Ori and the Will of the Wisps

Ori and the Will of the Wisps

released on Mar 10, 2020

Ori and the Will of the Wisps

released on Mar 10, 2020

The little spirit Ori is no stranger to peril, but when a fateful flight puts the owlet Ku in harm’s way, it will take more than bravery to bring a family back together, heal a broken land, and discover Ori’s true destiny. From the creators of the acclaimed action-platformer Ori and the Blind Forest comes the highly anticipated sequel. Embark on an all-new adventure in a vast world filled with new friends and foes that come to life in stunning, hand-painted artwork. Set to a fully orchestrated original score, Ori and the Will of the Wisps continues the Moon Studios tradition of tightly crafted platforming action and deeply emotional storytelling.


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Ori and the Blind Forest
Ori and the Blind Forest

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This game is visually breathtaking and has one of the best soundtracks ever made.

This review contains spoilers

[Resenha original do Expansion Pack Podcast]

Pra quem se perde num brejo, no meio da noite, sozinho, existe um mundo de distância entre ver uma luz no horizonte e de fato encontrar a fonte dela.

A primeira aventura de Ori foi solitária. A recompensa era salvar seu lar e reunir uma família. Em sua continuação, Ori And The Will Of The Wisps, o jogo vira uma jornada cheia de aliados por toda a parte. E pode acreditar, Ori precisa de toda a ajuda disponível para superar esse mundo novo, mais expansivo, e encontrar sua surpreendente conclusão.

Will Of The Wisps é mais um jogo no estilo Metroidvania da Moon Studios. Como os títulos que dão nome ao gênero já delimitavam no passado, ele tem um mapa que se abre em muitas direções, que exige a aquisição de novas habilidades e muitas idas e vindas para que o jogador consiga navegar por todas as áreas. Some aí que Ori leva as mecânicas de plataforma muito a sério, a música orquestral e o estilo artístico de aquarela característico, e você tem o DNA da série.

A estória começa onde o antecessor terminou. Ori, Naru, Gumon e Kun vivem como uma família que a vida constituiu em Nibel. Chega a idade da jovem coruja gigante Kun dar seus primeiros vôos sozinha. Quando encontra dificuldades que é incapaz de superar, Kun se enche de decepção. Ori lança mão de um lembrete que guardou de sua primeira aventura, e se lança ao desafio junto com Kun. Dando a volta por cima, a alegria do sucesso preenche os dois, e a ousadia de ir mais longe se segue. Ori e Kun acabam chegando a Niwen, um lugar decaído, onde são surpresos por uma tempestade, e se perdem um do outro num pouso forçado. Se a família voltará ou se reunir com segurança, e se há solução para a degradação mística de Niwen, só jogando para saber.

Will Of The Wisps pode ser classificado como o produto do amadurecimento de Ori, Kun e da própria Moon Studios. Antes protegido por Naru, Ori agora se sente responsável por Kun. Antes a última cria das corujas mergulhadas na escuridão, Kun agora quer alçar seus próprios vôos. E as pessoas que criaram essas personagens?

Com o sucesso de Blind Forest, a Moon Studios pulou de 20 para 80 pessoas em sua equipe. Muito antes da Pandemia, a equipe já trabalhava de maneira completamente remota, tentando reunir origens e sensibilidades diversas sem restrição de local. Eu consegui ver esse investimento adicional ao longo das minhas 20 horas jogando Ori And The Will Of The Wisps. E é aí quem entra um dos conflitos dessa continuação: com cinco anos de experiência e um sucesso com calouro, como o estúdio faz manter aquilo que fazia o original ser especial? Como manter esse DNA e ainda assim dar vazão tanto à ambição dos criadores quanto à antecipação do público?

Sem entrar no mérito de ser melhor ou pior, Will Of The Wisps é claramente um jogo maior. Para entender melhor essa expansão eu precisei quebrar os ingredientes desse crescimento em pedaços que eu conseguisse mastigar.

