Игра была отличной, но разрабы фанаты Год оф Вара.

Полная рецензия: Я устраивал марафон игр по Сонику сразу по нескольким причинам. Мне хотелось закрыть старый гештальт из детства, когда я хотел залпом пройти все большие игры по синему ежу, а также хотелось поубавить мое фанбойство по этому персонажу, здраво оценить многие игры франшизы и больше к ним никак не возвращаться. И самой важной частью этого ритуала была игра, о которой я сегодня и пишу.

Проблема кроется в том, что Sonic Unleashed до сих пор не выпущена на ПК и на другие консоли, кроме PS3 и X360 (если мы говорим только о старшей версии игры). Все из-за холодного принятия критиками на релизе, которые поставили крест на продвижение игры Сегой, потому что эта конторка уж очень любит забывать про все игры, у которых на метакритике оценки в желтой или красной зоне. В 2010-11 году Сега вообще "забанила" все "плохие" игры по Сонику, в большей степени сняла их с продажи и успешно забыла. И если в 99% случаях это более-менее оправдано, то вот Анлишд попал под горячую руку несправедливо. Уже лишь спустя десяток лет IGN и прочие игровые издания стали извиняться перед игрой и разработчиками и вносить игрульку в топы ЛУЧШИХ игр по Сонику, хотя изначально ставили ей от 4.5 до 5.5 из 10 в своих рецензиях. На данный момент Сега до сих пор игнорирует эту часть, даже несмотря на огромный пользовательский рейтинг на том же метакритике (где-то 8.5 из 10). А это значит, что в игру можно поиграть либо на ПС3, либо на различных поколениях ИксБокса, благодаря обратной совместимости. В отличие от Соника 06, которая в наше время отлично эмулируется на Ксении, Анлишд непроходим на эмуляторе X360, а на эмуляторе ПС3 есть шанс взрыва компьютера из-за невъебической нагрузки на процессор. Поэтому ради этой игрушки (я бы даже назвал её ключевой в рамках серии) мне пришлось взять Xbox Series X в аренду за 5к рублей, чтобы пройти игру с кайфом и с 60 фпс. И я не пожалел этих денег.

Сразу начну с сюжета. Геймдиректор и ведущий геймдизайнер проекта Ешихиса Хашимото (он кста, потом уйдет в Сквер Эникс и создаст им движок для современных Финалок), сразу принял решение отказаться от привычной схемы повествования и полностью сменить стиль истории, отойдя сразу и от тона Адвенчур, и от тона провальной Соник 06. Анлишд минимизирует действующий каст персонажей до лишь 3-х знакомых нам героев: Соника, Тейлза и Эми, а также фокусирует геймплейное внимание исключительно лишь на Сонике. Также игра вводит еще парочку новых персонажей, которые появляются только лишь в этой игре, но не делают её хуже, а лишь наоборот, придают оттенок индивидуальности и драмы. Вместе с минимизацией персонажей также изменилась атмосфера. Она стала больше напоминать мультики Пиксар, где преобладают веселые и наивные настроения. Но чем ближе история к концу, тем она становится серьезнее, взрослее и поучительнее. Да и сам арт-дизайн локаций и персонажей людей стал более мультяшным, но не слишком детским. Данный подход полностью подошел персонажам вселенной и задал правильный вектор для будущих игр, который так и не был адекватно реализован. Но про это в других рецухах.

Первоначальная задача сценаристов игрульки заключалась в том, чтобы мягко деконструировать шаблон игр про синюю вспышку и показать что-то новое с помощью старых ингредиентов. Именно поэтому игры начинается с лучшей каст-сцены в серии, где мы видим Соника, который крушит флот Эггмана и уже в начале игры превращается в свою супер форму, чтобы остановить доктора. Но в отличие от всех прошлых частей, супер форма не помогает, а лишь усугубляет ситуацию. Эггман ловит Соника в ловушку и побеждает, забирая силу Изумрудов Хаоса, делая из Соника оборотня, и взрывает кору Земли, высвобождая древнего демона под именем Дарк Гайя. Соник падает с орбиты на планету и обнаруживает возле себя странную зверюшку, которая умеет разговаривать и мыслить, но совершенно не помнит, кто он. Соник называет его Чипом и вскоре выясняет, что оборотнем он становится только по ночам, а днем возвращается в форму ёжика. Соник и Чип собирают ослабевшие Изумруды и отправляются в путешествие по миру, чтобы соединить Землю по кусочкам и победить Эггмана с Дарк Гайей. Многие считают Чипа довольно карикатурным и раздражающим персонажем, но, как по мне, его драма и химия с Соником была проделана на высшем уровне, и в их дружбу по ходу истории действительно веришь. Дальнейший твист с его истинной сущностью, которая развивает Чипа, и монструозный финал, где показывает, насколько он все же крут и жертвует собой, спасая Соника, говоря в эпилоге, что всегда будет рядом с Соником, своим другом, вызывает каждый раз у меня тонну мурашек. Будем честны, но я считаю Чипа как персонажа намного лучше Сильвера, сори. Сюжет Анлишда был последней последовательной и трогающей историей, которая дарила эмоции, не создавала каких-то несостыковок и не вызывала истеричный смех от бреда на экране. Это было ламповое и драйвовое приключение, которых больше не было в серии.

