo a Pentiment, que la verdad se lo merece, hubo un par de detalles que no me convencieron mucho. El primero son los minijuegos, bastante simplificados (de la simplificación hablaré un poco después) y me cortan más el rollo que otra cosa. No me terminan de aportar nada a la narrativa y con lo bien hilado que está todo en ese sentido en estos se siente una gamificación impostada, ni son muy divertidos ni tampoco aportan a una narrativa ya exquisita sin ellos, no los veo necesarios de ninguna forma. El otro sí que me molestó algo más, el juego nos obligará a tomar decisiones pero siempre habrá un camino principal, podemos ramificarnos un poco con ciertas decisiones pero siempre volveremos al camino principal y aquí se dan ciertas situaciones que carecen de lógica. Habrá veces que haremos acciones que vendrán por delante de lo que el juego ya tiene orquestado como obligatorio, dando lugar a diálogos que carecen de sentido. Por ejemplo, igual hemos hablado un tema con una persona y hemos llegado a un conflicto, luego volvemos a hablar con esta persona y el conflicto se obvia dando lugar incluso a diálogos repetidos y una conversación con un tono que carece de sentido tras nuestro conflicto, o que nos inviten a comer como si nada hubiera pasado. No es que caiga en esto a menudo pero sí lo suficiente para que no se quede en un mero detalle y si un fallo a mi modo de ver. Esto desde luego no me ha empañado la experiencia general, pero sí podría haber sido un mejor juego poniendo el mismo detalle que pone en otros temas.

Aprovecho esto para centrarme más en la jugabilidad, Pentiment es una aventura narrativa muy del rollo de juegos como Night in the Woods, pero siendo Obsidian también tendremos elementos de rpg, bastante sencillos y simplificados pues no es el foco principal del juego. Pentiment quiere que te centres sobre todo en disfrutar de su narrativa e historia y podremos definir varios trasfondos diferentes en Andreas que nos desbloquearan conversaciones diferentes pero no van a afectar al hilo principal, hay una ruta como ya dije. Aquí me mola mucho la gestión sobre todo con el misterio principal del juego, al final lo que mueve la trama será algún asesinato que tendremos que "resolver", pero para ello tendremos ciertas limitaciones que se acomodan perfectamente al discurso del juego. Tenemos un calendario limitado, estructurado principalmente en 2 jornadas de trabajo y 2 comidas y habrá ciertas acciones que si las realizamos harán avanzar este calendario dejando atrás otras acciones, esto nos pone en una situación contrarreloj para resolver el crimen. Tendremos que optar por elegir a quiénes y cuánto lo investigamos, sabiendo que siempre llegaremos a la resolución con cabos sueltos. Pero luego lo más interesante en este sentido que hace Pentiment es que nunca te revelará la verdad, y es algo bastante clave. Nunca sabremos si hemos llevado a la muerte a un culpable o un inocente, sumado a que son personajes cargados de grises con los que será prácticamente imposible no empatizar en sus últimos momentos y sentir cierta pena por lo que les pasa. Nos tocará vivir entonces con ese arrepentimiento y dilemas morales (hubiera sido mejor dejar morir al viejo Pietro que condenar a alguien más joven sin estar seguro de su culpabilidad?), esa penitencia constante a la que se somete Andreas también la sentiremos como jugador. Pues son nuestras acciones las que han terminado condenando a una persona que tal vez pensamos que es inocente, o tal vez no, al final depende totalmente de nosotros cómo roleamos a Andreas y con qué cargas avanzamos. Aquí me gusta mucho también como lo hila Pentiment con el concepto que tiene de arte y la propia obra que está haciendo Andreas, o cómo es contada la historia para futuras generaciones. Andreas no dibuja la verdad, solo ficciones que apuntan a ella.

Para terminar me quiero parar en uno de los conceptos principales de Pentiment, ya he bordeado la penitencia pero quiero ir a la otra acepción de la palabra y que ni yo mismo conocía, el pentimento. El pentimento se refiera a una alteración en un cuadro que realiza un cambio manifiesto en la idea original del artista. Y esto es algo que Pentiment nos muestra explicito, en la obra maestra de Andreas, y de manera más sutil en su subtexto. Andreas alterará su idea original, al igual que hace con la resolución de los asesinatos, y este cambio, ya sea para mejor o peor, es algo con lo que el artista tiene que vivir y aprender a seguir adelante. Esto lo vemos muy marcado en el Acto 2. Un Andreas que ha perdido toda la frescura y amor por el arte de su juventud, debido a su pasado y sus decisiones de las cuales no le queda más remedio que prestar penitencia, y aún mejor mostradas serán todas las consecuencias en el Acto 3. El mejor acto de todos sin dudas, volver a recorrer el pasado que nosotros mismo hemos labrado viendo de manera directa todas sus consecuencias y decidir cómo vamos a legar todos estos sucesos al futuro, planta todos los temas encima de la mesa pero te deja a ti responderlos.

Pentiment es un juego sencillo en sus mecánicas, simplificadas para centrarse en su narrativa, pero no es fácil de digerir, exige trabajo del jugador, es una propuesta densa y que no te dará las respuestas a muchas preguntas, pues la decisión de alterar el cuadro es nuestra.

Reviewed on Mar 06, 2023


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