Великий эпос про Богов, но в конце насрали.

Полная рецензия: В преддверии скорого выхода 5 части культовой Сони-франшизы God of War (сокращенно ГОД) я решил сделать свой марафон этих игрулек, чтобы основательно подготовиться к этому эпику на PS5. Сразу хочу сказать, что в детстве игры этой серии меня полностью обошли стороной, и играл я лишь в часть 2018 года, которая подкупила меня своим соулсфистингом. Но к этому мы еще вернемся. Поэтому я скачал эмулятор PS2, качнул ISO первой части и пустился в пляс изучать древнюю игрулю.

Сюжет повествует о Кратосе. Не о том Кратосе из мифологии, который был младшим титаном и помогал Зевсу с Гефестом заковать Прометея, а о Кратосе - воине великой Спарты. Мы встречаем этого лысого, маскулинного и белоликого солдата в момент нападения Гидры на флотилию, на которой он плыл. Он безжалостен, жесток, и ему все равно, кого убивать - демона или обычного работягу, который лишь пытается выжить. Если кто-то стоит на пути, то он будет устранен. В этот момент появляется Афина и просит Призрака Спарты спасти ее город от гнева Бога Войны Ареса, который стремится сменить иерархию на Олимпе. По ходу всей игры нам параллельно рассказывают о прошлом героя и о его личном конфликте с Аресом. Кратос был слугой Бога Войны, заключив с ним сделку на пороге смерти, и поэтому исполнял любые просьбы своего мастера на Земле. Но в один из дней вспышка слепой ярости не позволила ему увидеть в своих врагах собственную семью. Арес заставил убить его собственную жену и дочь, чтобы тот стал максимально обреченным на неутолимую ярость воином, который не знает преград. Так и случилось. История здесь не слишком погружается в нарратив, рассказывая что-то через геймплей и так далее. Я бы даже сказал, что основная часть геймплея никак не развивает общую драматургическую составляющую, и все 9 часов на экране лишь развивается подводка к развязке. Общую конву сценария мы узнаем через появляющиеся в голове главного героя флешбеки. И с этой точки зрения игра работает как надо. Кратос - очень харизматичный и таинственный герой, и план по удержанию сюжета через его предысторию сработал на все 100%. Самое важное, что история Кратоса оказалась очень злой и трагичной, завязав их конфликт с Аресом под конец игры на полную катушку. Человек, который потерял своих родных, а в погоне за местью потерял и самого себя, в итоге становится сам Богом Войны. Иронично, закономерно и со смыслом.

God of War является ключевой игрой для Sony в жанре слешера, а я со слешерами малознаком. В осознанном возрасте не играл почти ни в какие слешеры и только сейчас буду начинать свой путь погружения в эту культуру. А вот в детстве был опыт подрочить джойстик в прохождение какого-нибудь Ниндзя Гайдена на третьей Плойке, а также помню, как играл в Ниндзя Блейда, но это была вообще полнейшая дриснина. Это всё к тому, что в обзоре я буду скорее выступать в качестве полного нормиса, который лишь изучает механики жанра. Поэтому заядлые фанаты всяких ДМС и Байонетт будут с меня ржать как с полной пробирки, но я надеюсь подняться в ваших глазах через годик, когда устрою марафон ДМС (он будет, клянусь). Да и тем более большинство обзоров здесь пишется с позиции нормисного геймера, который просто натренил письменный стиль и рецушную риторику по полной.