Также хотелось бы отметить визуальную сторону игры, потому что технически она опережала свое время и даже на данный момент выглядит супер топово и мега красиво. Приятные пейзажи различных стран и городов с кучей разнообразных биомов, а также эта вода... Боже, такую красивую воду в играх не каждый может сделать, а здесь с ней еще и взаимодействуешь во время игры. Новый визуальный стиль, вдохновленный Пиксаром, полностью пошел на пользу и создал игрушку, которая красивее современных игр по Сонику. Нонсенс.

Управление Соником как ежом претерпело большие изменения. Наш синюш лишился своей базовой способности спин-деш потому что отныне она была заменена на механику под названием Буст, который задаст стержень серии на десятилетие вперед. В чём суть - физику Соника полностью перелопатили из-за нового движка под названием Hedgehog Engine, и теперь он стал быстрее в 3 раза. Но с помощью Буста он может еще больше повышать свою скорость, разгоняясь до ранее невиданных скоростей в серии (максимальная скорость ежа в игре равняется где-то 3000 км/ч). Энергия для буста копится через сбор колец и расходуется при зажатии определенной кнопки. Для сохранения беспрерывности движения (моментум геймлпея) были полностью переделан концепт уровней. Общий лвл-дизайн стал похож на раннер с препятствиями, нежели на старый платформинг, причем каждые 20 секунд немного видоизменяются препятствия и механики, нужные для их преодоления. Вместе с этим в игру очень ловко вернули 2д сегменты, которые являются, в частности, не простыми побегушками по плоскости, а как раз попыткой сохранить платформинг, оставляя ощущение моментума. За основы они брали лучшие моменты из игр Соник 2 и 3&Наклз и работали над балансом 3д и 2д сегментов, чтобы 2д моменты не доминировали над общей палитрой в игре. Как я говорил до этого, новый движок изменил физон Соника, сделав его даже без буста очень быстрым. Но изменилось не только это. Теперь Соник после попадания в препятствие или получения урона очень быстро приходил в себя и набирал скорость моментально, из-за чего динамика в дневных уровнях не разрушается ни на йоту. Плюсом к этому к хоуминг атакам наконец-то был прикручен адекватный прицел, который ясно дает понять, когда ты навёлся на цель, а когда нет. Поэтому мнимых смертей от хоуминга больше нет. Сам хоуминг же получил самый большой радиус действия в серии, а также после его применения, приземляясь, Соник не набирает скорость заново, а продолжает движение с имеющейся скоростью до этого. Из еще пары удачных нововведений можно отметить подкат с дрифтом, который разнообразил геймплей, а также сегменты с квик тайм эвенсом, которые здесь служат в основном как сокращение части локации при удачном их выполнении.

Отдельными любимцами в игре для меня служат уровни Руфтуп Ран, Скайкрепер Скемпер и Джангл Джойрайд. Все они обладают большим хронометражем от 4 до 6 минут, имеют кучу вариантов для среза и альтернативных путей и являются отличной проверкой ваших навыков и реакции на пути. Джангл Джойрайд вообще сходу начинается с секции, где нужно прыгать из стороны в сторону между дорожек, чтобы не упасть в воду, а дальше о красоте и разнообразии уровня говорить очень сложно, потому что тут можно было бы написать отдельное эссе на 1000 слов. Кароч, скоростной геймплей дневных уровнях в Анлишде - это магнум опус. Это самые быстрые секции в серии, а также одни из самых завораживающих и динамичных уровней во всей игровой индустрии (клянусь, нигде больше подобного не видел). Если бы вся игра была подстроенной именно под это, ей легко можно было бы ставить 9-10 и не пиздеть. Но все не так просто.

Помимо дневного геймплея, существует еще ночной геймплей, который представляет собой слешер на подобии первых Гад оф Воров. Играем мы за верхога. У него есть полоска жизни, которая восстанавливается с помощью колец. Есть разные виды ударов, враги со своими мувментами, различные разрушаемые и используемые в бою предметы окружения и так далее. Сама боевка довольно разнообразная и в меру интересная. У игрока в комплекте есть миллиард разных комбух, которые приятно делать и комбинировать между собой, забивая врагов по полной. Есть лишь проблема в прокачке, потому что за обычное прохождение ты не успеешь разблокировать все навыки верхога, а большинство комбух как раз скрыты за этой прокачкой. У ежика тоже есть прокачка, но там изначально персонаж сбалансирован очень грамотно, и апгрейды скорости и счетчика колец лишь повышают уже итак высокие показатели. То есть там нет такого, что Соник изначально медленный, а апгрейдами ты его делаешь быстрым. Нет, Соник быстрый, и ты делаешь его УЛЬТРА быстрым. А вот с Верхогом не так. В начале он что-то вроде бомжа, а к концу игры станет более-менее норм пацаном с крепкими ударами, но так и не дорастёт до убийцы тьмы.

