ИГРЫ ДОКАЗАЛИ, ЧТО МОГУТ БЫТЬ ИСКУССТВОМ. Когда вышел тетрис.
«ОДНИ из нас» же представила неплохое сочетание двух видов искусства - игр и кино. Сочетание настолько грубое, что чётко видны границы обоих медиа во время прохождения.

ИГРА представляет из себя десяток арен, на которых нужно расправиться с противниками. Всё. Это описание избыточно описывает игровой опыт TLoU. Теперь в деталях. Есть два чистых стиля прохождения арен: стелс и перестрелки. Стелс примитивен. Он хорошо реализован, без косяков, но имеет только одну механику, влияющую на противников, - отвлечение броском мусора. В основном, просто следим за бандюганами, выжидаем, подкрадываемся. Ничего уникального в этой области игра предложить не может. Скипаем этот скучный вариант.

Открытые столкновения уже заслуживают отдельного внимания. Это и несколько видов оружия, и ближний бой, и вспомогательные инструменты, и мувмент, и механики самого персонажа. Даже стелс тут применим для смены позиции. Он помогает и спастись из сложной ситуации, и внезапно напасть с другой стороны. Кинуть дымовуху в толпу, ворваться в неё, захватить бомжа в заложники и, укрываясь им, перестрелять остальных, затем зарезать его и сбежать в соседнее здание, чтобы скрыться, там внезапно наткнуться на очередняру, пустить в него кирпич, чтоб оглушить, и добить трубой, осмотреться, достать винтовку и снять стрелка с балкона другого дома - вот как выглядит зачистка локации. У нас есть куча способов расправы над врагами и все они актуальны благодаря возникающим в динамичном бою ситуациям. Лвл-дизайн раскрывает боевую систему на полную. Арены дают простор для манёвра и челлендж. Контролировать противников нужно, и делать это непросто ввиду огромного количества возможных проходов на локациях. Но не это главное достоинство боёв. Главное - техническая реализация. Графика, проработка анимаций, управление, отклик персонажа, звук, импакт - вот что заставляет регулярно врываться на смертельно-опасные позиции. Каждый выстрел чётко даёт понимание о попадании в цель, каждый удар кулаком чувствуется как огромный груз, рухнувший на оппонента. А оно ещё и визуально хорошо проработано - кровь брызжет во все стороны, а некоторые добивания в рукопашном бою особенно креативны в своей жестокости. Анимации кропотливо детальны и правдоподобны. Такое чувство "мяса" мало где увидишь. Уточню, что важность здесь именно в реалистичной жестокости, а не гипертрофированно-брутальной, что и подкупает. В итоге наслаждаешься творящимся беспределом, погружаясь в него. Это приятно делать и потому что само управление такое же "реалистичное". Оно тягучее и в редких случаях малость не отзывчивое, но это играет на руку и не раздражает потому что воспринимается аутентично. Ощущаешь тяжесть персонажа и это круто, тем более что агрессивному геймплею она не вредит. В итоге мы получаем неплохой, хоть и не глубокий, но насыщенный экшен с небывалой проработкой визуальной презентации и ощущения каждого действия персонажа. Перестрелки здесь - не своеобразные задачки, а набор простеньких ситуаций, к которым нет надёжного подхода. Можешь отстреляться за укрытием и выжить, а можешь лихо скреативить и погибнуть. Но всегда ты в напряжении и выбираться из заварушек очень приятно. Вот в чём сильная сторона игры The Last of Us, которую легко пропустить.

Значит ли это, что, предпочтя стелс, вы будете неправильно проходить игру? Нет. Просто вы получите только малую часть того, что она предлагает. Неплохой вариант - сочетание стелса и экшена, но как же я не завидую людям, которые слишком увлекаются стелсом.

Я прошёлся по 50% TLoU. Оставшиеся 50% уже совсем про другое - кинцо. Между аренами происходит полнейший чилл. Есть пространственные задачки на поиск входа/выхода. Есть изучение окружения на предмет записок и ресурсов. Но это сделано настолько поверхностно и настолько не вовлекает, а делается на автомате, что я не считаю эти моменты геймплеем. Как и ходьба по коридорам вместе с каким-нибудь персонажем, ведущим диалог с ГГ, эти сегменты созданы, чтобы погрузить нас в историю и не более того. В данном случае такое чёткое разделение игрового процесса на две половины меня не смущает. Потому что сюжет хорош. Это один из лучших примеров зомби-сеттинга. Приземлённый, акцентирующий внимание на конфликте выживших, предлагающий свою интерпретацию происхождения вируса. Нам представляют понятных выразительных персонажей и их взаимодействие. Это такой душевный роад-муви для массовой аудитории. Нет каких-то изощрённых ходов или твистов, но прописано очень качественно. Эпизодические персонажи крутые, а диалоги просто бомба. В них нет ни капли театральщины, но характер каждого героя так и прёт. Несмотря на мой слабый интерес к происходящему на пятом перепрохождении, я проникся. И меня это удивило. Пробирочный тупняк с лестницами и мусорными баками стоил сближения с Джоэлом и Элли. Ради этого нулевые геймплейно уровни и присутствуют здесь - показать связь персонажей. А наиграться успеем на следующей арене.

Мне не нравится тенденция равнения игр на кино. Игры имеют свои инструменты воплощения идеи, кино - свои. Но TLoU я могу принять как некий компромиссный вариант. Потому что игрок получит и бодрый боевик, и запоминающуюся историю. Жаль, что разработчики не понимают истинный потенциал игровой индустрии и используют проверенные приёмы из совершенно другого медиа, но что имеем, то имеем.

Reviewed on Dec 17, 2023


Comments