СТЕЛС-хоррор. Я решительно не понимаю положительных отзывов об этой игре. Я считаю, что КАЖДЫЙ человек, высказавшийся в положительном ключе о ней, не понимает, во что он играет и что игры приносят ему.

Повторю главный тейк прохождения - РАЗРАБОТЧИКИ СДЕЛАЛИ ВСЁ ВОЗМОЖНОЕ, ЧТОБЫ ИГРОКУ БЫЛО СКУЧНО ЗДЕСЬ НАХОДИТЬСЯ. Я это чётко вижу во многих их решениях. Да, это стелс. Я не люблю стелс и всегда скучаю на нём, но здесь я правда уверен, что проблема в самой реализации стелса и смежных ему аспектах, а не в моих предпочтениях.

Сложно определиться, с чего начать. Давайте я просто зацеплюсь за что-то одно и из этого клубок распутается сам по себе. Первое - мы беспомощны. Единственная победная тактика - ползти на жопе подальше от противника. Людям и дроидам можно противостоять в омерзительном экшене, но главный враг - Чужой. От него не избавиться, поэтому игрок жёстко ограничен. Есть куча гаджетов, единственная польза которых, - отвлечь Чужого в сторону. Есть огнемёт, который отпугнёт его. Но эти инструменты влияния на противника сильно ограничены и на самом деле не меняют ситуацию кардинально. В игре даже нет никакого подобия песочницы. Казалось бы, вот в одной локации толпа каких-то мародёров и Чужой. Кидаем звуковую приманку в толпу и начинается мясо. Хуй там. Мало того, что противники-люди могут шуметь и Чужой на них внимания не обратит, так и забайтить специально его не получится - он игнорит. А если вдруг оказывается рядом с ними, то убивает одного и удаляется. Зато если заметит одновременно и ГГ, и ботов, то в первую очередь убьёт игрока. Никакого интересного системного ИИ тут нет. Огнемёт так это вообще просто способ либо предотвратить фейл, либо заспидранить локу. Всю игру нужно просто действовать так, как велит ИИ Чужого. Нужно пройти через коридор, но он ходит там? Стой на месте или спрячься, жди пока уйдёт. Блокирует один вход в локу? Иди через другой. Казалось бы, нормально, что игра задаёт определённые условия, ограничения, вследствие чего игрок начнёт работать фантазией и что-нибудь придумает.

Разработчики приняли гениальное решение, чтобы предоставить нам нетривиальную задачку - ИИ сочетает в себе как поведение по скрипту, так и полный рандом. По скрипту, Чужой следует за нами ПОВСЮДУ. Рандомен он в перемещении по зоне, в которой находится игрок. То есть ЭТУ СУКА хуй знает где, но рядом и лучше не рыпайся. Никакого изучения поведения, маршрута противника невозможно. Единственная вещь, которой можно научиться, - ВСЕГДА ПОЛЗИ. Не беги, не иди. Медленно, спокойно, по этому длинному красивому коридору.

И да, ползти нужно ВСЕГДА. У нас есть большие просторные локации, где, очевиден челлендж, потенциальный интерес. А есть просто переход между этими локациями. Так вот, в ссанном прямом переходе-корридоре без интересных обстоятельств Чужой тоже может напасть. Таким незамысловатым образом космическое приключение растягивается на чуть-чуть (часа 3). Это не единственный способ растянуть игру настолько тупо - в игре фиксированные сейв-зоны. Засейвиться можно только у специального автомата. Расстояние между двумя автоматами может быть и большое, а может быть между ними вам нужно ещё и выполнить какие-то действия. Следовательно, в некоторых случаях смерть означает переигровку огромного сегмента в 10 минут с повторением монотонных действий. Напомню, ползти нужно ВСЕГДА. Почему нет классического Ф5? Эээ нуу... челлендж. Но подобный приём не усложняет игру, а душит игрока. Как такового заучивания нет. Есть только дроч сейва до тех пор, пока ИИ Чужого решит не стоять на том самом месте, с которого точно вас заметит.

Я упомянул монотонные действия. Речь идёт обо всей игре. Всегда на локациях у нас задача врубить пару компьютеров, повернуть пару рычагов или врубить пару установок. Делается это либо примитивными QTE, либо ебучими мини-играми в стиле "Взлом замка". Это всё заёбывает к середине игры потому что делается элементарно, но в огромном количестве. В конце игры я уже боялся следующего компьютера, который нужно активировать. Но и в больших масштабах есть закономерность. Главная героиня же инженер. И она починит ВСЮ станцию. После очередного восстановления системы и перехода на новую локацию, Рипли непременно получит информацию о том, что всё разъёбано и здесь. Нужно починить огромную штуку, а чтобы это сделать, нужно починить штуку поменбше. И когда тебе это сообщают после 15 часов починки миллиона хуёвин, ты просто посылаешь в пизду этого долбоёба на операторе потому что какие уёбки вообще строили эту вонючую станцию. Данная структура сценария нерушима. В Dead Space использовался абсолютно тот же приём движения сюжета, но там игра длилась 8 часов.

А вот как добраться до требующего восстановления оборудования - отдельный разговор. Станция в Alien: Isolation - этакая метроидвания. Тут много пересечений путей, шорткатов и мест, в которые можно попасть только имея определённый инструмент. Звучит интересно, но запутанное говно по итогу. Просто одинаковые коридоры и залы, которые черт пойми как соединены. Приходится плутать очень много. Забив на попытки осознать схему локации, двигаясь наугад, зачастую получается выбраться куда надо, но пару раз я всё же обратился к Ютубу. Разумеется, под конец надоедает не только одинаково выглядящее окружение, но и сам процесс неосознанного перемещения.

Всё вышесказанное усугубляется тем, что игра длится 20 часов, выдыхаясь за 5.

Из положительных сторон могу отметить, что сеттинг ретро-футуризма из фильмов воплощён на 100%. РДР2 от мира сай-фая. Арт-дизайн выполнен с любовью. Ну и где-то в середине игры был классный сегмент в ядре-гнезде. Это был минимальный уровень духоты относительно всей игры.

По итогу, оправданы ли мои слова о том, что разработчики хотели сделать скучную игру? Думаю, всё же нет. Они хотели сделать сложный стелс, но обосрались.

Reviewed on Dec 17, 2023


Comments