Помимо слешера, как и в Гове, тут есть моменты платформинга. В основном они упираются в прыжки по платформам, хождение по периллам, ползание вдоль стен, раскачку на шестах и так далее. Зацеп на все интерактивные штуки происходит через хоуминг, который здесь иногда может довольно криво ловить тайминг и из-за чего вы будете умирать, хоть и не особо часто. Проблема платформинга здесь заключается в том, что он до жути однотипен и уже с середины игры не будет никак видоизменяться, оставляя нас наедине с ночными пейзажами локации. Еще и лвлдизайн этих уровнях не блещет отличительностью и иногда предлагает довольно унылые прыжки по домикам или прочей хуете, хоть и с очень красивыми задниками.

Ночные уровни не так плохи, они просто утомляют после 2-3х уровней из-за своей однообразности и казуальности. Но играть в них и ловить момент все же можно. Главная проблема кроется в том, что Соник Тим вновь наступили на грабли Адвенчур и разрушили баланс основного и дополнительного геймплея. В моём понимании верхог должен выступать как что-то побочное. Геймплей, с помощью которого мы бы смогли немного отдохнуть от скоростной динамики, прийти в чувство и чутка побиться с врагами в детской пародии на Гов. Но в реальности ситуация противоположная. Да, игра хоть и преподносит дневные и ночные уровни так, как будто их 50 на 50 (8 дневных и 8 ночных уровней), но фактически это не правда. Всё потому, что один дневной уровень длится от четырех до шести минут, а один ночной уровень длится от 15 до 20 минут. И включая просто базовую математику, мы приходим к выводу, что скоростного геймплей в игре 25% процентов, а слешера - 75%. Самый удивительный факт, что чтобы изменить баланс в сторону дневных уровней, достаточно было сделать лишь ОДНУ вещь. Убрать 7 уровень дневных медалей для открытия Адабата.

В игре существует система дневных и ночных медалей, которые нужно собирать в хабах, на уровнях, на боссах и везде, где только увидишь. За кол-во собранных медалей тебе дают определенный уровень этих медалей с помощью которого работает система прогрессии здесь. То бишь без нужного уровня дневных/ночных медалей ты не сможешь попасть на ту или иную миссию, которая нужна тебе по сюжету. И по сути дела, со сбором медалей здесь нет никаких проблем. Я смог пройти игру, ни разу не прибегнув к гринду и возвращению на старые уровни в поиске этих медалей. Для открытия последнего ночного уровня нужно всего 80 ночных медалей (это вообще хуйня). Но для открытия последнего дневного уровня нужно 120 дневных медалей. И тут есть одно НО. Чтобы успешно завершить игру без перепрохождения старых уровней или прохождения побочных актов, вам нужно будет исследовать ночные уровни по максиму, потому что на каждом из них находится по 10-12 дневных медалей. И именно эта дрочь с искусственным исследованием уровня растягивает и так не самые интересные уровни до 15, 20 и даже 25 минут. Если бы нас не заставляли заниматься этим, снизив дневной порог до 6 уровня (80 медалей, как у ночного уровня), левела за верхога сократились бы в 2 раза, что сделало баланс скорости и слешера более равным (40 к 60). Но разрабы посчитали это неуместным.

Еще стоит упомянуть рельсовый шутан на Торнадо, как это было в первом Адвенчуре. Здесь его немного усложнили, забрав у нас управление самолетом и создав некий квик-тайм эвенс - уровень, где тебе нужно нажимать нужные кнопки для уничтожения ракет, самолетов и босса в конце. Как по мне, получилось более увлекательно, чем в адвенчуре, но немножко затянуто. Особенно вторая такая миссия перед Эггманлэндом.

Что до боссов, могу сказать, что здесь были одни из самых лучших боссов в серии. За ежа они умудрились сделать беспрерывные гонки с Эггманом и его машиной, подарив Сонику в босс файтах моментум геймплей. Большинство босс файтов с Эггманом работает на подобии казуального буллет-хелла с кучей проджектайлов в ебало, но при этом не особо бесячих и с понятными паттернами для обхода и атаки противника. Все 3 файта очень динамичны и хоть на 50% похожи друг на друга, но все же благодаря остальным 50% умеют удивить и развлечь. За верхога же боссы и сами битвы с ними более разнообразны и отличительны. С Фениксом нужно кидать в него бочки с водой, чтобы убрать огонь для дальнейшего проноса удара. С Муреной сначала уничтожить ее подсосов, а потом с помощью заморозки захуярить ее гнойники. А со Стражем ты как будто играешь в шашки с помощью коробок, хотя этот бой немного дебильный, но ладно, похуй. Кароч боссы тут супер кайф, все разнообразные и запоминающиеся.

