Alphadia Genesis

Alphadia Genesis

released on Oct 15, 2013

Alphadia Genesis

released on Oct 15, 2013

Alphadia Genesis is the first JRPG from acclaimed developers KEMCO to be released on Steam. The story chronicles an epic adventure with Fray and his investigative team from the Archleign Kingdom as they set out to solve a mysterious murder case in a nearby city.


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KEMCO e seus vários RPGs, que, ironicamente, parecem clones uns dos outros e geralmente seguem a mesma fórmula cansativa, nunca arriscando muito nas ideias, nem fazendo nada de bom com as tropes repetidas.
Alphadia Genesis é um daqueles poucos jogos da desenvolvedora que fico feliz de ter conhecido, mesmo consciente de que os jogos, que começam a vida nos celulares, chegam aos jogadores com o único propósito de lucrar o máximo possível.

Eu poderia passar um dia inteiro escrevendo e não saberia descrever a sensação que sinto quando toco nesse jogo e me torno expectador de sua curta, mas interessante história. Dentro da minha escala pessoal, este jogo poderia facilmente valer as 5 estrelas (que classifico como “perfeito” ou profundamente marcante).

Posso resumir minha análise em dois pontos principais, um positivo (sua escrita), outro negativo (sua gameplay).

Começando pelo negativo, eu posso sintetizar minha experiência em uma expressão que eu costumo repetir: "é uma experiência burocrática".
Os combates se resumem a gastar recursos e dar o máximo de dano possível pra prosseguir por mais alguns passos até o próximo combate.
Pra isso, torra-se uma pilha de itens e dinheiro e o jogador que torça pra não ter ficado sem itens de cura ao chegar ao boss.
As habilidades e a curva de crescimento são pouco satisfatórias e é bem fácil que o jogador se perca num grind extremamente ingrato.
O escalonamento de dano é ridículo e eu poderia dizer que não existe.
Além disso, o jogo é dolorosamente lento e, sendo o primeiro da empresa, algumas das conveniências dos jogos seguintes fazem muita falta aqui.

Apesar da jogabilidade ser capaz de repelir qualquer jogador sem paciência pra tolerar esses defeitos, o início do jogo foi o que me fez acreditar que havia algo interessante para observar.
A começar pela trama, que apesar de começar em um momento qualquer do tempo, introduz brevemente as condições do mundo em questão, deixando claro que a humanidade convive e coexiste com clones, que sua relação foi sangrenta e que há um esforço em manter a paz conquistada a duras penas. Nosso ponto de partida na história é a investigação de um assassinato, ao qual a autoria foi atribuída a clones que, supostamente, não deveriam ser capazes de atacar seus mestres.

A partir desse ponto, somos introduzidos ao nosso protagonista, um órfão chamado Fray. Imediatamente, admito que esperava mais um protagonista típico da KEMCO: bom coração, nenhuma falha de caráter, ingênuo e especialista em formar haréns.
Embora a primeira impressão parecia ter confirmado minha suspeita, notei que gradativamente o jogo se distanciava desses estereótipos.

O primeiro ponto que deixou claro esse distanciamento foi o fato de que nossa primeira companheira se tratava da irmã mais nova do protagonista: a jovem cientista Aurra.
A relação de fraternidade e confiança dos dois é logo estabelecida e o jogo deixa bem claro que os personagens não são unidimensionais e incapazes de notar intenções ou subtexto.
Um exemplo disso está na interação inicial entre Fray, preocupado em ser um protetor responsável e, Aurra, que insatisfeita em ser infantilizada, mas notando a intenção do irmão, põe em questão a confiança dele sobre ela.
Rapidamente, o garoto muda seu pensamento, pede desculpas e ambos concordam em seguir viagem juntos, desde que ela saiba respeitar seus limites e pedir ajuda quando achar necessário.

Já nesta interação, também é estabelecida a primeira e mais importante característica da escrita dos personagens do jogo, que é sua capacidade de serem racionais e lógicos, sem nunca deixar o lado mais emocional e humano sumir. Um acerto, pois se tratando de uma história que tem como pano de fundo clones pragmáticos e obedientes, quase incapazes de entender ou expressar emoções, não faria sentido se os personagens humanos tivessem pouca ou nenhuma profundidade emocional.

O jogo segue e como quero evitar spoilers, vou tentar dar mais alguns exemplos que ajudem a deixar clara minha motivação em achar que a condução narrativa foi o ponto alto neste game, sem entrar nos detalhes do enredo.

