The Swindle

The Swindle

released on Jul 28, 2015

The Swindle

released on Jul 28, 2015

The Swindle is a steampunk cybercrime caper about breaking into buildings, hacking their systems, stealing all their cash, and quickly running away again before the police show up.


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I remember it being pretty interesting and fairly fun, but not wanting to devote too much time as I received it for free and had other stuff occupying me at the time I tried it

Das Spiel besitzt ein sehr gutes Konzept, welches mit mehr Ausarbeitung zu einem großartigen Spiel führen könnte.
In seinem jetzigen Zustand hat es allerdings noch einige Probleme, welche das Spiel sehr frustrierend machen.
Bei dem Spiel ist man ein Dieb, welcher 100 Tage Zeit hat einen ultimativen Raubzug durchzuführen. Um dies zu schaffen muss man erst kleinere Raubzüge durchführen, um mit Geld Verbesserungen freizuschalten.
Die Ziele werden von Robotern bewacht, welche man in der Regel ausschaltet, um durch die Räume zu gelangen. Entgegen der Vorstellung, die manche vielleicht am Anfang hatten, boxt man sich in der Regel systematisch durch Level.
Mein erstes Problem ist das etwas merkwürdige Movement. Generell hat man weder viel horizontale noch vertikale Reichweite, aber aus irgendeinem Grund kann man 3-4x Mal so hoch springen, wenn man an einer Wand hängt. Man kann Mehrfachsprünge freischalten, diese laden sich aber nicht an einer Wand auf. Da man dafür keinen Indikator hat, kann es gerne passieren, dass man von einer Wand zu einer anderen möchte, aber in den Tod fällt, weil man nicht realisiert, dass der Doppelsprung bereits aufgebraucht war.
Durch die hohen Wandsprünge und das automatische Festhalten an Kanten über dem Charakter ist es wirklich unangenehm Gegner von schräg unterhalb auszuschalten, vor allem da die Treffer nicht anerkannt werden, wenn man sich auch nur einen Millimeter tiefer als das Ziel befindet. Wenn man also zu niedrig springt wird der Treffer nicht anerkannt, und wenn man zu hoch springt hängt man unfreiwillig an der Wand über dem Gegner, von wo man ihn auch nicht treffen kann.
Das Verhalten der Gegner ist sehr primitiv, was für das Spiel auch die richtige Entscheidung ist, da es einem mehr Planungssicherheit gibt. Was ich aber nicht verstehe ist, warum Gegner sich sofort umdrehen, wenn sie das Ende ihres Pfades erreichen. Dieses kleine Detail macht es extrem schwierig das richtige Timing zu finden, da man beim hinten Anschleichen eines Ziels am Arsch ist, wenn das Ziel auch nur eine Millisekunde zuvor das Ende ihres Pfades erreicht, da dies sofort den Alarm auslöst.
Mein nächster Vorschlag wäre auch die Fehlertoleranz zu erhöhen, indem man zumindest bei Entdeckung noch eine halbe Sekunde Zeit hat das Ziel auszuschalten, bevor es den Alarm aktiviert.
Vor allem bei den späteren Level verbringt man sehr viel Zeit pro Raubzug, welcher bei dem kleinsten Fehler zunichte gemacht wird. Im Verhältnis wie einfach man eine Mission verkacken kann dauern diese vor allem gegen Ende einfach viel zu lang.
Lange Missionen und niedrige Fehlertoleranz sind ein Rezept für große Frustration, vor allem wenn bei der Hälfte der Fehler das Spiel eine Mitschuld trägt.
Vielleicht hatte ich aber auch einfach nur zu wenig Selbstkontrolle und hätte sicherer spielen sollen. Aber das ist halt auch langweilig.

There is the germ of something really special here. The core of the game—infiltrating and stealing from increasingly well-guarded houses with roguelike progression giving you more tools and protections—is great, and at every step of the game I was expecting it to unfold into something really fun. But it's held back by a mountain of minor issues that all add up to make it really frustrating to put your all into.

Most of these are things that could be fixed with a few more rounds of in-depth playtesting. Why does the attack animation not match its hitbox when understanding its hitbox is crucial for safely engaging with enemies? Why can the starting level have loot you're guaranteed to be unable to access when getting all the loot on the first level gives you a bonus worth 4x the loot itself? Why does it go into slow motion every so often without rhyme or reason?

There is a class of media that hits a particular point on the quality spectrum where it fails to live up to its ambition, but the path to that ambition is so clear that it practically dares you to imagine a better version. The Swindle is in that class. I hope one day someone is inspired by it to make something that lives up to everything it could be.

i LOVE this game but it's so janky lol

Great concept and good style but it just runs out of steam a little too quickly for me.

You have to enjoy the grind to really get into this game. If you're here for a linear story or something, you're probably going to leave better bored and annoyed at the difficulty curve.

But if you're in for the long haul to pull the right heists and take your time? This is a great stealth-platformer.