Mais sistemas: Ori tem uma economia. Em vez de pontos de habilidade, há luz espiritual, a moeda do jogo. Você coleta essa luz na exploração, em desafios e em missões secundárias. Ela pode ser gasta para comprar habilidades e melhorias, que não seguem mais uma árvore pré-definida de três galhos. Até diferentes ataques corpo-a-corpo estão à disposição, e o raio teleguiado ficou pra traz. A luz também pode ser usada para comprar mapas, criando uma concessão entre e um Ori mais poderoso e melhor navegação com descoberta de segredos.

Claramente a arte do primeiro jogo já chamava atenção. Era algo que adicionava tintas mais sutis à magia de jogos como Trine, e fazia com seus tons cada captura de tela se tornar um papel de parede instantâneo. Aqui no segundo jogo há mais ênfase em artigos 3D nos fundos. Com a evolução dos efeitos de iluminação, sombra e da amplitude de cores, esse pacote compõe uma imagem ainda mais chocante, que já foi descrita como o jogo mais bonito já feito.

O mundo é maior. Há mais a explorar, e mais personagens com voz própria. Tudo isso ancorado pela trilha, com temas para cada onde e cada quem. O compositor Gareth Coker e a cantora Kelsey Mira estão de volta, e trouxeram consigo uma orquestra filarmônica inteira e muito coral. O gênero e a sensibilidade dos temas são familiares, mas a dimensão é outra. É como se ver como formando e lembrar da conclusão do primeiro semestre.

2

Traduzir em mecânicas de jogo a experiência de se perder e buscar o caminho de volta é um propósito audacioso. E essa jornada não é exclusividade de Ori. Do silêncio que protege na floresta até o deserto que já foi lar para seus pais antes da degradação, a principal antagonista do jogo, Grito, também procura o lugar que possa chamar de lar.

Agora que já estabelecemos que Will Of The Wisps é mais que um prosseguimento das maneiras do primeiro com conteúdo adicional, a gente pode ir mais fundo nos méritos e desafios desse lançamento como um produto único.

Contar histórias com simplicidade é um talento da Moon. Mesmo com toda a produção por trás da cinematografia, numa veia mais Disney/Pixar do que anime, o segundo Ori alterna entre linguagem não oral e um dialeto sem sentido de uma maneira louvável.

O apelo emocional flutua entre vales de calmaria e picos de deixar os óculos nublados. Will Of The Wisps usa novas táticas. Os personagens já estão muito mais desenvolvidos para quem é jogador veterano da série, e os temas da trilha orquestral acessam sentimentos no fundo da memória. O peso do conflito é distribuído em doses espaçadas ao longo do jogo, em vez da facada precoce que o jogador recebe no primeiro. Até o fim do ato Um o jogo já havia feito um bom trabalho de introduzir o cenário e apresentar esses personagens de um jeito que se tornem importantes mesmo para quem está começando por Will Of The Wisps. A partir daí, a tensão só para de ser erguida quando se chega ao final.

Ori fortalece a marca de ser uma série com vilões bem desenvolvidos, e essa continuação expande esse conceito até a alguns coadjuvantes. O final é de arrepiar, te fazendo se importar com todos os personagens. Em Blind Forest, os vilões podiam ser tocados pela gentiliza de Ori. Em Will Of The Wisps, a degradação e o preconceito fazem até os bondosos falharem em evitar as últimas consequências.

Ori é uma chama à distância. Ele é pequeno frente ao mundo de Niwen, e ele mais amplifica o mundo com sua luz do que se destaca em meio dele. Aqui os fundos são grandiosos e marcantes. A grama balança e a poeira se levanta com os movimentos do jogador. Até a degradação, força maléfica prevalente que contamina Niwen, é impressionante de ver, mesmo que não seja necessariamente bonita.

