Fire Emblem: Three Houses

Fire Emblem: Three Houses

released on Jul 26, 2019

Fire Emblem: Three Houses

released on Jul 26, 2019

Here, order is maintained by the Church of Seiros, which hosts the prestigious Officer’s Academy within its headquarters. You are invited to teach one of its three mighty houses, each comprised of students brimming with personality and represented by a royal from one of three territories. As their professor, you must lead your students in their academic lives and in turn-based, tactical RPG battles wrought with strategic, new twists to overcome. Which house, and which path, will you choose?


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Se está em dúvida se vai gostar, jogue primeiro com a Black Eagles.

[Original do Expansion Pack Podcast]
Em Fire Emblem: Three Houses, o jogo te pede para confiar que tudo aquilo tem um propósito. Num mundo em paz, filhos de nobres passam semana após semana numa academia militar, recebendo mentoria de mercenários sem experiência. Uma premissa sem apostas nem conflito, mas que eu garanto que me recompensou por ter investido nela.
Se você chega ao monastério de Garrech Mach sem ter consumido nenhum spoiler, você sabe muito pouco sobre esse RPG tático. Os alunos estão divididos em três casas, e você poderá escolher lecionar para uma delas. Byleth, protagonista, pode ser homem ou mulher, à sua escolha. No dia a dia da escola, há muitas maneiras de interagir com os alunos, incluindo convidá-los para almoçar.

Enquanto você controla um grande elenco de guerreiros em batalhas turno a turno, você tem a oportunidade de conhecer esses personagens a fundo. Os líderes das casas são particularmente bem desenvolvidos, mas não só eles. Não há aluno em Fire Emblem: Three Houses que não tenha personalidade própria ou um arco de evolução completo. Claude, extrovertido e de origem contestada, trabalha em suas habilidades com o arco em lidera os Golden Deer, a casa que se destaca por ter plebeus em sua escalação. Edelgard, herdeira da região chamada de Império, empunha um machado e lidera os Black Eagles, nobres vingativos praticantes de magia. Dimitri, lanceiro e herdeiro do Santo Reino, lidera os Blue Lions, uma casa de fundamentalistas religiosos profundamente ligados à sua terra, que carregam um peso palpável por toda a trama.

Entre as batalhas, existe todo um outro jogo que consiste em explorar a academia de Garrech Mach, vivendo a rotina de alunos, professores e elenco. Precisa de habilidades? Byleth, os demais professores e até alunos podem dar aulas para sua escola. Para ganhar experiência em batalha, há torneios onde apenas a arma da vez é válida. Existe pescaria, óbvio que há pescaria em um RPG japonês. Aquilo que você pesca pode ser cozido no almoço, e almoçar com alunos cria confiança e intimidade entre esses e seu mestre. Precisa de materiais? É possível plantar na estufa da academia, ou comprar de um dos vendedores itinerantes que se acumulam na entrada.

Além de todas essas atividades, as mais recompensadoras são aquelas que te permitem interagir com os alunos. Toda semana, há novas conversas com cada um dos alunos na academia. Ao longo do jogo, você pode conhecer um aluno de outra casa tão bem, ou impressioná-lo tanto com suas habilidades, que ele aceitará se juntar a sua casa. No aniversário de cada aluno, é possível convidá-los para um chá da tarde, onde conhecer bem os interesses do aluno pode te recompensar com support. Support é o atributo que mede a confiança e a intimidade do aluno que mencionei lá no início. Fire Emblem é RPG tático, visual novel, e simulador de chá da tarde.

O jogo é todo ilustrado em cell shading, com sombras básicas, um monte de pop in e texturas de baixa resolução por toda parte. Esteticamente, os personagens parecem animes genéricos. Mas inseridos no mundo e gradualmente revelando suas personalidades, a profundidade dos mais de 30 alunos te surpreende. Por trás do que podem parecer estereótipos, todos os personagens têm uma estória de origem, um conflito e um horizonte a buscar. No final do jogo, você terá visto cada um cumprir seu arco de maneira satisfatória. Se um grande elenco te interessa, tipo num filme do Paul Thomas-Anderson, não existe um grupo tão apaixonante quanto a Golden Deer.