A próxima companheira de equipe a ser introduzida se chama Enah, um clone diferente dos demais do jogo, que acidentalmente torna Fray seu mestre. Aqui, mais algumas coisas ficam claras.
A primeira, é que ao fazer com que Enah seja essencialmente uma criança/pré-adolescente, o jogo tira do caminho mais uma vítima do clichê do protagonista formador de harém e permite que o jogador veja um clone que amadurece. Livre das amarras da sexualização e romantização constante.
A segunda é que as interações envolvendo Enah e o mundo ao seu redor, incluindo o preconceito que ela sofre, deixam claro que o contexto do mundo em que eles vivem não é deixado de lado em ponto algum.
A primeira coisa que Fray diz à personagem se trata justamente da vontade dele de ser referido apenas pelo seu nome, nunca como mestre, algo que ele mesmo se propõe a corrigir todas as vezes que alguém insinua
que Enah seja sua posse.

Em seguida, a pequena equipe de investigação ganha mais dois membros: Corone e Walter.
Corone é uma jovem menina bem-educada e gentil, reconhecida por ser a mais hábil em combate e magia na capital do seu reino, sendo parte da família real e servindo como a representante de seu reino na investigação que Fray também está realizando.
Walter, o segundo jovem mais hábil em combate de seu reino, é o escudeiro de Corone, um jovem extremamente elitista e incisivo, mas também demonstrando ser (talvez doentiamente) fixado em sua companheira.

Essa dupla é interessante em alguns pontos.
O primeiro deles é que Corone é apresentada como superior em habilidades tanto a Fray quanto a Walter, um civil e o outro um militar.
Enquanto Fray demonstraria sua admiração pela garota que o derrotara "num piscar de olhos"; Walter parecia, apesar da constante bajulação indesejada jogada sobre a menina, ressentir sua derrota e tornar-se cada vez mais hiperfixado em força e em comparações de força, classe e status.

O segundo é que ambos formam bem claramente um contraste nas suas relações um com outro e de ambos com Fray.
Ao longo do jogo fica óbvio que Fray nutre certo sentimento recíproco por Corone, mesmo que ambos não deem conta disso (por motivos diferentes). Por outro lado, Walter possui uma certa obssesão pela garota, com um "amor" particularmente unilateral (e percebido pela menina) expresso pela grosseria ímpar dele com qualquer um que pudesse deixar a vida de sua "amada" minimamente inconveniente.

O terceiro, diz respeito à forma como os demais personagens do grupo reagem a essa relação entre os três mencionados, bem como as atitudes deles. Enquanto a maioria trata o comportamento patético e repreensível de Walter pelo que ele é, Corone não é capaz de se impôr até que seja provocada a expressar sua opinião.
À medida que o interesse romântico do casal do jogo fica impossível de disfarçar, vemos os personagens comentando e provocando ambos, de modo que eles passam a expressar em ações, palavras e pensamentos esse sentimento, o que, de maneira interessante, se torna importante narrativamente.

O último membro da equipe é Grande (não o adjetivo, o cara literalmente se chama Grande), o "personagem mais velho" que sempre compõe as equipes num RPG da KEMCO.
Grande é um mercador de meia-idade (sua aparência sugere que seja um pirata) que se destaca por duas razões, ser enorme e musculoso, e ser o pai adotivo de diversos meninos órfãos que compõem seu grupo de mercadores.
Embora a introdução ao personagem deixe sua natureza dúbia até o último restante possível, logo descobrimos que ele leva bem a sério sua postura como pai e que é um cara geralmente gentil com os amigos e firme nos seus ideais.
Grande é o elemento neutro do núcleo de personagens jogáveis.
Sua importância na história fica clara bem rapidamente, mas o personagem não se destaca fora do seu propósito de estar acompanhando Fray e seu grupo.
Dada sua natureza paternal, ele se torna o ponto de equilíbrio da equipe, sempre cuidando das meninas mais novas, enquanto lida com os 3 mais velhos de acordo com suas personalidades e necessidades.
De certa forma, é o que menos evolui, mas é o que mais condiz com sua ideia de ser o adulto maduro numa equipe de adolescentes que não sabem lidar com suas emoções.

Outros pontos interessantes na maneira como o jogo conduz seus personagens é que o núcleo de vilões não cai no esteriótipo de mal por mal e seus motivos parecem legítimos.
O núcleo de personagens auxiliares não se destaca muito, mas basicamente todos, incluindo NPCs que só aparecem uma vez, mantém a característica de serem autoconscientes e "naturais". O destaque vai para os dois reis com que mantemos contato durante todo o jogo.

Apesar de ter destacado um lado mais sério do jogo, há uma certa dose de humor e alguns exageros cômicos frequentemente vistos em animes.
Essa similaridade com animes também molda parte da personalidade dos personagens e sua dublagem só serve pra acentuar isso ainda mais.

Em suma, Alphadia Genesis é um bom RPG, com uma gameplay não muito linsonjeira e um enredo simples, mas tratado de uma maneira que, pessoalmente, me marcou e agradou.

PS: Agradeço se você teve paciência de ler esse TCC e gostou.