As imagens de fundo seguem a linha de aquarela. Alguns ativos, como as folhas maiores à beira de alguns precipícios, parecem até completamente reaproveitados de Blind Forest. Só que há uma polidez adicional, uma precisão de traços e cores, sem borrões, que salta aos olhos. Cores secas se alternam a pastéis, calor se alterna a frio. Os efeitos de luz também ganharam uma nova abordagem, com todo o cenário exposto a iluminação e por consequência aos efeitos de sombra também. Labaredas derretem teias de aranha, e vagalumes te guiam pela fronteira entre a vida uma morte escura.

Some a tudo isso o cuidado adicional dado à versão de PC - é um game financiado pela Microsoft e lançado direto no gamepass - que permite taxas de quadros destrancadas, e os 60 fps do primeiro simplesmente não conseguem competir. A maior abundância de elementos móveis em 3D ajuda a vender que o Grito e a Degradação estão observando cada movimento de Ori, mesmo quando são na verdade outros elementos do mundo que compõem o panorama.

Com todo esse detalhe, aumenta o desafio de destacar as partículas e piscadelas que sinalizam efeitos de jogo. Em geral não é bom para a clareza de leitura de um jogo que os elementos visuais não sejam elencados em prioridades entre si. Um dos exemplos que gostaria de ver trabalhado diferente é Ori sofrendo dano. A riqueza de partículas e efeitos de luz cruza a fronteira e eventualmente acaba em poluição visual durante o Combate. O mesmo vale para as sequências de fuga, onde o sinal visual de que Ori foi atingido se confunde com o golpe e o dano causado a inimigos, dificultando a resposta de maneira que não tem nada a ver com um desafio recompensador.

Outro ponto que achei que poderia melhorar é a animação dos monstros gigantes em lutas com chefes. No calor da luta não é algo que vai chamar sua atenção, mas claramente a escala não joga em favor desses visuais quando comparados aos personagens pequeninos e as paisagens de tirar o fôlego.

Crescer dói. Crescer sem se esquecer de onde veio, nem se fala.

3
A diferença do Ori do fim da saga para o do início é marcante. A continuação faz questão de mostrar as etapas desse desenvolvimento. O segundo Ori é uma viagem de auto descoberta. Mais que caminhar no piloto automático em direção a um destino, Ori se apresenta como dono de responsabilidade, VOZ e Perseverança. O Ori em Will Of The Wisps não tem escolha se não fazer concessões, e aprende com isso.

O uso da luz espiritual para comprar fragmentos equipáveis e suas melhorias, habilidades ou mapas são a gamificação dessas concessões. Há espaço limitado para equipar fragmentos. A customização de habilidades vem de mão dada com a customização dos controles. Também é necessária criatividade para alterar entre mais de dez habilidades ativas, 3 das quais podem estar ocupadas a qualquer momento, cada uma associada a um dos botões da face do controle, junto com o pulo. A todo momento eu sentia que estava tomando decisões estratégicas importantes, que alterariam meu caminho no jogo.

O movimento já começa solto, com Ori nadando e se segurando a paredes logo de cara. O golpe no ar está de volta para a alegria te todos. Antes dele aparecer, o jogo te conduz com reintroduções de algumas das outras habilidades do anterior, muitas sendo padrão de metroidvania. A explosão de carga não deu as caras e, sinceramente, já foi tarde.

Esse movimento precisa ser muito preciso e responsivo, e é. Se em Hollow Knight ou Axiom Verge o desafio vinha do combate e do manejo dos poderes, a dificuldade aqui vem dos ambientes hostis e difíceis de navegar.

