A 16th-century narrative adventure set in Upper Bavaria, following Andreas Maler, a journeyman artist working in the bygone scriptorium of Kiersau Abbey during a time of great social unrest. While finishing his masterpiece, Andreas inadvertently becomes entangled in a series of murders that take place over 25 years. Peasants, thieves, craftsmen, monks, nuns, nobles, and even saints must be investigated and interrogated to expose the truth.


Released on

Genres


More Info on IGDB


Reviews View More

"Intento no ser repetitivo, buen señor, no es menester de mí
El dilema, maestro, se establece en qué... ¿Cómo puedo no serlo cuando el artesano sigue realizando su obra magna? El maese sigue entregándose en cuerpo y alma, imagine un fuego del tamaño de 1000 estadales al que se le sigue alimentando con la madera más seca de los Alpes... De Cabra, de Crudo, de la Cima de lo Ficticio."

Está bueno el jueguito no? Una muestra increíble de la documentación para contar una historia (Primer juego que veo con Bibliografía lol), con personajes y escenas memorables cada poco tiempo, Andreas Maller, nunca dejaré de pensar en ti.

Sigue siendo auténtico fuego

Josh Sawyer ficou conhecido por Fallout e Pillars Of Eternity. Com um passado em arte, design e mais recentemente vlogs no Youtube, ele é qualquer coisa menos um historiador. No entanto, acesso a acadêmicos na área e sua apurada pesquisa, a Alemanha rumo à modernidade em Pentiment continua na minha mente mesmo meses depois de ter jogado. Em Tassing, uma vila fictícia tentando sair da Idade Média, "Pentiment" leva a seus temas a sério, explorando a vida cotidiana da Bavária ao longo de várias décadas do século XVI. O resultado é uma representação autêntica e fascinante.

"Pentiment" é uma experiência que esbarra no RPG sem seguir nenhum de seus moldes tradicionais. É um mundo de ovelhas e muralhas, claustros e loquários, e tem uma trama que vai garantir que as páginas continuem virando, até o fim.

Antes mesmo de tocar na trama principal de "Pentiment", eu preciso destacar como ele lida com as missões secundárias de forma a valorizar cada página lida. E sim, página lida: do mesmo jeito que Disco Elysium, Pentiment poderia ser descrito como um jogo de leitura. Enfim: missões secundárias em jogos podem parecer meras distrações, uma forma de emular instantaneamente a emoção dos grandes eventos da trama principal. "Pentiment" no entanto adota uma abordagem diferente. Ele entrelaça as missões secundárias de forma harmoniosa na narrativa, usando-as para construir o mundo e adicionar camadas de lore e detalhes ao quadro geral. É um questionamento para levar a outros jogos que analiso: qual é o propósito das missões secundárias aqui? Em "Pentiment," eu tive a liberdade de perseguir essas missões no meu próprio ritmo, e o jogo gentilmente aconselha se uma busca em particular pode ser muito dispendiosa, com avisos do tipo "embarcar aqui vai levar a tarde toda". É uma abordagem revigorante de um aspecto às vezes negligenciado nos jogos.

Mas o que realmente diferencia "Pentiment" é a sua capacidade de criar um vasto e intricado elenco de personagens. Conforme navegava por este mundo virtual, eu conheci cada indivíduo intimamente - as suas peculiaridades, motivações e os caminhos que trilhavam. Me senti genuinamente curioso sobre para onde os incentivos de cada personagem os levariam. É claramente o fruto de um investimento na narrativa, na construção dessa comunidade que preenche um mundo tão simples em sua superfície.

Pentiment mergulha nos temas da marcante diferença entre a pequena burguesia e os camponeses rurais. O jogo não foge da representação das disparidades e conflitos que surgem nesse ambiente. Ele me desafiou a considerar a dinâmica de poder, riqueza e privilégio, ecoando questões do mundo real com as quais lidamos hoje.

"Pentiment" também dá a capacidade de escolher o seu ponto de partida e as suas referências dentro do jogo. Ele te permite forjar o seu próprio caminho, tomar decisões difíceis e receber, com todos os desvios e turbulências, o destino sobre o qual você quer ter controle, mas nem sempre pode. Eu descobri de maneiras amargas que o conforto não estava no cardápio deste jogo.

