Я люблю восточную культуру и приступал к Ghost of Tsushima с опасением за её воплощение, т.к. игру разработала западная студия. Каково было моё удивление, когда я понял, что Цушима успешно и бережно передаёт дух японского исторического периода 13 века, а не просто использует сеттинг для декорации. При этом игра очевидно не выглядит ровней остальным проектам Сони в техническом плане, но это не мешает ей благодаря лёгкому налёту самобытности.

Разработчики явно много работали над тем, чтобы все составляющие игры укладывались в общее представление людей о средневековой японии. Особенно важны тут сражения потому что, во-первых, реализация самурайских поединков явно требует особого подхода, во-вторых, это кор-геймплей и именно в сражениях мы проведём большую часть геймплея. Sucker Punch удалось сделать боевую систему как типичной для ААА-экшена, так и аутентичной для реалистичных битв с холодным оружием. Добились они этого скорее проработкой условностей и визуалом, а не созданием подходящих механик. По сути, боевая система Цушимы - боёвка классических ассасинов с тем исключением, что в Цушиме она реализована здорово на 100%. Хорошее управление, здравый баланс полезности механик игрока (атак, комбо, парирования, лука, гаджетов) и виды противников делают файты разнообразными, динамичными и не надоедающими. Нет какой-то ультимативной тактики для победы, используется всё в тех или иных пропорциях. Главное то, как эта боевая система подана. Основная механика боёвки - это блок противников. Прежде чем нанести смертельный удар по телу врага нужно сбить его блок. Так сказать, ослабить сначала его руки, чтобы он не смог защититься своим оружием, и только после того, как его силы истощены, меч может пройти сквозь защиту и нанести урон. При этом фаза атаки непосредственно на противника заметно короче фазы пробития блока. В куче экшенов с холодным оружием люди выдерживают десяток ударов мечом, что как бы заметная такая игровая условность, которую давно приняли. Здесь может прийтись десять ударов на блок (не на тело, а на блокирующие мечи), но сам человек выдержит всего лишь несколько, в зависимости от его брони. Довольно аутентично и выглядит здорово, по-самурайски. Будто бы сначала мы делаем длительный сетап к убийству оппонента и после его завершения всё решается за секунду. Это касается стороны восприятия боёв. А как оно работает геймплейно? Ну, у нас есть кнопочка атаки на блок, и кнопочка атаки на тело. Обе функции работают строго в своей фазе и не пересекаются, различаются только анимациями. Вот и всё. То есть и пробитие блока, и атака на врага требует того же, что и все экшены - тыкать кнопочку. Подход в обоих случаях один. Потому я и говорю, что действует эта система только на смягчение условности, но геймплейного смысла не несёт. И это не плохо. Также есть система стоек, 4 штуки. Для разных типов противников эффективны определённые стойки. Разница между ними только в анимациях и уроне блоку, никаких экстраординарных действий от игрока они не требуют. То есть это просто дополнительная необходимость тыкать кнопочки во время сражения, что дополнительно накаляет их. Пожалуй, две эти механики, блок и стойки, и выделяет боевую систему среди остальных в ААА. Но непосредственно в геймплей они не привносят новых глубин. Я написал, что нет какой-то доминирующей тактики для гарантированной победы, но на самом деле тактики нет вообще. Это динамичный экшен с уворотами и простенькими комбухами, завязанный на мувсетах врагов. Такая тупая тыкалка, завязанная на реакции. Весь простор для планирования ограничивается выбором, кого убить первым. Опять же, я это говорю не в минус. Сражаться приятно. Помогают этому и анимации. Они отличаются от того, что я привык видеть в таких играх. Обычно атаки в экшене сильно гипертрофированы, замахи чересчур выразительные, удары медлительны. Грубо говоря, в реальности люди так не дерутся. Разработчики это понимают и делают движения врагов нелепыми специально, чтобы дать игрокам понятные индикаторы для ответной реакции, что, опять же, давно является принятой условностью. В Цушиме по ощущениям не так. Движения резкие, внезапные, будто бы без фазы замахов, уловить их непросто. Приходится привыкать к японскому фехтованию. Как и механика блока, сделано это чтобы дать чувство стремительности происходящего. Бои выглядят не очень выразительно из-за такого реалистичного подхода, но всё-таки именно в этом и кроется самурайская эстетика. Визуально сражения хоть и отличаются от привычных нам, но выполнены в своём стиле, который радует глаз. Пускай разработчики не предложили совершенно новую боевую систему, они постарались подать уже давно избитый вариант в свежей обёртке и у них получилось.

