The Ascent é um daqueles jogos em que uma boa ideia é tão mal aproveitada que o resultado soa como um desperdício de tempo e uma ofensa a quem realmente despeja tempo em jogo.
Francamente, eu não quero desperdiçar ainda mais tempo escrevendo, considerando as 40 horas gastas nisso aqui.

The Ascent é um Twin-Stick Shooter/Looter Shooter que se baseia fortemente na ação frenética e sua dificuldade está fortemente atrelada ao quão bem o jogador se adapta à pressão.
Na prática, isso quer dizer que você vai perder um tempo procurando armas, se escondendo ocasionalmente, mas acima de tudo: matando qualquer coisa que se mexa.
Um adendo: Em um certo momento o jogo começa a te lembrar que matar civis é antiprofissional e blá, blá, blá. O único problema disso é que o sistema de aim assist do jogo literalmente empurra suas balas em direção aos civis antes mesmo delas chegarem nos inimigos. Que ideia excelente.

A realidade que se impõe é que o jogo se torna grosseiramente repetitivo, com hordas de inimigos spawnando literalmente diante dos nossos olhos ou atirando de fora do nosso campo visual e nos prendendo em um (não tão) ocasional stun lock.
Surrealmente, mesmo ao chegar ao nível 50, com os melhores itens possíveis e armas completamente melhoradas, eu continuava passando sufoco ao enfrentar 10 ou mais inimigos vindos de todas as direções, com as coberturas do cenário sendo essencialmente inúteis.

Quando não estamos esvaziando nossos cartuchos infinitos de munição, devemos andar dolorosamente devagar por mapas que poderiam ser muito bem aproveitados em combate, mas, basta reler o parágrafo anterior pra entender o porquê disso simplesmente não rolar.
Quando partimos em exploração ou na caça aos itens, somos saudados com um mapa estranho e monocromático, no qual nossos objetivos, itens e pontos de interesse estão marcados, mas nunca, jamais, podemos apenas criar um marcador e deixar nosso GPS tech nos guiar até onde queremos ir.
Nosso minimapa funciona como um sonar que marca o que está mais perto, sem nunca nos permitir observar a estranha topografia do mapa principal. Frequentemente, itens marcados nele podem estar a quilômetros de distância, mas a mesma seta verde permanece na tela nos dizendo apenas a direção-geral de onde ir.

A customização é decente, mas não chega a tirar o fôlego.
Desde o início escolhemos entre ser um homem bombado com cara de paisagem ou uma mulher fisicamente idêntica a qualquer outra (humana) sem nada de muito notável.
Dada a questionável escolha de pós-processamento gráfico e iluminação agressivos, até o tom de pele mais claro parece estranhamente escuro no jogo. Eu não gostaria de descrever o meu desgosto ao notar que mal conseguia ver o rosto do meu personagem quando escolhi um tom mais próximo ao meu.
Equipamentos e armas tem uma customização limitada, mas, considerando que passamos mais tempo tentando não morrer, admito que soa mesquinho reclamar que meu assassino subempregado não parece bem-vestido. Tal qual um certo outro jogo demonstraria futuramente, editar a aparência dos seus itens e manter os atributos é uma escolha muito bem-vinda, felizmente.

Eu comentaria sobre a história, mas tenho a impressão de que quem escreveu não estava muito interessado que prestássemos atenção a ela. Ou pior, achou que estava fazendo um mega trabalho crítico ao construir uma sociedade capitalista literalmente escravista que não me fez sentir nada além de sono, com sua magnífica falta de autoconsciência.
Seja como for, desde o início não passamos de um escravo de uma das diferentes mega corporações sem rosto que substituem qualquer espécie de poder central, endividando seus cidadãos até a morte, enquanto os CEOs delas usam e abusam da força de trabalho deles.
Nosso(a) protagonista silencioso (que por algum motivo tem uma personalidade que fica restrita aos logs de missão) apenas recebe ordens e segue de Ponto A ao Ponto B cuidando do controle populacional e sendo um agente estranhamente indiferente no grande esquema das coisas.
Eu fiquei honestamente surpreso ao descobrir que minha missão final não passava de mais uma das seções infernais de atirar e andar, com um “boss” pra chamar de sua. Então, uma cutscene, uma ameaça vazia e parabéns, compre a DLC pra descobrir qual é a desse último diálogo misterioso.
Provavelmente o desfecho real do jogo está preso em sua DLC, mas no momento, até de graça, ela me parece cara demais.

Eu realmente não ligo pra comentar sobre gráficos nos jogos. Desde que eles não me causem dor de cabeça, quase qualquer coisa me satisfaz.
The Ascent, de algum jeito, consegue ser um jogo “desnecessariamente bonito”.
Como eu disse lá em cima, o jogo abusa do pós-processamento, com uma profusão de aberração cromática, bloom, lens flare, efeito vinheta, reflexos pra todos os lados e um desbalanço luminoso de dar, literalmente, dor de cabeça.
A combinação dessas coisas até torna o jogo visualmente impactante, mas também o deixa ridiculamente exigente do hardware, instável, e o pior: atrapalha a jogabilidade.

Uma menção desonrosa vai pra localização do jogo que fez um trabalho muito questionável ao traduzir certos elementos frequentes de gameplay de maneira pouco natural. Um exemplo disso é a mensagem que se vê ao obter um item, que na maior parte do tempo não respeita número, grau ou gênero dos itens, enquanto o texto original encompassa qualquer coisa sem problemas.

Eu não costumo dar atenção a reviews a menos que seja um caso particularmente gritante de que o jogo simplesmente não presta.
The Ascent era um dos jogos que tudo, incluindo as reviews, me diziam para evitar. Talvez eu devesse ter evitado, mas agora é tarde.

Reviewed on Nov 30, 2023


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