À medida que a a jornada por "Pentiment" se desenrola, encontrei mudanças intrigantes nas atitudes de certos personagens. Martin e Brigita, por exemplo, de repente parecem buscar uma trégua com o Abade, ou pelo menos fingem. No entanto, algo parece estranho. Aedoc evita discussões sobre caligrafia, e o comportamento de Zdena torna-se cada vez mais antinatural. Sabine, por outro lado, teme não ser apenas detestada por Andreas, mas completamente ignorada. E, numa reviravolta surpreendente, a menção ao nome de August, que tinha sido conspicuamente ausente até a véspera de São João, torna-se um ponto de luto e reflexão.

Eu joguei inglês e, desde os termos mantidos no alemão de Tassing, no Latim da igreja passando ao inglês do menu, o cardápio serve um banquete idiomático. De "cloisters" a "injera," "oblate" a "loquary," esse jogo me despejou um mundo repleto de tesouros linguísticos. Curiosamente, não consegui encontrar uma fonte latina para "loquary" em nenhum dicionário. Talvez seja um termo cunhado pelos desenvolvedores do jogo, um mistério que adiciona ao fascínio.

O jogo também mostra brevemente o Occitano, uma língua oficial da Catalunha, e o conceito de "defrocking" de indivíduos dos seus direitos sagrados. "Exegese" nos leva a mergulhar na interpretação crítica de textos, especialmente das escrituras, enfatizando a importância de compreender o significado original.

À medida que fui ficando imerso no mundo, encontrei figuras históricas como Albertus Magnus, uma mente brilhante da Idade Média, conhecido pelo título de "Doutor Universalis". As suas contribuições para a biologia moldaram o campo por séculos.

"Mint" nos leva ao mundo da cunhagem de moedas, enquanto "presa" oferece uma visão sobre o conceito de caça de animais. Viajamos até Aachen, uma cidade mergulhada em história, e revisitamos os horrores da Peste Negra que varreu a Europa.

E depois há "aegis", um termo que ecoa a mitologia grega, representando proteção e apoio, e as obras de Plínio, o Velho, cuja "História Natural" permanece uma autoridade duradoura no campo da ciência.

Portanto, ouvintes de mente aberta, "Pentiment" é uma tapeçaria de história, linguagem e narrativa. Desafiou as nossas concepções prévias. À medida que continuo a explorar o videogame como mídia, mais quero refletir e discutir. Pentiment foi em 2022 um biotônico para abrir essa curiosidade.

This game is a masterpiece and not enough people are playing it.

Yeah, I get it. Not for me right now, though. Played 3 hours and kinda liked it, but it didn't really click, so not gonna force it.

Choices and dialogue reminds me much of Disco Elysium, in that the amount of branching paths and background flags kinda just stresses me out more than anything. My greatest worry with this sort of game structure is that I miss all the best moments and have to hear about them after the fact, retroactively making me feel like I ruined my first experience with it and played it wrong. Obviously this isn't the case for many people, considering how much "choices matter" was being pushed as a good thing to include in your game in the 2010s--and even I think a few well-placed choices can do a game wonders (just look at LISA)--but when you're getting something every 15 seconds I can't help but agonize over it to the point where it stops being fun.

This does also seem very much like a slice of life sorta game, where a lot of the appeal comes from just existing in the world and doing stuff like walking to work or eating lunch with random townsfolk. It's a shame then that the Renaissance time period isn't really particularly interesting to me. I've definitely been sold on it more from the bit I played, thinking about "what would everyday people be saying about Martin Luther's 95 theses" is absolutely a step towards the sort of thing I'm looking for, but you lose me when I gotta keep the difference between a Baron and a Lord and a Vassal straight (even if you do have a nice button that shows you the definitions of specific historical terms).

If you do love the narrative variability of Disco and are interested in the middle ages, though, absolutely give this one a shot. Might not be my thing right now, but there's still such an obvious craftsmanship to everything on display here that you scarcely see in basically any narrative in any game. It's the sort of thing I want to revisit half a decade from now when I've acquired more of a taste for both this structure and this aesthetic, but I have to acknowledge that getting anxious when thinking about booting it up is probably not a good sign.

An extraordinary game, and a wonder to play. A slow burner, to the point of being a little languid on occassion, but the climax to each act would never fail to grip me utterly. The setting, the characters, and a thousand little details all point to the astonishing riches open to games when they set out to explore subjects beyond the usual fare