Ori parece ter aprendido com Celeste, outro jogo de plataforma recente e desafiador. Fazendo com que o que está em jogo com a “morte“ seja ainda menor, o jogo se permite subir a dificuldade em sequências de plataforma. Elas são feitas para que você erre e as jogue muitas vezes, e está tudo bem falhar. O novo sistema de salvamento automático também ajuda, já que tentar novamente é bem imediato. Até a velocidade com que você volta à ação após morrer - literalmente um segundo de loading - grita isso. O diferencial de Ori é que o movimento e os ataques funcionam como picos e vales de uma onda: quanto mais fundo você vai em um, com mais força você volta para o outro. Essa alternância é o combustível dos avanços de Ori. Pisar no chão é um sinal de breve ajuste, como uma troca de pneus numa corrida de carros. É um jogo de plataforma difícil, mas justo, gentil e plástico.

Para não fingir que não vi o elefante, sim, Ori tem salvamento automático em substituição ao sistema anterior. O sistema de usar energia para criar pontos de salvamento era inovador mas controverso. A implementação do auto save aqui é eficaz e os pontos fixos são posicionado na medida certa, fazendo com que a viagem rápida seja útil mas não inutilize a navegação pelo mundo. Mesmo assim, quando lembro de Blind Forest, fico triste com a decisão, e não consigo não teorizar que tenha sido motivada por uma minoria barulhenta. O sistema onde o recurso finito da energia era trocado pelo recurso desejável de save points era ousado e adicionava uma decisão tática a cada oportunidade. É verdade que essa mudança permitiu aos desenvolvedores aumentar a dificuldade base e “matar” o jogador de maneira mais liberal, mas ainda assim foi às custas de uma inovação.

Se não for passando por obstáculos no ambiente, Ori estará sob a ameaça dos inimigos. Ao encontrar a tocha e eventualmente a lâmina, o jogador prova o combate corpo-a-corpo pela primeira vez. Os inimigos são sim mais ameaçadores em Will Of The Wisps, e ter que chegar perto deles deixa claro que as apostas foram elevadas. Entre alguns monstros ágeis, outros gigantes e até mesmo os que podem te atingir à distância, Ori precisa se expor para causar dano. No entanto, Para o jogador compleicionalista o combate pode ir perdendo um pouco do tchan conforme Ori equipa auras, ganha mais vida e vira um verdadeiro tanque. Isso fica evidente no último terço do jogo. Mas a gente faz as pazes quando Ori salta, ataca e conecta, iniciando aquelas sequências de golpes que lembram beija-flor que pára no ar para provar o doce néctar da natureza.

O Ori de 2020 não tem o luxo de escolher como resolver os problemas do seu jeito. Se tiver a chance de simplesmente resolver, já deve ser grato.

4

Ori sempre foi sobre ter um grande objetivo, como livrar Niwen da degradação ou iluminar Nibel, como pano de fundo do objetivo mais íntimo, salvar sua casa ou a sua irmã.

Enquanto procura Kun nos arredores da floresta silenciosa, Ori conhece um grande elenco. Há bastante diálogo, uma novidade na série, e algo que muitos apontam como um reconhecimento do que funcionou em Hollow Knight, jogo que saiu um ano após a estréia de Ori.

Esses NPCs lhe expõe sobre a Degradação, fenômenos que ameaça toda a vida em Niwen, e também o que sabem sobre Grito. Eles servem como mercadores, construtores e cartógrafos na luta pela saúde dos Moki e de Niwen. Mais do que isso, essas personagens fazem com que a investida de Ori seja menos solitária dessa vez. Cada um desses personagens, desde os ingênuos Moki aos artesãos Gorlek tem objetivos próprios, vozes marcantes e frases que mexeram comigo. Suas missões secundárias ajudam a dar vida a esses objetivos e transformá-los em brinquedo para o jogador. A recompensa de reconstruir partes da nascente, replantar sementes e ajudar os Moki é maior do que as respostas cognitivas que o jogo típico provoca.

Há um centrinho onde ficam seus NPC que precisam ser visitados de maneira recorrente. Há chefes para enfrentar que não são apenas sequências de fuga, e desafios de combate na veia de Zelda que recompensam com novas habilidades. Há também sequências de corrida que recompensam com luz espiritual, micro speed runs que não exigem perfeição mas algum abuso das habilidades para bater o tempo pré estabelecido.