К сожалению, это игра Сони. А значит, контент в ней нулевой. Открытый мир - днище. Море собиралок да аванпосты. Развлечь в нём себя нечем. Пустое пространство между вопросиками и квестами, не более. Откровенное позорище. Но, в отличие от Человека-паука, тут опенворлд хотя бы служит великолепной декорацией. Природа Цушимы прекрасна. Локации радуют. Несмотря на графическое несовершенство, арт-дизайн тащит. А ещё неиронично виден креатив разработчиков. Мне очень понравилась фишка навигатора в опенворлде. В интерфейсе нет мини-карты. Для ориентирования в мире маршрут нам указывает не стрелочка в воздухе или полоска на земле, а поток ветра. Вполне себе нормальное явление выступает в роли ориентира, делает это красиво и понятно. Потоки ветра действительно органично выглядят на фоне окружения и придают общей картине живости. Короче, разработчики выдали стильный, извините за выражение, диегетический способ внедрить базовый элемент интерфейса в игру. Эти плюсы меня зацепили, но не сделали пребывание в опенворлде более увлекательным. По классике, нам придётся скакать на лошади, паркурить, даже орудовать крюком-кошкой, но эти возможности не достойны внимания потому что строго ситуативны и их использование предопределено разработчиками.

Сюжет - главный показатель уважения Sucker Punch к Японии. Наиболее выразительно он показывает щепетильное отношения авторов к сеттингу. Сценарий не просто использует реалии монгольского вторжения в Японию как фоновую заглушку, а реализует сюжет, который возможен только в этих обстоятельствах. Это классная история об устаревании фундаментальных самурайских принципов и непримиримом расхождении путей двух близких людей на этой почве. Тема, которая близка японской философии и индивидуальна для неё, так как следование японцев своим традициям известно во всём мире слепой непреклонностью. Мне понравилась эта идея и развита она грамотно. Персонажи - понятные. Их развитие показано размеренно и вопросов не возникает. Сами они обладают интересными чертами, поэтому к некоторым вполне можно проникнуться симпатией. Я даже хотел попроходить многочисленные сайд-квесты второстепенных персов, но они по геймплейной структуре очень скучные и не предлагают чего-то уникального, так что я бросил это дело и, увы, не узнал о них побольше. Но сюжетно вроде бы они неплохи. И всё вроде бы здорово, но приходится подкидывать негативчика на это добро, так как здесь типичная игра Сони и история в очередной раз никак не связан с геймплеем. Сама сюжетная завязка конфликта чести и выживания подаёт фишку с выбором стиля прохождения - опасный выход лоб-в-лоб в каждом сражении или трусливое подкрадывание за спины монголов. Речи об этом не идёт. В сюжетных квестах нас загоняют в стелс и отправляют на чекпоинт в случае раскрытия, а ещё заставляют делать гнусные вещи, хотя игрок может не желать этого. Наблюдаем за персонажем и всё. Не претензия, просто очередной пример того, как разработчики Сони не умеют связывать игру и сюжет. Меня это удручало. Ну и сами сюжетные квесты, кстати, в плане геймплея мне не нравились. Они не предлагали ничего неординарного в рамках игры, а когда заставляли стелсить, я просто впадал во фрустрацию.

Мне удалось проникнуться миром игры и его историями, но всё же это опенворлд Сони со всеми вытекающими. Несмотря на грамотную работу с сеттингом во всех проявлениях и, вследствие, формированием у игры своего "японского лица", я не хочу проводить в ней время больше нужного. Потому что ей буквально нечего дать. Зато, пробежав сюжетку, я в меру насладился японской эстетикой и не задушился. Наверное, будь это линейная игра на 8 часов, было бы ещё лучше.

Reviewed on Dec 17, 2023


Comments