você consegue criar arte do zero?
Sem nenhum tipo de referência, consegue se convencer do que você criou é legitimamente SEU?

Eu acredito que tudo e qualquer expressão é uma amalgama de referências criando forma, portanto, nenhuma criação é de fato ORIGINAL.
Agora, vamos olhar para os jogos, de indies a AAA todo jogo parece coletar informações e replicar, como se fosse roubar de um outro lugar, em um ciclo de referências que até acabam sendo cópias de si mesmo (causando o fenômeno de repetitividade em que depois das primeiras 1 hora, nada será apresentado de novo no jogo de 70 horas)
O mesmo se aplica ao game design, esse ´se repete a Décadas e para piorar, se convence que está "evoluindo".
Precisamos entender que toda ideia é roubada, não com plagio, m as indiretamente influenciada (Roube como um artista, Austin Kleon)

Nenhum asset de Getting over it é próprio.
Nenhuma música de Getting over it é própria.
As frases narradas são citações genéricas replicadas como hino por muitos "coachs"
Bennett Foddy em Getting over it mostra que acostumamos com a réplica, com o mesmo, com o dito "LIXO".
Enquanto quebra o esperado do "BOM GAME DESIGN" não tendo checkpoint, uma movimentação, ou a exigência de chegar ao final, ele consegue criar um excelente jogo quebrando todos os parâmetro, acreditando que basta ser desafiador e cheio de lixo(referências) que será visto como um jogo bom. E acertou, visto que foi o maior sucesso do Bennett, com Streamers ignorando completamente a ideia do jogo e jogando por ser dificil, o que prova o ponto do Bennett, as pessoas não ligam para LIXO.
Getting over it é um jogo Lixo, que consegue ser absurdamente autoral mesmo não tendo nada criado pelo autor, e como um bom Anti-Design, é competente mesmo fazendo o que se diria "errado" em um jogo, mas é por isso mesmo que ele acerta, um excelente jogo que mostra que game design não existe.

Reviewed on Jul 20, 2022


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