Начну с самого главного в этой игре - боёвки. Как по мне, она мне показалась максимально беззубой и заунывной, лишь кое-где вызывающей проблески света и интереса. Первая половина игры, когда ты еще не вкачан и не одарен всеми абилками и оружием, кажется ну очень унылой, и каждая следующая арена с мобами представляется всё более заунывнее и заунывнее. Единственное, что помогает избежать крепкого сна в первые 6 часов - это очень разнообразный ростер противников, каждый из которых имеет свои обычные атаки и ульты. Изучение врагов представляет собой небольшой квест, потому что как только новые враги закончатся, начнётся новый этап игры, где Кратос уже будет вкачен на 65-70% относительно своего максимума. А это значит, что игрок сможет использовать различные комбо, способности и дополнительное оружие, что повышает завлечение в местный геймплей. И несмотря на то, что в основном боевая система тут строится на "квадрат-квадрат-треугольник" потому что это самая имбовая вещь, которая и урон вносит и врагов станит, но ближе к концу на парочку разнообразных мобов приходится использовать иные вариации комбух и даже где-то использовать меч Артемиды, которые отличные помогает против жирных уебанов. Также мне нравились местные сочные добивания, которые выполнены со всем пристрастием, максимальной жестокостью и довольно качественными анимациями для 2005 года. Да и сами анимации различных комбух довольно красочные и прикольные. Очень нравилось юзать прокрут клинками-хаоса даже в те моменты, когда от него было 0 помощи. Еще нужно отметить очень большое влияние QTE в этой серии, потому что подобной дрочи кнопок здесь дохуя и это ахуенно. Я очень люблю хорошие Квиктаймэвенсы, поэтому здесь была услада для пальчиков: жестокие кастсцены с помощью этого получаются более интерактивными и запоминающимися. QTE в битве с боссом, QTE в паркуре, QTE в добивания, QTE ДАЖЕ КОГДА НАСАЖИВАЕШЬ ДЕВЧУЛЬ НА СПАРТАНСКИЙ ЧЛЕН. По-христиански кароч.

Что по способностям. Самой полезной в этой части мне показалась Гнев Посейдона, с помощью которой можно наносить электрический урон по местности с продолжительным станом врагов. Урон вносится смачно и помогает в критичных ситуациях, где кол-во противник на квадратный метр прямо зашкаливает. Дальше идет Взгляд Медузы Горгоны, который превращает мобов в камень с их дальнейшим быстрым уничтожением. Способность не является панацеей, так как те же самые Медузы её контрят, на очень жирных противников приходится потратить слишком много времени для их заморозки и маны, а на мелких ее попросту жалко. В основном эту способность я использовал на Минотавров и на гандонов, которые скачут на своем копье как бешеные (очень душные хуесосы), потому что помогала с легкостью затоптать этих бездарей, особенно когда на арене есть еще другие типы врагов. Дальше идёт Войско Аида, но появилось оно уж слишком поздно, прям пиздец как поздно, поэтому пользовался я им раза 2-3 от силы и то потому что весь опыт для прокачки влил в другие приколюхи и норм дамага эта хуйня попросту не вносила. Ну и молнии Зевса - полная хуйня по факту, потому что является копиркой дальнобойного оружия из других слешеров, но вставлена по-дурацки. Отнимает довольно много маны для 1 выстрела, не позволяет станить или джаглить врагов, а также тупо не вносит почти никакого урона. Нужна только чтобы быстро накуканивать лучников, которые стоят за пределами арены и все. Зря потратил опыт на 2 уровень этой залупы, до сих пор жалею блять об этом опыте. И еще есть там ульта, которую все в моем чате называли ДЕВИЛ ТРИГГЕР (сука фанатики ДМС, ну я доберусь до вас). Но по факту она зовется Ярость Богов. При ее накоплении Кратос становится неуязвимым и вносит просто колоссальный урон. На самом деле очень годная вещь, которая в нужных моментах облегчает и вносит разнообразие в базовый геймплей. Единственный небольшой минус - копить ее прямо пиздец как долго, очень-очень долго. Поэтому лишний раз задумываешься, а стоит ли ее использовать именно сейчас, но это мелочи.

Боссы. Их тут мало, всего 3 штуки, но зато каждый из них представляет что-то обособленное, уникальное и является настоящим испытаниями после часов блуждания по древней Греции. Первым боссом является Гидра - страшная, эпичная и для новичка непонятная, но изучаемая. Отличный босс для обучения и введения в понимание того, что тебя ожидает ближайшие 11 часов. Несмотря на это Гидра для меня худший босс в игре, потому что дальше было лучше. Второй босс - стальной Минотавр. Уже является настоящим испытанием и вызовом, потому что завязан не на постановочных моментах и QTE как Гидра, а на реально сочной битве, где нужно его станить и потом хуярить арбалетом. Здесь в первый раз за игру вас заставляют использовать все накопленные знания и биться на полную катушку. На последней фазе у меня оставалась писечка хп и думал, что уже отъеду, но переехал эту гниду. Ну и лучший босс - Арес. Потому что тут в единственный раз за всю игру сюжет и геймплей пересекаются и образуют очень мощный нарратив и накал, да и сам факт встречи гг с первым полноценным богом - это мощный накал страстей. Делится он на 3 фазы, 1 фаза - это базовый бой Кратоса со своим вооружением против врага, битва опять проверяет все твои навыки, только задача становится еще трудней. 2 фаза - защищай семью. Бля, это говно, сори. Просто какая-то кривая залупень, на которой я хоть и не отъехал ни разу, но иногда Кратос просто не слушался и я дико орал на хату, потому что был в см от экрана рестарта + никакого удовольствия в этом не было. Ну и 3 фаза, где Кратос уже использует другой меч и битва становится похожей на какой-то файтинг, где нанесение удара по одному даёт хп другому. Поэтому тут нужно без ошибок очень аккуратно завалить наконец-то Ареса и показать кто тут истинный Бог Войны. Самая интересная фаза из всех трех и довольно оригинальная в плане того, что я видел в видеоиграх.

