Prince of Persia: The Lost Crown

Prince of Persia: The Lost Crown

released on Jan 18, 2024

Prince of Persia: The Lost Crown

released on Jan 18, 2024

Dash into a stylish and thrilling action-adventure platformer set in a mythological Persian world where the boundaries of time and space are yours to manipulate. Play as Sargon and evolve from sword-wielding prodigy to extraordinary legend as you master acrobatic combat and unlock new Time Powers and unique super abilities.


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Prince of Persia: The Lost Crown, o mais novo jogo da Ubisoft desenvolvedora de jogos francesa que está há anos entre as 10 maiores empresas de jogos do mundo. Nesta nova obra é proposto um metroidvania resgatando o clássico gênero em todos os seus aspectos junto a uma história linear de modo campanha.

A proposta do novo Prince of Persia trabalha com o clássico gênero de metroidvania: combate 2D, exploração exacerbada com diversas áreas para explorar e estas tendo vários locais que dependem da obtenção de um nova mecânica para serem acessadas, ainda se tem o elemento dos diferentes colecionáveis que tem relação direta com a história ou com a melhoria das habilidades do jogador. A partir deste formato que a história é concebida, uma história direta que explora a mitologia Persa junto a ficção dos guerreiros imortais e a temática do reinado com sua importância para a Pérsia.

A história da obra é interessante mas pouco surpreendente, a parte interessante tem como um dos responsáveis o game design com sua bela sacada ao compartimentar toda a obra dentro de um templo/cidade selado, com essa proposta o mistério, misticismo e a necessidade de exploração são entregues de bandeja, já que o cenário por si já oferece estes elementos para serem utilizadas a bel prazer sem a preocupação com qualquer furo de roteiro. A progressão da obra parece interessante até uma determinada parte, o mistério que é apresentado no começo com a figura do príncipe, Anahita e Varham são interessantes, o problema começa no apelo para a viagem no tempo pois este elemento é usado de muleta em muitas histórias para dar sentido a quase qualquer coisa, tudo pode resolvido com linhas temporais, viagens no tempo e mudança do percurso dos acontecimentos, a partir do momento que este elemento começa a ser utilizado é difícil dosar até onde e em que lugar utilizar. Assim a obra prossegue até o desfecho final, que apesar de ser interessante, principalmente por “consertar” os erros cometidos por quase todas as partes, fica parecendo muito conveniente, logo, pouco crível, a suspeição de descrença precisa ser muito forte para aturar o que é apresentado.

Ainda sobre a história, me parece um pouco triste o rumo tomado, pois a história que começa um tanto interessante é distorcida ao longo da obra e acaba atrapalhar a experiência do jogador, e isso se torna ainda pior ao considerar o belo cenário mitológico e personagens marcantes criados. No que diz respeito ao cenário tem-se o pássaro Simurgh e toda sua relação com os reis da Persa e seus descendentes além do próprio jogador. Sobre os personagens tem-se os guerreiros imortais com características únicas interessantes, que são delegados a um segundo plano e pouco aproveitados, mesmo tendo alguns desses sendo utilizados como inimigos do jogador. Em suma, a mitologia e os personagens criados são atrapalhados por uma história sustentada em uma muleta frágil.

Em relação às mecânicas, a obra conta diversas, que precisam ser adquiridas e masterizadas. A primeira delas é o combate realizado a partir dos combos da espada junto às flechas do arco, mecânica de bloqueio e de desvio. Conforme o jogador avança na obra novas mecânica são adicionadas ao jogo, essas mecânicas tem importância dupla, a primeira é acessar o locais que antes eram impossíveis de serem acessados e outra é o auxílio no combate em geral, um exemplo disso seria a mecânica de voltar no tempo, em determinado chefes ela é essencial para desviar de certas habilidades, o mesmo ocorre com a mecânica de “engolir” as coisas, do dash e do pulo duplo. Essas novas habilidades que complementam o combate e o mapa enquanto objeto de exploração, são obtidas justamente através da exploração, para consegui-las é preciso pensar: “onde com as minhas habilidades atuais ainda não foi explorado ?”, neste novo local inexplorado poderá ter um boss que fornecerá uma nova mecânica ou terá um novo caminho bloqueado. Outra forma de obter essas habilidades é seguir a missão principal, mas essa não direciona o jogador para todas as habilidades, como o chefe da floresta que fornece uma habilidade para o jogador, mesmo a missão principal não guiando o jogador para enfrentá-lo diretamente. A exploração vasta não torna a obra um sandbox justamente pela limitação dos ambientes e pelo caminho oferecido pela história principal para guiar o jogador por um percurso base.

Ainda pensando na exploração, este é um dos elementos fundamentais da obra e ele que dá sentido para o que está sendo presenciado. Através deste elemento que os locais são acessados depois de enfrentar certos grupos de inimigos e de se passar diversos obstáculos, no gênero metroidvania tudo está “escondido” e precisa ser encontrado, logo as habilidade disponíveis se fazem essenciais para a exploração, e a exploração é essencial para a obtenção das habilidades, é um elemento que dá sentido ao outro. A exploração também é essencial em outros elementos presentes na obra, pois é através dela que é possível obter os amuletos que fornecem diferentes passivas que acabam por moldar a build que o jogador está utilizando, também é essencial a obtenção dos espaços para amuletos e para os fragmento do pingente que aumenta a vida máxima do jogador, ainda se tem os colecionáveis que complementam a história principal contando a história do cenário e o contexto onde se passa a obra. Então, há diversos motivos para explorar todos os cantos possíveis, são diversos elementos constituintes da obra que só são possíveis de serem obtidos através da exploração, a Ubisoft entende a necessidade da exploração bem construída e não peca em nenhum sentido neste elemento.

