Vanquish давно вертится у меня на слуху как выдающийся представитель сингловых шутеров, но только сейчас я наконец сам притронулся к ней. Шутер этот определённо выделяется своей уникальной задумкой, но он совершенно недожат. Так сказать, потенциал был просран. Несмотря на это, удовольствие от прохождения получаешь с лихвой.

Определяющая концепция Vanquish – передать игроку чувство сверхскоростного доминирования. Мы можем «спринтовать» на бешенной скорости, интенсивно перекатываться от выстрелов и замедлять время. Игрок – самый быстрый персонаж в игре, который недостижим ни противниками, ни союзниками. Ощущение превосходства идеально передано визуально – анимации, эффекты, звуки, следы замедленных пуль и сама наша скорость относительно мобов. Именно наблюдение за передвижением в игре и привлекает людей к ней. Это продающая фишка, работающая как надо. В вакууме, вне системы. К сожалению, этой концепции противоречит лвл-дизайн, которой порой вообще отнимает у игрока перемещение.

Игра доставляет кайф, когда мы сталкивается с кучей противников на небольшой аренке (а больших тут и нет), на которой разбросаны укрытия. В таком случае мы по полной применяем функционал своего экзоскелета и катаемся на заднице туда-сюда, за секунды уничтожая сначала одну группу врагов, затем сразу передвигаясь к другой. Я чувствовал, что в эти моменты игра раскрывается. Но даже в этот пик геймплея чего-то не хватало. Несмотря на наши имеющиеся шикарные механики перемещения, мне не хватало мобильности. Зачастую локации имеют не один уровень высоты. Бывает несколько этажей на уровне. По ним игрок быстро перемещаться никак не может – он не умеет прыгать и нет даже интерактивного вертикального подъёма. Чтобы добраться до противников на этаже выше нам потребуется найти к ним путь, сделав крюк через лестницу на этаж. Здесь динамика и проседает, что раздражает. Укрытия тоже иногда формируются в стену, которую потребуется «объехать». Перепрыгнуть - никак. К слову о стенах, много ещё и коридорных локаций, где наши возможности ужаты. Здесь мы становимся уже сверх-ограничены и просто сидим за укрытиями, сменяя одно за другим. Никакого тактического торжества не чувствуется. Но и это ещё не всё. В игре есть сегменты, где мы не делаем вообще ничего, кроме как сидим на месте и стреляем. Это либо отбитие атаки на турели, либо ограниченная территория, где до противников невозможно добраться самолично. Например, ЛИФТ, с которого нужно убить врагов на другом ЛИФТЕ. Тут прохождение становится невыносимым и я не понимаю, как разработчики эти куски пропустили в игру.

Однако есть предположение. Хоть я об этом вообще не упомянул, Vanquish ещё и шутер с укрытиями на манер Gears of War. Наверное, тут и кроется конфликт геймплейной концепции. Platinum Games совместили сверхдинамичный шутер-слэшер с заторможенными механиками укрытий. Создали уровни как под один тип геймплея, так и под другой. Но вместе они не работают. Сами по себе шутеры в укрытиях неплохи, но сразу после лютого насыщенного месилова, совершённого за 30 секунд, сидеть минуты 3 за ящиком невыносимо. В игре буквально есть уровни, где мы должны ТОЛЬКО стоять на одном месте, постреливая несколько раз в минуту, и ждать пока это закончится. А кровь после заварушки кипит и игрок жаждет следующей. Стрельба реализована посредственно и видно, что суть совсем не в ней самой, а в контексте. В неудачных уровнях нас из этого контекста вырывают и лицом тыкают в то, что должно быть на фоне. Выше-обозначенные недостатки вместе образуют серьёзную проблему, которая всё портит.
На самом деле, не только лвл-дизайн рушит динамику. Vanquish – первая игра, которая взбесила меня роликами.

Сюжетно Vanquish не имеет ценности. Это треш про злых русских и добрых (на самом деле злых) американцев. Персонажи обладают шармом и даже имеют арки, но держат внимание только во время прохождения, а после – сразу забываются. При этом сюжету уделено слишком много времени. Ролики появляются каждые минуты 3-4 и прерывают геймплей. Опять же, после интересной аренки мы бежим к следующей в предвкушении непрерываемого экшена, но нет, вот тебе ролик - посиди, отдохни. Зачем?! Меры нет.
Зато в кат-сценах порой мы наблюдаем тот самый безумный японский экшен в сеттинге сай-фая. Атмосфера игры хороша в плане несерьёзности и веселит.

Скорее всего, несовершенство игры обусловлено популярностью жанра шутанов тех времён. Я бы вырезал из Vanquish любые механики укрытий. Хорошо бы сконцентрироваться на расширении возможностей перемещения по локациям, а сами локации увеличить и заточить под высокую динамику для удержания интереса к этим возможностям - превратить арены в этакую экшен-головоломку вроде Hotline Miami. Тогда игра точно была бы шедевром потому что с механиками передвижения у неё проблем нет. Но если сделать так, то как игру презентовать? Именно требование создать привычный для игроков шутер, а не что-то неординарное и убило потенциал. Сейчас Vanquish способна дать новый опыт своим игрокам за какие-то 4-5 часов, поэтому она достойна прохождения, но в конце останется неприятное осознание незавершённости.
Меня волнует один вопрос: Platinum Games с Синдзи Миками загубили свою задумку из-за прогибания под аудитория шутеров в укрытиях или, изначально создавая шаблонный шутер, смогли вложить в него нечто большее?

Reviewed on Dec 15, 2023


Comments