Final Fantasy II.
Um RPG que parece fazer força pra impedir o jogador de se sentir evoluindo enquanto joga.
Pelo menos, é como me senti mesmo após planejar quase todos os aspectos da minha jornada antes mesmo de começa-la e, ao chegar à última dungeon do game, descobrir que eu deveria treinar mais um peso morto (o quinto, pra ser exato) para ser viável em combate enquanto o time que construí durante esse tempo ainda tomava surra das mecânicas de jogo.

Assim como seu antecessor, a premissa para a história de Final Fantasy II se baseia em uma profecia antiga que lança nossos heróis escolhidos em direção ao perigo para que eles conquistem a paz. Aqui, em vez de monstros caricatos e desalmados, temos um imperador autoritário expansionista. Apesar de supostamente nos tornarmos membros de uma resistência, absolutamente nenhum conflito é visto durante todo o jogo (mesmo que o rei moribundo nos diga, logo no início do jogo, que levou uma ferida mortal). Fazendo parecer que a líder da resistência — a princesa regente — está lutando contra a própria sombra durante todo o maldito jogo.
Grande parte da história se resume a atravessar o mapa em fetch quests para receber a próxima palavra-chave e descobrir onde nossa "jornada" nos levará.

Com isso dito, a primeira peça de gameplay se apresenta: as palavras-chave. Obtidas durante as conversas, servem unicamente ao propósito de repeti-las a algum NPC e, se elas forem relevantes, eles nos darão alguma informação sobre o que devemos fazer em seguida.
Por que elas existem, eu não sei. Nem tampouco por que parece que elas são introduzidas em diálogos únicos que, via de regra, não podem ser repetidos e poderiam manter um jogador travado em algum ponto sem saber o que fazer.
E, considerando que a história parece ser pouco mais que um acessório para justificar o grinding de gameplay, não me surpreenderia ouvir de outros jogadores que eles frequentemente não sabiam o que fazer alguns minutos depois de receberem instruções.

Final Fantasy II tem como diferencial o fato de que aqui, a progressão dos personagens se dá, em teoria, pela aptidão deles com as armas e feitiços usados. De modo que, resumidamente, quanto mais se realiza uma ação, mais proficiente nos tornamos nela e, juntamente, nossos atributos se ajustam e fortalecem (ou reduzem, no caso dos jogos com a fórmula de crescimento antiga).
Acontece que, apenas armas e feitiços seguem uma fórmula matemática que, inevitavelmente vai resultar em crescimento ou estagnação (estagnação esta que em teoria deveria impedir o jogador de se tornar excessivamente forte ao derrotar inimigos fracos).
Os demais atributos, entretanto, são aumentados dentro de condições que, salvo exceções, tendem a ser inconstantes ou mesmo contrassenso.

Por exemplo:
Enquanto a resistência e a quantidade de HP aumentam quase naturalmente quanto mais nos envolvemos em combate (e sofremos dano), a tendência é que nossa capacidade de causar dano se torne suficiente para derrotar pequenos grupos de inimigos sem receber nenhum golpe.
O resultado disso é que nossos atributos tendem a estagnar rapidamente e, quando enfrentamos inimigos ligeiramente mais fortes ou em maior número, o deficit em nossos atributos se torna um problema. Nesse exemplo específico, a solução mais simples, embora estranha, é fazer os nossos personagens agredirem uns aos outros em combate, a fim de forçar o crescimento.
Outro exemplo estranho é que, para tornar os personagens mais ágeis, é necessário utilizar o mínimo de equipamentos e armadura (ou nenhuma, de preferência) e garantir que a evasão esteja alta, pois, aparentemente ela contribui na chance aleatória de que a agilidade seja aumentada no fim do combate. Isto é, desde que nossos personagens sejam alvos de golpes e nossos inimigos errem.
Naturalmente, o personagem mais lento da equipe é o primeiro a se ferrar com essa lógica torta.

Eventualmente, o jogador se verá forçado a fazer coisas que quebram a imersão no jogo a fim de fazer seus personagens crescerem, mesmo que à força, alcançando um novo estado de quase equilíbrio com a dificuldade do jogo, apenas para ver esse equilíbrio sendo rapidamente perturbado quando a história precisa progredir.

Não é difícil imaginar que sustentar a parte mais significativa de gameplay em uma progressão tão tortuosa e inconsistente provavelmente vai gerar mais frustração e tédio do que diversão.
Adicionalmente, considerando que Final Fantasy II parece funcionar com uma nova abordagem dos encontros aleatórios que os dá uma frequência quase fixa, é altamente provável que os jogadores vão se ver iniciando uma luta com inimigos que vão atacar primeiro e provavelmente deixar o jogador em uma situação desfavorável antes mesmo de escolher uma ação.

Não posso esquecer de dizer que, de todas as escolhas do jogo, talvez a mais gritantemente estúpida seja a de fazer o quarto membro do grupo ser rotativo e, para piorar, terminar fora da equipe (seja temporariamente ou permanentemente) levando todos os itens equipados e jogando fora todo o tempo investido neles.
Ainda pior é notar que o jogo tenta supercompensar o crescimento errático de personagem ao tornar esses "convidados" mais fortes que o resto da equipe, porém fazendo isso porcamente, ao introduzir os personagens com cerca 500 de HP (e nenhum feitiço, salvo uma única exceção) em uma área onde um único inimigo pode causar cerca de 300 a 400 pontos de dano com um único golpe básico.
O resultado é termos um quarto membro que tende a servir como um mero saco de pancadas até que a narrativa decida se livrar deles.

Eu gostaria de trazer alguns elogios à parte audiovisual do jogo, mas, considerando que nem mesmo a soundtrack conseguiu me fazer tolerar os combates a cada 5 passos (+/-) e que ver as lentas animações de feitiços se repetirem à exaustão cansou bem rápido, isso seria desonesto.

Apenas uma vez em 20 anos eu consegui chegar até o fim de FF II e ver os créditos.
Aqui estou, alguns anos depois e desistindo de jogar, sem ter tido a chance de me divertir, mesmo que o objetivo final esteja à minha frente.
Cá entre nós, nenhum jogo me parece valer todo esse estresse apenas para ver os créditos.
Se você tiver algum interesse em jogar Final Fantasy II, tente a versão de GBA ou o Pixel Remaster, talvez, assim como eu, você dê a sorte de chegar até o fim.

Reviewed on Feb 17, 2023


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