Enquanto você descobre o rancor de Edelgard, os demônios de Dimitri e as dúvidas de Claude, a líder do monastério também chama atenção. Como explicar que Rhea, que não te conhece, coloca uma de suas casas sob tutela de um mercenário sem credenciais? Eu nunca quis tanto uma resposta.

Conforme o jogo avança, você descobre mais sobre a motivação desses protagonistas, incluindo Rhea, uma mistura de abadessa com reitora. Existe também a estória de origem de Byleth, apesar do protagonista silencioso não despertar tanto interesse. Sothis, um ser sobrenatural que vive em Byleth, é revelado no início do jogo e adiciona um pouco de mistério que a protagonista precisa. A propósito, você pode renomear Byleth, na tradição do JRPG. Que nome você deu?
Dependendo da casa que você escolhe, a estória toma rumos completamente distintos. O destino de seus líderes muda, assim como o que aguarda os outros membros.

Fire Emblem não é todo flores, claro. Há imagem gratuitas da professora Manuela e de Dorothea dos Black Eagles durante batalha que focam em tudo menos suas habilidades. Existe todo o sistema de romance entre aluno e professor, que não é esquisito nem nada, que é isso. Fora todo o tédio que é encontrar itens que os alunos perdem por aí e andar pela escola procurando seus donos. A atividade é tão maçante que os fãs criaram uma planilha online para registrar o dono de cada um entre centenas de itens perdidos.

A franquia Fire Emblem se criou não só nos seus protagonistas, mas nas suas batalhas táticas. Three Houses é competente nesse sentido, mas falta brilho nas inovações que prometeu entregar. As duas mecânicas novas são a viagem no tempo e os batalhões. Na primeira, a entidade Sothis te permite voltar alguns movimentos na batalha, para mudar uma escolha. Quando você joga no mode hardcore, onde a morte dos personagens é permanente, a importância dessa função vai lá em cima. Já os batalhões são conjuntos de guerreiros que podem ser contratados para acompanhar um dos membros da sua equipe em batalha. Esses batalhões têm sua própria durabilidade, habilidades únicas, e aplicam ataques que não deixam o inimigo revidar.

As batalhas se acumulam, e o tempo passa. O calendário de Fodlan te ajuda a ter essa ideia de tempo. Há dois momentos de escolhas chave no jogo, e o que você decidir também vai mudar o que você descobre sobre a origem dos líderes de cada casa. Em The Witcher, Geralt pregava que não existe mal grande nem mal pequeno, apenas mal. Em Fire Emblem: Three Houses, o mal pode vir de onde se menos espera. Isso é, se você conseguir diferenciar o mal da natureza humana e de todo o resto.

5 Years later since it's release and it's been a heck of a journey. Expect another 3 years of discourse.

I suppose that in celebration of this game's fifth anniversary and therefore the official five year timeskip since this game released, I will actually write a review for this game. But I'm gonna just approach it less as a review and more of a yap session. This game was a huge part of my life for a handful of years because of the story, characters, gameplay, music, and also the beginning of my Fire Emblem spiral which would then completely alter the trajectory of my life (I am being hyperbolic in that last part).

Three Houses is a very ambitious game, I'd say far more than Radiant Dawn was. But in a similar way to Radiant Dawn, it does fall flat on some areas that I can't just overlook. Some of the routes feel really undercooked, Crimson Flower (Edelgard's route) just being outright incomplete and leaving a lot to be desired. Silver Snow (Church route) was the first route that was written during development, but Verdant Wind (Claude's route) almost entirely copies it with some adjustments to the way the narrative plays out, but it's ultimately the same route gameplay wise. Moreover, Claude himself feels way less important in every route compared to Dimitri and Edelgard, which is kind of just how it is when the latter two are related to one another and have years of history. Even in his own route, he's kind of just there, like he's a lord but he feels more like a really really close companion to Byleth. Despite VW copying a lot from SS, SS itself is quite underwhelming. For a route that puts the main character of the story as your enemy halfway through the game, you would hope that there is a sufficient amount of encounters and interactions between yourself and the character to really push the allies to enemies thing, but it's really underwhelming and by the time you deal with that arc you immediately move on to a larger villain. On the bright side, Blue Lions (Dimitri's route) is really well done and the best route in my opinion. In terms of lords, Dimitri's story and involvement is the most satisfying and well-written of them all. His route not only has the best character arc, but also the most personal story of them all, which is obviously his battle with Edelgard. I do kind of wish we got to fight the Slitherers with Dimitri after defeating Edelgard but I feel like the emotional weight of ending the route after defeating her is more impactful than a hypothetical Thales final boss. Despite all my issues with the routes, I still like them a lot, even the ones that aren't as good as others. I think there's still things to like and appreciate about all of them, it's just unfortunate that they couldn't go further with some of them. Even though there are big issues with the overall stories of the routes in Three Houses, I still really love the effort and grandiosity of the lore and worldbuilding that each one provides. It's just really interesting to learn about Fodlan's history and piece and connect bits together. And to truly get the full story of Fodlan, you have to play every route.