Отдельно хотел сказать про финальный уровень в виде Эггманленда. Первоначально я охуел от того, что на Series X смена между ежиком и верхогом на уровне происходит МОМЕНТАЛЬНО. Пиздец, это получается, что игра опережала себя на декаду вперед. От этого я просто был в ахуе. Сейчас Соник Тим такое уже не выдадут. И раз уж я начал про это, то хочу отметить, что решение сделать комбинированный уровень скорости и слешера была гениальной идеей, потому что здесь они искусственно создали идеальный баланс геймплейных механик за счет их смешивания внутри одного уровня. С точки зрения геймдизайна все ночные уровни в игре стоило бы делать ИМЕННО так, и тогда никаких вопросов ни у кого бы не было. Но ладно уж, похуй. Вообще я обожаю Эггманлэнд, потому что он бескомпромиссен и использует все механики игры, её препятствия и возможности для создания финальной и сложной трассы, которая проверяет игрока и его навыки, полученные по ходу игры. Уровень длинный (я прошел за 29 минут), разнообразный, насыщенный, динамичный и напористый, с просто ахуенской музыкой и чувством грандиозного финала. Мой любимый финальный уровень в Сониках.

Финальные боссы тоже ахуенны. Эгг Драгун за верхога является наверно лучшим боссом в игре, потому что он ебет как мувсетом, так и постановкой боя. Ты ебашишься с Эггманов в последней раз, падая в ядро Земли на охуенно бешенной скорости. А вот Дарк Гайя может зайти не каждому. Соглашусь, что сегмент с подлетом к этому монстру за Гайа Колоссус слишком перетянут и нужно было его делать более динамичным. А вот секцию за Соника, где он бегает по Гайа Колоссусу, ебаша по глазам Дарк Гайи, надо было делать более длинными. Базовые проблемы баланса. Но вот 2 фаза за Супер Соника... это моя мечта. В детстве я просто ОХУЕЛ с этого сегмента, да и щас был просто счастлив со столь крутой битвы за супер форму нашего ежа. Полный контроль, полет через метеориты как в Сонике 3 с дальнейшим переходом на щит Дарк Гайи, где нужно уничтожать его щупальца, чтобы прорвать барьер и помочь Чипу и в этот момент. У тебя таймер до смерти Чипа и куча угроз, которые нужно умело обходить. Ну и финальный аккорд в виде мощнейшего квик тайм ивентcа с нажатием крестика 50 раз за 20 секунд. Лучший финальный босс серии, где ты чувствуешь масштаб, эпик и угрозу от противника перед собой.

И, конечно же, музыка. Томойя Отани и его команда проделали вновь ошеломляющую работу. Их музыка была столь же охуенной, как и в Сонике 06, и я очень рад, что они не стали на похуй относиться к саундтреку после провала прошлой большой игры. Каждый из треков идеально подходит к выбранному уровню и соответствует атмосфере страны, в которой вы находитесь, и времени суток, в которых происходит уровень. Моими любимчиками в игре являются темы Эггманленд, Адабата, 2 фазы Дарк Гайи и Спагонии. Эти треки я заслушал до дыр, просто охуенно.

Подведя итоги, мне хочется сказать, что Соник Анлишд мог бы стать не просто идеальной игрой по Сонику, он мог бы стать просто охуевшей игрой в целом. Драйва и динамики, которые здесь былы до сих пор нет ни в одном платформинге. То, чего Соник Тим добились в скоростном геймплее здесь, стоит оваций. И это дело нужно было продолжать и развивать, выходя за рамки и преподнося что-то еще более бешеное и разъебывающее. Но как обычно, почему-то Соник Тим допускают максимально дебильные ошибки. И даже эта игра оказалась не отличной из-за ошибочного баланса. Почему вместо того чтобы сосредоточиться на дневных уровнях и сделать их больше и сердитее, они отдали 50% разработки на слешер и верхога? Неужели они не понимали из-за чего игру могут полубить, а из-за чего возненавидеть? Почему была допущена такая грубая ошибка с системой медалей? Игра вышла в 2008, сейчас 2022 и я до сих пор ни понимаю причины таких решений, хотя и с тех пор что-то лучше в серии Соник Тим так и не смогли сделать. И даже несмотря на все свои проблемы, эта игра была и остается лучшей во всей франшизе лично для меня.

Reviewed on Jan 18, 2024


Comments