A importância do combate está ligado aos elementos citados acima, os amuletos e armas podem ser evoluídos na forja, para isso além de alguns recursos que são obtidos pela exploração é preciso de cristais do tempo que tem como principal fonte de obtenção os monstros espalhados pelo mapa, logo enfrentá-los é essencial para tornar o jogador mais forte. Ainda sobre o combate esse é bastante focado na ação, sendo necessário destreza e habilidade para lidar com os diferente inimigos, ainda mais os chefes, que possuem mecânicas únicas bem interessantes, até porque as mecânicas do bosses instigam o jogador a utilizar todas as habilidades disponíveis, algo que complementa e dá sentido para o já vivenciado, explorado e obtido, um excelente game design é necessário para isso.

Ao considerar um metroidvania a progressão é um elemento essencial, a progressão está presente em vários aspectos, há progressão na história com seus plots e narrativa, há progressão na exploração com seu re-explorar e avançar em novos locais, e há progressão do jogador considerando seu poder, habilidades e maestria. Todas essas progressões são executadas de forma exemplar pela Ubisoft, porém há uma progressão que apresenta problemas, essa é a progressão da dificuldade, nos mobs normais ela ocorre significamente bem, cada novo local novos mobs mais complicados de se lidar aparecem de forma gradual e linear, mas nos chefes há um problema grotesco, há chefes anteriores mais complicados que chefes posteriores, o mais agravante é que isso ocorre algumas vezes, eu por exemplo, tive menos dificuldade de enfrentar o chefe final do que outros 2 que são anteriores, esse problema estrutural de game design atrapalha inclusive na história, ao tirar o peso do chefe final como o último desafio já que ele não foi o mais difícil, é o tipo de erro que não pode acontecer, ainda mais acontecer com uma empresa gigantes como a Ubisoft.

Esteticamente a obra é bonita, conta com um cartoon bem trabalhado rico em detalhes e com uma animação digna, além do desenvolvimento da estética dos inimigos e dos personagens, o cenário é o que impressiona, diversos cenários diferentes com característica estéticas únicas e muito bem trabalhados e pensados, nenhum deles lembra o outro, a diferenciação entre eles chega a níveis estruturais. Ainda se tem as cinemáticas que são bem trabalhadas e uma adição incrível que é o idioma persa para se jogar, algo que pessoalmente recomendo, a imersão é sensacional.

Concluindo, Prince of Persia: The Lost Crown tem seus altos e baixos, em questão de game design ele não apresenta problemas com combate e exploração que são dois elementos essenciais, porém a história e a progressão de dificuldade são defasadas, o trabalho poderia ser melhor. A Ubisoft compreende bem os elementos constituintes de um Metroidvania e consegue replicá-los de forma ideal, o que é comum em outros metroidvanias aqui também é comum e bem executado, como a exploração, colecionáveis, combate, evolução do personagem com sua vida, armas e amuletos a partir da exploração, porém no que ela propõem se diferenciar ela peca, é triste, a obra em diversos momentos é fantástica mas há elementos que atrapalham bastante a experiência do jogador, um pouco de cuidado em alguns aspectos resolveria boa parte dos problemas. A obra finaliza com a sensação de ser um bom jogo que poderia ser ainda melhor.

This was a solid game. It has issues, but I still enjoyed myself.

The combat was pretty fun. I liked the available moves and how you had to vary them to combat certain enemies/bosses. The enemies in this game had interesting designs and all were sufficiently different than each other giving the game a lot of variety. The bosses were good, they weren't super difficult though. The one I had trouble with the most was King Darius who I had around ten tries against. For all of the other bosses, I beat them on my first try or at most my 3rd try. Some other standouts were the Orod, Vahram, and Azhdaha fights.

The movement in the game is fluid at times with some slight jank. I like the platforming and find it to be more challenging than some of the bosses at times. Some platforming sections took me many tries, but it was pretty satisfying once I did them. There is the jankiness though. Sometimes spikes creep out over edges when they shouldn't.

The story is the weakest part of the game. I didn't find any of the characters interesting. I wasn't impressed by any of their performances either. I know the story isn't the focal point of a game like this, but it is still part of it.

Overall the game was fun, but it's not the shining example of the genre.

Lot of fun, great artstyle, gameplay, world building. Story holds it back a little bit, could've done with being a little longer to flesh it out.

Prince of Persia: The Lost Crown revitalizes the beloved franchise with its engaging parkour and puzzle mechanics set in beautifully crafted environments, though it occasionally suffers from pacing issues and predictable storytelling.

My man Sargon's a straight up anime protagonist

This is almost a complete package for me. Incredible combat, platforming, puzzles, exploration, pacing, progression. It has a great visual style and takes a lot of inspiration in it's worldbuilding and narrative from Zoroastrianism, which is so cool to see considering it was published by ubisoft of all people. However the story and characters are a bit limp. I enjoyed the dialogue between characters in the side missions and just talking to NPCs, but every time a cutscene played it was very underwhelming.

Ancient religions other than Greek and Norse are such an untapped gold mine for video games. Where is my Aztec open world game? How about a Celtic JRPG? Or a buddist platformer?