Пройдя первые две игры Piranha Bytes и последнюю, ELEX, я думал, что уже всё понял про эту студию и ничего нового другие их работы мне не принесут. Но Risen удивила. Причём в приятном смысле. Совершенно неожиданным образом. Это даже покосило мою позицию относительно возможностей разработчиков и я по началу не верил в происходящее.
В Risen хорошая комплексная боевая система. Она ощущается как доведённая до ума боёвка Готик. Состоит из комбо-атак, отскоков, блоков, парирований, ударов по сторонам – классический набор. Это замешано в простую для освоения, динамичную, отлично работающую систему. Каждая механика необходима и действительно регулярно используется. Темп битв высокий и при этом легко контролируемый, скиллозависимый. Драться приятно. Они и выглядят очень круто – парировал, ударил, отскочил вбок, начал комбо в бочину, блок, удар и т.д. Анимации, разумеется, неказистые, но это не портит впечатлений. Подход к убийству от моба к мобу отличается – есть пространство для поиска тактики. Таргет работает криво – он автоматический и часто рушит файт с несколькими мобами, но игру не портит. Не знаю, каким образом Пираньи смогли к этому прийти, но они наконец взяли и подкрутили то, что было недокручено в Готиках. И таким образом предоставили игрокам свой лучший экшен.
Нарративно, Risen – это Готика. Просто известный рабочий подход к эксплорингу и квестам, воплощённый в другой франшизе. Снова противоборствующие фракции. Снова куча персонажей со своими проблемами и просьбами. Снова свои квестовые арки. Снова новый мир для погружения в уникальную атмосферу. Снова нам предстоит решить, какое мировоззрение здесь достойно существования. Не слабее и не лучше Готик. Risen засасывает игрока и окружает кучей интересного ненавязчивого контента, благодаря которому он почувствует себя исследователем. Выдающийся музыки Готики 2, к сожалению, нет, арт-дизайн типично-приемлемый для Пираний, а сюжет – пафосная клоунада. Как всегда, студия продемонстрировала своё умение создания миров, не выйдя за рамки ожидаемого уровня.
Всё выше обозначенное удовольствие мы получаем сполна примерно в первых 60% прохождения. Дальнейшую часть прохождения разработчики будут старательно крушить свою лучшую игру. Успешно. 1 глава – концентрация всей Risen. Здесь мы пройдём проведём половину прохождения, выполним 99% сайд-квестов, исследуем две трети карты. Даже главный интерес основного сюжета, конфликт двух фракций, закончится здесь. При этом впереди ещё 3 главы и часов 10-15 прохождения. Это время игрок проведёт под землёй. После 1 главы в мире нечем заниматься, кроме отвратительного основного квеста. 2 глава ещё не обрушивает на вас всё величие профессионализма левел-дизайнеров. Мы чистим пару храмов, но кроме того бегаем по неисследованным остаткам мира, общаемся с персонажами, разбираемся в сложившийся по сюжету ситуации. Неплохо. А вот 3 и 4 главы – сущий ад. Около 10 часов в одинаковых катакомбах – это пытка. Никаких новых сайд-квестов – сиди в храмах и спасай мир. Эксплоринг закончился. Забудь о мире и смотри на серую стену пещеры. Разработчики после 1 главы просто махнули рукой и зарашили сюжетку. Чувствуется сумбур на этом этапе игры.
Но и тут Пираньи удивили - в финальной части игры умудрились разрушить, кроме нарратива, ещё и геймплей. Появляются безумные мобы с непознаваемым мувсетом. В их арсенале моментальные непарируемые атаки без анимации толком и дальность удара с километр. Парирования и отскоки отныне бесполезны. С этим можно было бы совладать. Есть и до этого мобы, не на полную взаимодействующие с боевой системой – непредсказуемые атаки и бег из стороны в сторону, сбивающий таргет. Это не хорошо, но внимания не акцентируешь. Здесь же разработчикам что-то окончательно снесло крышу и они выкрутили ползунок плотности мобов на максимум – 3 противника на квадратный метр. Сильные мобы ВСЕГДА атакуют толпой. А в Risen бой с несколькими противниками – то самое кривое нечто, которое Пираньи умеют сделать. Сами файты теперь ужасны, вызывают запредельный негатив, а их ещё и очень-очень много. Это растягивает игру, делает её утомительной и предсказуемой. Чего разработчики таким способом хотели добиться? Непонятно. Никакая прокачка персонажа не делает этот промежуток лёгким, незаметным. Скорее всего они понимали, что, после 20 часов геймплея в 1 главе, игрок пробегает остаток за 5 и попытались сбалансировать разрыв. На мой взгляд, контекст подземных храмов не столько убивает игру, сколько количество врагов в них. Слишком. Много. Мобов. Именно это неадекватное насыщение всё ломает. Меры у людей, ответственных за это, нет. И души тоже.
В Risen Пираньи смогли достичь того самого баланса нарратива и геймплея, о котором мечтаешь, страдая от боёв в Готике. Но даже в рамках игры видно, что они сделали это случайно и не поняли, как достигли идеала. А будущий ELEX и вовсе создаёт ощущение, что Risen в истории Piranha Bytes не было. Игра демонстрирует, какие проекты мы могли бы получить, если бы разработчики думали об игровом опыте в целом. Начало вызывает восторг. Но в конце концов оно оказывается просто демкой на 20 часов. Тем не менее, демка оставила приятные чувства. Они не пропадают даже после позора, следующим за её окончанием.