Falando em mapa, ele é muito completo. A interface me tomou algumas horas para acostumar, e depois minha percepção virou. Eu acabei desejando que o mapa fosse pior, porque ele era tão competente que acabei me apoiando demais. De toda a forma, a navegação é elegante, cheia de desafios que envolvem mais de uma solução possível. Paredes invisíveis são sutilmente sinalizadas por um excesso de transparência nas rochas que deveriam ser o limite ou fronteira de uma área, e geralmente escondem recompensas.

A exploração é quase linear no início, e se abre em quatro direções possíveis após o ato um. Dada a dificuldade de superar algumas áreas sem certas habilidades, me pergunto o quanto de flexibilidade realmente existe na ordem dos objetivos principais. Isso é algo que quero explorar quando jogar a campanha de novo ou quando a comunidade de Speed Run tiver abraçado o jogo.

A performance de Ori foi um dos maiores assuntos durante o lançamento, e não pelos motivos que a gente torce. Eu só joguei depois dos primeiros patches e não peguei os problemas que muitos registraram, mas havia travadas, bugs e quedas frequentes na taxa de quadros. Aparentemente o jogo hoje está livre dos problemas mais debilitantes. Ainda há flutuações excessivas na taxa de quadros, menos perceptíveis num PC que consegue se manter sempre acima de 60 quadros por segundo. Nos três modelos de Xbox, Ori mantém 60 quadros na maior parte do tempo, mesmo que as versões base reduzam a resolução para até 900p para atingir esse efeito.

A música mais uma vez brilha pela maneira com que serve a jogabilidade. Há faixas para introduzir novos momentos e sinalizar que é hora de lutar ou fugir. Na sequência vêm loops que não cortam quando você tem que tentar de novo, e outras faixas de transição e saída que você não percebe quando começam ou terminam, mas te informam se Ori está seguro. O casamento das músicas com o retrato que os efeitos pintam da ação é preciso e faz bem esse trabalho de posicionar a trilha como um elemento de apoio à mecânica. Assim como na trama, existe uma sobreposição entre músicas marcantes e emotivas no vácuo com a representação que elas entregam do que se deve fazer no controle.

Conclusão

O que Ori pediu de mim? Ori queria saber o quanto eu estava disposto a perseverar pelos maiores desafios repetidas vezes, e o quanto eu queria conhecer mais desse mundo antes de ir para o que sabia que seria a sequência final. Depois de terminar o jogo com aproximadamente 20 horas e 92% do conteúdo explorado, a verdade é que eu queria muito e queria mais. Não foi possível explorar meu save finalizado, e já estou aqui me perguntando se vou aprender a speed run o jogo em menos de quatro horas e aumentar a dificuldade pra fazer os 100%.

Ori and The Will Of The Wisps tem comentários sutis sobre discriminação, e outros não tanto. É um jogo que me fez sentir esperança, desespero, raiva. Me fez segurar o controle com força a ponto de doer, xingar, vibrar e chorar.

Não é um jogo que recomendo a despeito de seus defeitos. Ele é tão honesto e cuidadoso e cheio de identidade, que mesmo nas partes que você gostaria que fossem diferentes você vê a vontade de acertar. Ori amadureceu e isso o levou a se confrontar com suas responsabilidades. E essa responsabilidade emana daquilo que a Moon Studios faz questão, não de conteúdos lançados a toque de caixa ou monetização predatória.

Seria triste se apenas após dois jogos a franquia Ori se despedisse? Quando seu repertório é dessa importância, individualmente ou juntos, o buraco é mais embaixo. Ori encontrou a luz distante na noite do brejo, mas ela não era o que parecia. Seria triste o fim da série pela saudade, e revigorante pela tal da sinceridade.

9+/10, 2nd best metroidvania

lindo dá vontade de chorar na tela de título 2

a vibe desse jogo é indescritivel pai.