Ancestors Legacy

Ancestors Legacy

released on May 22, 2018

Ancestors Legacy

released on May 22, 2018

Ancestors Legacy is a history-inspired, real-time strategy game influenced by historical events in the Middle Ages. The game combines resource management and base building with large-scale, squad-based battles across vast battlefields, all rendered in superb detail with Unreal Engine 4. Experience medieval bloodshed like never before thanks to the cinematic action camera that puts you right in the middle of the battle at the press of a button.


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Existem poucos jogos que me fizeram ter desgosto por vencer.
Spec-Ops The Line foi um deles. Ancestors Legacy agora entra nessa lista.
Não que os dois jogos tenham algo em comum além do sentimento que eles me causaram quando eu terminei algum evento do jogo.

Ancestors Legacy é um RTS pra quem tem pressa e pra quem sabe brincar de estratégia. Assumindo o papel de figuras e exércitos notáveis da idade média, reencenamos alguns eventos e conquistamos pela guerra um lugar na história.
Os cenários de cada campanha se resumem a tomar o controle de um líder que, geralmente, cai em uma das categorias:

Dominador Invicto
Sua história tem muito mais vitórias do que derrotas.
Às vezes é um dominador sanguinário, às vezes é um líder carismático e firme.

Resistência Aguerrida
Fadado à derrota, mas, como o nome implica, resiste até o último homem sem desistir. Pode não durar a campanha inteira...

O Tolo Que Deu Sorte
Um líder que tanto resiste, quanto avança em dominação, mas eventualmente cai pela própria incompetência ou teimosia.

Estas descrições definem bem o que esperar das campanhas.
Algumas são interessantes quanto ao aspecto de guerra e combate.
Outras são mais interessantes pelo desenrolar dos eventos.
E algumas foram como esperar uma ferida cicatrizar.
De longe, a DLC envolvendo Saladin é uma das mais interessantes.

O gameplay é bem enxuto, talvez alguns jogadores mais exigentes e experientes com outros RTS considerem até raso.
Basicamente, pomos nossos esquadrões a combater por recursos ou uns contra os outros.
Quando não estamos nos defendendo, estamos destruindo bases inimigas.
Vez ou outra o jogo nos põe pra enfrentar algum desafio com não mais do que um único esquadrão e, apesar de ser uma parte interessante, senti que muitas dessas ocasiões não tinham impacto algum e eram bem "mecânicas".

Apesar de parecer não linear, o jogo tende a ser bem linear e algumas táticas simplesmente falham por virtude do jogo tentar te forçar a entrar nos trilhos. Isso, infelizmente, só é remediado no modo livre (contra IA ou contra outros jogadores).
A movimentação é um mix meio esquisito.
Por um lado, seus esquadrões fazem de tudo pra alcançar o local ou ação designado, com a vantagem de ter uma memória bem duradoura.
Isso tudo funciona ainda melhor quando o jogador "empilha" suas ações.
Por outro lado, o pathfinding é 8 ou 80 e se a distância entre os pontos for grande ou com muitos obstáculos, as unidades tendem a se perder ou tomar os caminhos mais problemáticos.
A IA também é muito inclinada à agressividade, o que torna o stealth uma piada na maior parte das situações, o que é piorado pelo fato de que alternar entre posturas de defesa ou ataque é uma ação com um cooldown significativo.
Uma das coisas que me deixou bastante incomodado ao jogar foi descobrir que uma vez que um esquadrão entra em modo de ataque, nada além da ação de recuar (que faz o jogador perder o controle temporariamente) é capaz de redirecionar as unidades para outro alvo vivo.
Na prática, isso significa lutar até a morte ou ter várias unidades empacadas olhando as outras morrerem na frente dela, em vez de se movimentar para flanquear ou atacar outro alvo distante.