В Risen хорошая комплексная боевая система. Она ощущается как доведённая до ума боёвка Готик. Состоит из комбо-атак, отскоков, блоков, парирований, ударов по сторонам – классический набор. Это замешано в простую для освоения, динамичную, отлично работающую систему. Каждая механика необходима и действительно регулярно используется. Темп битв высокий и при этом легко контролируемый, скиллозависимый. Драться приятно. Они и выглядят очень круто – парировал, ударил, отскочил вбок, начал комбо в бочину, блок, удар и т.д. Анимации, разумеется, неказистые, но это не портит впечатлений. Подход к убийству от моба к мобу отличается – есть пространство для поиска тактики. Таргет работает криво – он автоматический и часто рушит файт с несколькими мобами, но игру не портит. Не знаю, каким образом Пираньи смогли к этому прийти, но они наконец взяли и подкрутили то, что было недокручено в Готиках. И таким образом предоставили игрокам свой лучший экшен.
Нарративно, Risen – это Готика. Просто известный рабочий подход к эксплорингу и квестам, воплощённый в другой франшизе. Снова противоборствующие фракции. Снова куча персонажей со своими проблемами и просьбами. Снова свои квестовые арки. Снова новый мир для погружения в уникальную атмосферу. Снова нам предстоит решить, какое мировоззрение здесь достойно существования. Не слабее и не лучше Готик. Risen засасывает игрока и окружает кучей интересного ненавязчивого контента, благодаря которому он почувствует себя исследователем. Выдающийся музыки Готики 2, к сожалению, нет, арт-дизайн типично-приемлемый для Пираний, а сюжет – пафосная клоунада. Как всегда, студия продемонстрировала своё умение создания миров, не выйдя за рамки ожидаемого уровня.
Всё выше обозначенное удовольствие мы получаем сполна примерно в первых 60% прохождения. Дальнейшую часть прохождения разработчики будут старательно крушить свою лучшую игру. Успешно. 1 глава – концентрация всей Risen. Здесь мы пройдём проведём половину прохождения, выполним 99% сайд-квестов, исследуем две трети карты. Даже главный интерес основного сюжета, конфликт двух фракций, закончится здесь. При этом впереди ещё 3 главы и часов 10-15 прохождения. Это время игрок проведёт под землёй. После 1 главы в мире нечем заниматься, кроме отвратительного основного квеста. 2 глава ещё не обрушивает на вас всё величие профессионализма левел-дизайнеров. Мы чистим пару храмов, но кроме того бегаем по неисследованным остаткам мира, общаемся с персонажами, разбираемся в сложившийся по сюжету ситуации. Неплохо. А вот 3 и 4 главы – сущий ад. Около 10 часов в одинаковых катакомбах – это пытка. Никаких новых сайд-квестов – сиди в храмах и спасай мир. Эксплоринг закончился. Забудь о мире и смотри на серую стену пещеры. Разработчики после 1 главы просто махнули рукой и зарашили сюжетку. Чувствуется сумбур на этом этапе игры.
Но и тут Пираньи удивили - в финальной части игры умудрились разрушить, кроме нарратива, ещё и геймплей. Появляются безумные мобы с непознаваемым мувсетом. В их арсенале моментальные непарируемые атаки без анимации толком и дальность удара с километр. Парирования и отскоки отныне бесполезны. С этим можно было бы совладать. Есть и до этого мобы, не на полную взаимодействующие с боевой системой – непредсказуемые атаки и бег из стороны в сторону, сбивающий таргет. Это не хорошо, но внимания не акцентируешь. Здесь же разработчикам что-то окончательно снесло крышу и они выкрутили ползунок плотности мобов на максимум – 3 противника на квадратный метр. Сильные мобы ВСЕГДА атакуют толпой. А в Risen бой с несколькими противниками – то самое кривое нечто, которое Пираньи умеют сделать. Сами файты теперь ужасны, вызывают запредельный негатив, а их ещё и очень-очень много. Это растягивает игру, делает её утомительной и предсказуемой. Чего разработчики таким способом хотели добиться? Непонятно. Никакая прокачка персонажа не делает этот промежуток лёгким, незаметным. Скорее всего они понимали, что, после 20 часов геймплея в 1 главе, игрок пробегает остаток за 5 и попытались сбалансировать разрыв. На мой взгляд, контекст подземных храмов не столько убивает игру, сколько количество врагов в них. Слишком. Много. Мобов. Именно это неадекватное насыщение всё ломает. Меры у людей, ответственных за это, нет. И души тоже.
В Risen Пираньи смогли достичь того самого баланса нарратива и геймплея, о котором мечтаешь, страдая от боёв в Готике. Но даже в рамках игры видно, что они сделали это случайно и не поняли, как достигли идеала. А будущий ELEX и вовсе создаёт ощущение, что Risen в истории Piranha Bytes не было. Игра демонстрирует, какие проекты мы могли бы получить, если бы разработчики думали об игровом опыте в целом. Начало вызывает восторг. Но в конце концов оно оказывается просто демкой на 20 часов. Тем не менее, демка оставила приятные чувства. Они не пропадают даже после позора, следующим за её окончанием.