The King of Fighters é a série de jogos de luta que eu mais gosto e na qual eu mais investi tempo. Um dos jogos favoritos da minha vida faz parte da série, inclusive.

Dito isso, eu acho difícil encontrar algo nesse jogo que me faça querer ficar jogando até meus dedos ficarem dormentes como era com os jogos anteriores.

A música é impecável, como quase sempre foi. Mesmo a estranha "Independence From an Aggregate" faz bem em passar a sensação necessária pro contexto em que é tocada e isso diz muito bem, na minha opinião, sobre o cuidado com a composição musical do game.

O salto para o 3D moderno definitivamente não foi gentil com boa parte dos personagens icônicos presentes no jogo e o jogo nasceu parecendo mais datado do que realmente é. Isso soa ainda mais discrepante quando o jogo que o antecede é considerado uma peça única em termos de pixel art (que, vale destacar, foi feito com o auxílio de modelos 3D como base).
Todavia, alongar a discussão sobre a aparência do jogo é tão feio quanto chutar um animal morto.

Quanto ao gameplay... É complicado.
Escrever sobre esse jogo quando eu não apenas sei, como posso experimentar, todas as mudanças mecânicas que seu sucessor traz faz parecer que The King of Fighters XIV apostou na tentativa e erro (e caiu no erro).
Eu sou um fã da mudança introduzida em KoF XI de permitir que combos entre golpes de "nível" crescente possam ocorrer, não apenas por ser divertido, mas por me dar a impressão de que descobrir um combo que termina em um Max/Neomax/Climax é como finalizar uma pequena peça artística que compõe uma maior.
Por outro lado, a tendência de se retirar cada vez mais golpes dos personagens à medida que os jogos são lançados simplesmente não me faz sentir bem.
Claro que alguns movimentos clássicos não sumiriam simplesmente, mas de um ponto de vista macroscópico de um jogo que precisa, além de vendas, de um público que sustente seu cenário competitivo com interesse, eu sinto que ferramentas são tiradas a ermo e substituídas por outras que podem, ou não, por acaso, ser melhores.
Por outro lado, imaginando que eu fosse um dos programadores que precisaria me preocupar em programar 3 variedades de um golpe para um personagem com 7 ou mais comandos, eu certamente estaria sobre um estresse insuportável apenas pra agradar algum fã(?) que se prende desnecessariamente a isso. Isto, pondo apenas em consideração os movimentos especiais, ainda existem os golpes normais e super especiais, todos que requerem um balanceamento que quase envolve um processo de predizer o futuro com o máximo de bom senso possível.
Se eu deslocar esse mesmo raciocínio para o pessoal responsável pela animação, eu teria um inferno ainda maior, quase tão grande quanto o provocado pelos sommeliers da animação.

KoF XIV é um jogo que sofre com a sina de ser o jogo que pôs a SNK de volta ao mapa da relevância no cenário dos games (ou pelo menos em seu próprio nicho) e sem este jogo, talvez nunca teríamos tido a chance de aproveitar um jogo tão bom quanto KoF XV é.
A experiência de jogar este game não é uma sem pontos positivos, mas, infelizmente, é uma que se deteriora à medida que os negativos se tornam cada vez mais evidentes.
Eu tenho simpatia pelo que esse jogo poderia ser e pelo que é, mas ser tolerante não mudará nada em um jogo que agora não passa de mais um capítulo na saga e um mero produto nas prateleiras.

Reviewed on Jan 19, 2023


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