Пройдя первые две игры Piranha Bytes и последнюю, ELEX, я думал, что уже всё понял про эту студию и ничего нового другие их работы мне не принесут. Но Risen удивила. Причём в приятном смысле. Совершенно неожиданным образом. Это даже покосило мою позицию относительно возможностей разработчиков и я по началу не верил в происходящее.

В Risen хорошая комплексная боевая система. Она ощущается как доведённая до ума боёвка Готик. Состоит из комбо-атак, отскоков, блоков, парирований, ударов по сторонам – классический набор. Это замешано в простую для освоения, динамичную, отлично работающую систему. Каждая механика необходима и действительно регулярно используется. Темп битв высокий и при этом легко контролируемый, скиллозависимый. Драться приятно. Они и выглядят очень круто – парировал, ударил, отскочил вбок, начал комбо в бочину, блок, удар и т.д. Анимации, разумеется, неказистые, но это не портит впечатлений. Подход к убийству от моба к мобу отличается – есть пространство для поиска тактики. Таргет работает криво – он автоматический и часто рушит файт с несколькими мобами, но игру не портит. Не знаю, каким образом Пираньи смогли к этому прийти, но они наконец взяли и подкрутили то, что было недокручено в Готиках. И таким образом предоставили игрокам свой лучший экшен.

Нарративно, Risen – это Готика. Просто известный рабочий подход к эксплорингу и квестам, воплощённый в другой франшизе. Снова противоборствующие фракции. Снова куча персонажей со своими проблемами и просьбами. Снова свои квестовые арки. Снова новый мир для погружения в уникальную атмосферу. Снова нам предстоит решить, какое мировоззрение здесь достойно существования. Не слабее и не лучше Готик. Risen засасывает игрока и окружает кучей интересного ненавязчивого контента, благодаря которому он почувствует себя исследователем. Выдающийся музыки Готики 2, к сожалению, нет, арт-дизайн типично-приемлемый для Пираний, а сюжет – пафосная клоунада. Как всегда, студия продемонстрировала своё умение создания миров, не выйдя за рамки ожидаемого уровня.

Всё выше обозначенное удовольствие мы получаем сполна примерно в первых 60% прохождения. Дальнейшую часть прохождения разработчики будут старательно крушить свою лучшую игру. Успешно. 1 глава – концентрация всей Risen. Здесь мы пройдём проведём половину прохождения, выполним 99% сайд-квестов, исследуем две трети карты. Даже главный интерес основного сюжета, конфликт двух фракций, закончится здесь. При этом впереди ещё 3 главы и часов 10-15 прохождения. Это время игрок проведёт под землёй. После 1 главы в мире нечем заниматься, кроме отвратительного основного квеста. 2 глава ещё не обрушивает на вас всё величие профессионализма левел-дизайнеров. Мы чистим пару храмов, но кроме того бегаем по неисследованным остаткам мира, общаемся с персонажами, разбираемся в сложившийся по сюжету ситуации. Неплохо. А вот 3 и 4 главы – сущий ад. Около 10 часов в одинаковых катакомбах – это пытка. Никаких новых сайд-квестов – сиди в храмах и спасай мир. Эксплоринг закончился. Забудь о мире и смотри на серую стену пещеры. Разработчики после 1 главы просто махнули рукой и зарашили сюжетку. Чувствуется сумбур на этом этапе игры.

Но и тут Пираньи удивили - в финальной части игры умудрились разрушить, кроме нарратива, ещё и геймплей. Появляются безумные мобы с непознаваемым мувсетом. В их арсенале моментальные непарируемые атаки без анимации толком и дальность удара с километр. Парирования и отскоки отныне бесполезны. С этим можно было бы совладать. Есть и до этого мобы, не на полную взаимодействующие с боевой системой – непредсказуемые атаки и бег из стороны в сторону, сбивающий таргет. Это не хорошо, но внимания не акцентируешь. Здесь же разработчикам что-то окончательно снесло крышу и они выкрутили ползунок плотности мобов на максимум – 3 противника на квадратный метр. Сильные мобы ВСЕГДА атакуют толпой. А в Risen бой с несколькими противниками – то самое кривое нечто, которое Пираньи умеют сделать. Сами файты теперь ужасны, вызывают запредельный негатив, а их ещё и очень-очень много. Это растягивает игру, делает её утомительной и предсказуемой. Чего разработчики таким способом хотели добиться? Непонятно. Никакая прокачка персонажа не делает этот промежуток лёгким, незаметным. Скорее всего они понимали, что, после 20 часов геймплея в 1 главе, игрок пробегает остаток за 5 и попытались сбалансировать разрыв. На мой взгляд, контекст подземных храмов не столько убивает игру, сколько количество врагов в них. Слишком. Много. Мобов. Именно это неадекватное насыщение всё ломает. Меры у людей, ответственных за это, нет. И души тоже.

В Risen Пираньи смогли достичь того самого баланса нарратива и геймплея, о котором мечтаешь, страдая от боёв в Готике. Но даже в рамках игры видно, что они сделали это случайно и не поняли, как достигли идеала. А будущий ELEX и вовсе создаёт ощущение, что Risen в истории Piranha Bytes не было. Игра демонстрирует, какие проекты мы могли бы получить, если бы разработчики думали об игровом опыте в целом. Начало вызывает восторг. Но в конце концов оно оказывается просто демкой на 20 часов. Тем не менее, демка оставила приятные чувства. Они не пропадают даже после позора, следующим за её окончанием.

Reviewed on Dec 15, 2023


Comments