Estranhamente, com exceção da primeira campanha obrigatória, que essencialmente não passa de um tutorial, o jogo não para pra explicar muita coisa ao jogador.
Francamente, se eu não tivesse procurado nas configurações os atalhos pra ver o que eu reconhecia, eu jamais teria descoberto que podia segmentar minhas ações, que podia unir esquadrões pra facilitar a movimentação, que podia impedir o movimento com um único botão, que havia uma fucking pausa tática entre outros recursos que um completo novato provavelmente gostaria de saber.

Quanto à dificuldade, eu diria que este é um jogo que torna a possibilidade de alterar dificuldade um tanto inútil. Quando fui pesquisar sobre o que cada uma mudava, descobri que todas as dificuldades afetam meramente o quanto a IA é beneficiada na busca por recursos (ironicamente, apenas na dificuldade difícil elas se equiparam ao jogador) e o quão precisas são as unidades do jogador no combate.
Na verdade, o que me faz realmente dizer que a dificuldade é um tanto inútil é o fato de que esse jogo é, de modo geral, difícil.
Com o pouco de informações realmente úteis que ele dá, o early game tende a ser impiedoso com erros e o matchup de esquadrões tende a ser bem importante no combate, em algumas situações quase garantindo a derrota ou vitória dos microembates.
Sendo justo, o manual do jogo dá boa parte das informações mais essenciais sobre as unidades, a influência do terreno, clima e outros aspectos, mas tudo isso teria sido um pouco melhor aproveitado na prática, no jogo.

Em quesito audiovisual, o jogo não me surpreende, nem desagrada.
Os modelos não têm muitos detalhes, o que ajuda a manter o game fluido e sem engasgos. Por outro lado, as cutscenes ingame são todas ao vivo (com direito a alguns bugs interessantes, caso um esquadrão tenha ações empilhadas) e a qualidade dos modelos tende a parecer meio precária com o tanto de zoom que eles recebem.
As animações são... únicas.
Ao iniciar o jogo, eu me supreendi com o quão impressionante era a coreografia de combate do viking que estrela a primeira cutscene do jogo. Daí o combate real começou e foi um show de horror com unidades clipando, esquadrões brincando de cheerleader, e a lista segue.
A música não marca, nem distrai, mas admito que os efeitos sonoros dos aldeões gritando e correndo me deram nos nervos com frequência.

A quem interessar saber, a busca pelas conquistas é melhor feita enquanto se joga pela primeira vez em cada cenário. Claro que é possível tentar depois, mas algumas delas podem servir como direcionamento pra se tentar ter o melhor desempenho possível em um determinado capítulo.

Em suma, Ancestors Legacy é bem direto ao ponto e pode divertir bastante como simulador de batalha. Não posso garantir que a veracidade das histórias contadas seja a melhor possível, mas certamente elas valem a pena de serem ouvidas. É uma boa distração.

Ancestor's Legacy can be described as a more tactical take on Total War because the battle mechanics work in a similar way, but there's no strategic layer for the campaign. The game is also reminiscent of Company of Heroes or Dawn of War 2 due to having a similar squad system.
Personally, I believe this hybrid works well, the campaign in particular makes good use of these mechanics in multiple opportunities. Such is the case for stealth oriented missions that are actually good unlike in other RTS titles.
I'm also in favor of video games that draw inspiration from lesser known historical passages. At least in my case I wasn't taught about Eastern Europe during the middle ages in school so it's nice to see that part of the world represented in a fun video game.
I'm also aware that this was buggy on release, but it has gotten better since then.
To conclude, I believe Ancestor's Legacy is a great addition to the RTS genre, and I hope the developer keeps making games like this instead of another Hatred.

[GERMAN]

Echtzeit-Strategie der HATRED-Macher im COMPANY-OF-HEROES-Stil. Bin nach gut 21 Stunden bei knapp der Hälfte des Hauptspiels (gibt seit ein paar Monaten eine weitere Kampagne mit dem ollen Saladin), spiele auf Normal und das fordert mich... ordentlich. 😄 Präsentation ist mega für solch eine Produktion und es ist schön zu sehen, dass die Entwickler halt doch mehr können als Provokation.