Análise da demo/prólogo:

Primeiras impressões importam imensamente quando estamos tratando de qualquer assunto, mas especialmente games. As cutscenes iniciais me deixaram confuso com um monte de nomes que eu nunca ouvi falar e uma história que tenta ser um épico de fantasia mesmo possuindo um enredo, até agora, bastante genérico. Pelo menos a arte é boa.

Mas o que realmente me deixou estupefato foi o tutorial. Quando um jogo tenta um tipo de gameplay diferente, como um estilo tático não tão comum hoje em dia (exceto em XCOM, Fire Emblem e Into the Breach) com certos elementos para se distinguir dos demais, um tutorial é excelente, ajudando o jogador a compreender as suas capacidades e possibilidades que serão expandidas conforme o jogo segue. O problema é que, em Reverie Knights Tactics, o tutorial é uma causa perdida, independente das suas ações, você irá perder.

Em JRPGs principalmente, batalhas nas quais você não tem o que fazer ao invés de perder são sempre um mecanismo para a história avançar e mostrar um lado mais fraco dos heróis, talvez forçar alguma sequência de escape ou troca de cenário, coisas assim. Eu posso dizer que é muito difícil um desenvolvedor conseguir fazer um cenário desse tipo que funcione, é necessária uma combinação de contexto, demonstração do poder absurdo do inimigo e um payoff útil na história. Um jogo que conseguiu fazer isso bem foi Chrono Trigger, com uma cena na qual o time de protagonistas perde para o vilão Lavos. Entretanto, com esforço (e grinding) o suficiente, é possível derrotá-lo e zerar o jogo mais cedo, até mesmo em outras situações desse tipo, é possível derrotar o chefe/inimigos e a história prossegue com algumas mudanças.
Ao saber que existem batalhas nas quais, mesmo perdendo, ainda é possível avançar a história, de repente o jogador começa a ficar paranoico, quem sabe este pico de dificuldade não é apenas uma ferramenta narrativa dos desenvolvedores? E se não for, decepciona um pouco, principalmente se o jogador tiver "acelerado" demais durante o jogo e estiver abaixo do nível recomendado.

Mas voltando ao tutorial, há um motivo pelo qual essas sequências de morte obrigatória são colocadas no clímax ou no fim da história: porque a narrativa é como uma montanha russa, e as quedas dos personagens principais nos encorajam a realmente derrotar aquele que nos fez mal. Em Reverie Knights Tactics, estamos tratando de uma montanha russa que já começa com uma descida minúscula antes de subir, desce antes mesmo de conseguir qualquer velocidade, não é tão animadora, não é mesmo?
Como um professor de gameplay, o tutorial também falha em passar a lição de que somos poderosos e das nossas devidas capacidades, porque temos uma série de poderes late-game que mal conseguimos usar em personagens que nós nem sabemos os nomes. A nossa introdução para Aurora e os outros dois que já me esqueci do nome é literalmente eles falhando miseravelmente contra inimigos supostamente comuns, porque existem vários goblins no mundo, né? Na minha primeira tentativa, tive uns quatro turnos para aprender sobre a gameplay antes da minha morte, e consegui internalizar muito mais sobre o combate quando o jogo colocou um inimigo de verdade contra o qual eu podia lutar na minha frente durante a primeira "quest". Bastava botar uns pop-ups sobre controles lá e nada seria perdido, principalmente porque o tutorial era apenas um sonho. Puts, que perda de tempo dupla derrotar aqueles goblins, então. Os níveis de decepção que eu tive depois dessa primeira impressão continuaram pelo resto do jogo, que se resume aos desenvolvedores olhando para Into the Breach e pensando "nós podemos fazer isso!", mas fazendo algo lento e chato com um monte de adição de jogos mobile por algum motivo jogados em cima.

Reviewed on Nov 03, 2021


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