Система прокачки тут максимально простая. Собираешь красные сферы с врагов и с сундуков и качаешь с помощью них оружия и способности. Собираешь разные предметы с других сундуков, и с помощью них качается здоровье и мана. Единственное, что раздражало, это как долго иногда надо было в меню ждать, пока весь опыт куда-то зальется, держа зажатой кнопку Х.

Что касается местного лвл-дизайна, то он здесь в своей основе простоват, но слишком неуклюж. Дело в том, что фундаментом для продвижения игрока по уровням здесь выступает система бектрекинга на локации. Для тех, кто не в курсе, это такой промежуточный вид строения уровня между коридорным и метроидванией, то есть ты как бы идешь по прямой все время, но потом ты возвращаешь обратно в первоначальную точку и находишь там новые возможности для дальнейшего пути. Но в отличие от метроидвании, где ты можешь всегда вернуться на исследованную локацию, здесь такой возможности нет, и если уйти с уже полностью исследованного уровня, то ты уже не вернешься. Так вот, система бектрекинга здесь сделана в целом интересно и с умом, где в начале попадания на какую-то локацию ты уже изначально видишь все пути выхода оттуда и примерно накидываешь, что тебе нужно найти куда нужно идти и основной путь очень интригует. Но вот как это и подобает подобным играм, здесь есть побочные развилки, где лежат сундуки с опытом или предметами для прокачки жизни или маны. И вот эти закоулки уж чересчур перетянуты и иногда при выборе дальнейшего пути ты не понимаешь, где основной путь, а где побочный, и по 20 раз бегаешь туда-сюда чтобы наконец-то выбрать нужный. Пару раз, увы, я выбирал сразу основной и лишался доступа к побочным плюшкам и очень горел с этого.

Для вас, наверно, будет откровением, но для жанра слешер механики платформинга стали одной из основ для продвижения по уровням, а также для привнесения разнообразия в кор-геймплей. ГоВ не является исключением, поэтому задействует платформинг и все сопутствующие ему примочки. Но этот платформинг здесь такой же примитивный, как и боёвка в своем первоначальном виде. Плюсом к этому здесь довольно слабая техническая реализация, поэтому кое-где Кратос может не зацепиться, криво спрыгнуть или отцепиться, что будет символизировать мгновенную смерть. Не ждите какого-то эпоса от платформинга, тут он просто является средством передвижения и все. И помимо этого всё это дело очень хуево сбалансировано. Потому что первые 4 часа паркура довольно мало, в основном упор идет на боевку (которая еще хуево раскрыта из-за низкого уровня прокачки). В следующие 4 часа игра превращается в симулятор головоломок и кол-во боев сокращается в 3 раза, а последние 4 часа становятся лютым платформером, которого до этого кот наплакал. Геймдиректор не стал миксовать все эти 3 вида геймплея между собой, а просто запустил их в разные части игры и сказал: ну норм. А по факту секция в храме на спине Крона начинает душить, а с секции в Аиде я уже горел. Зато в игре ахуенный арт-дизайн и визуал для 2005 года, очень красивые и разнообразные локации, а также мега пиздатые динамичные задники, которые максимально погружают в атмосферу войны древнегреческих Богов. Общий визуал немного компенсирует проблемы лвл-дизайна и баланса геймплейных механик.

В общем, первый ГоВ получился интересной, атмосферной и эпичной игрой с интересными боссами и большим кол-во разнообразных врагов. Да, тут есть проблемы с боевкой и лвл-дизайном, а также игра технически довольно сырая, но в целом играбельно и интересно, а Кратос очень крут.

Reviewed on Jan 18, 2024


Comments