I think the cast is probably the best part of the game for me. Almost every character in this game is incredible, whether they're just entertaining and funny, or have a really deep and well-written story. I feel like the last FE game to come close to Three Houses cast in terms of how deep they are is the Tellius duology, but Three Houses is the one that really pulls the trigger and goes all in with the writing. Some of my favourite characters of all time come from this game, such as Felix, Shamir, Dimitri, Edelgard, and Yuri. There is almost no character in the game (who isn't a one-off character) that I dislike or think really sucks. The only exceptions to this would be the Slitherers for being unintimidating and boring, despite being really cool conceptually. Regardless, I can kind of overlook them because everyone else is just so amazing and loveable.

Three Houses' gameplay is pretty controversial online, and honestly I think it does deserve a lot of criticism for the map design and monastery. Many of the story and paralogue maps in the game are fairly serviceable, with some stand-outs here and there. But a large amount of maps are some combination of simple, boring, or just poorly designed entirely. A lot of maps are literally just flat areas with chunks of terrain bonus bushes, like Magdred Way, Brionac Plateau, and Garreg Mach Outskirts. Granted, some of these are auxiliary maps and are not really that big of a deal but. If we want to talk about Maddening difficulty, the ambush spawns are pretty obnoxious sometimes such as chapter 5 (Miklan's tower) and Hapi and Balthus' paralogue. HONESTLYYYY though I feel like the map design is barely good enough as an ensemble. I think the issue is largely made worse by the lack of variety. In between story chapters I grind with the auxiliary maps a lot, and seeing the same exact maps over and over again gets really boring. It annoys me that they didn't include ANY of the Abyss maps from the DLC into the main game's auxiliary map options too. On the otherhand, we have the monastery in which I am pretty vocal about not wanting a hub world to be the new thing going forward. It was toned down a bit in Engage's Somniel, but in here it gets pretty bad. On my first round of playthroughs I actually enjoyed it a lot, but the gameplay loop is NOT suited at all for a game with four routes (each being the length of an average RPG at MINIMUM). When I replay Fire Emblem, I am mostly there for the core strategy gameplay. The calendary system does not help this case at all, by the way. It's really optimal to spend most of your time slots (you get 3-4 per month/chapter) in the monastery to get your supports up and also optimize your army. All this does is accumulate a ton of time even if you're skipping all the dialogue and stuff. Overall I'm much happier with the Somniel in Engage, but even that was kind of meh for me. If anything, the base camps in Three Hopes was miles better for the gameplay loop, but we aren't talking about Three Hopes.

I guess all that's left to be discussed for me is music. Three Houses is easily one of my favourite soundtracks ever. From the battle themes, to the (albeit repetitive) cutscene themes, to the main theme of the game. So many songs in this game are instant classics in the FE franchise, such as God Shattering Star, Chasing Daybreak, Fodlan Winds, Tearing Through Heaven, Shambhala Area 17 Redux, The Apex of the World, Edge of Dawn the list goes on.

So yeah, this game means a lot to me. It's definitely not perfect, but the personal impact it had on me was so profound that I'll never not like Three Houses and its legacy. Even though I don't think this is the best starting point for most newcomers to FE, I'm still glad it was my introduction. Because I don't really know if the same level of obsession with this series would have kicked off if I started with a different game (although Path of Radiance is a close runner-up).

Blue lions: Best story + characters
Golden Deer: Best battles
Black Eagles: uhhhhhh

(blue lions normal-classic)
Increíblemente bueno
pero SoV sigue manteniendo el podio es lo que hay

se me murio annete como en el capitulo 5 xd