Creo que lo más interesante de Sable está en qué no hace. Ante la propuesta de hacer un mundo abierto no va a agobiarte con iconos y misiones que rellenen estadísticas vacías. Viendo que bebe directamente de la filosofía más moderna de diseño en la saga Zelda, no va a centrarse en grandes mazmorras o puzzles intrincados. Sabiéndose limitado pero ambicioso Sable despliega todas sus cartas (pocas) a un solo concepto que guíe el camino: libertad.

Su mundo nunca nos fascinará por su frescura, lo hará por su naturalidad rebelde, por una idiosincrasia que mezcla Dune y Ghibli y que consigue tener lo mágico y atractivo del primero con lo bondadoso y particular del segundo; cada nuevo entorno se erige tan seguro de si mismo como el propio juego en su conjunto, sabiendo que lo poco bien construido genera intriga, que los escasos elementos que pueblan el mundo de Sable impactan porque nunca redundan, y cuando el diseño puede pecar de reiterativo nos damos cuenta de que esa línea de misiones que ya estaba empezando a repetirse ha acabado, y que la lección que nos ha enseñado es válida y resonante. Donde no llega por presupuesto, llega con su texto, unos diálogos cálidos y reconfortantes, con tanta poética como prosa, que consiguen rellenar los huecos de personajes que no pueden llegar a definirse por sus animaciones o sentimientos que se sintonizan a través de la música y ganan fuerza con las cuatro palabras que en el texto le dan voz. Y es que Sable al final es un ejercicio de contención soberbio, caracteriza con poco y nos lleva de la mano con muy buen gusto, dejando que el peso de cada minuto lo lleve su música y su preciosista diseño artístico; y que si vamos a recordar cinco momentos en nuestro viaje sean todos los más cuidados y trabajados que el juego pueda dar de sí.

Y es que si decía que lo más interesante es lo que Sable no hace es porque lo que hace es brillante, pero dudo que pudiera llegar a más, y sin embargo no lo necesita. Un paseo por sus dunas es suficiente para generar un ritmo y un discurso, una poética en las imágenes y la cadencia de su gameplay que tiene carácter, y dónde me he encontrado más veces de las que me esperaba parando a sacar fotos, pensando en cada una de ellas en el placer que me estaba generando el hecho de sencillamente observar, pasear y moverme; un mundo rico en lo más importante, personalidad.

Si Sable decide poner el foco en tan pocas cosas y desarrollarlas para dejarnos siempre con ganas de ver qué hay al otro lado del mapa, que su resolución final sea la de decidir qué queremos hacer con nuestra vida es aún más resonante, porque la clave no está en la elección sino en la renuncia. La exploración, el placer y la sorpresa adolescente nos llevan necesariamente a la maduración de la elección, a que sabiendo todo lo que el juego nos ha puesto en los dientes y nos ha dejado probar levemente, decidamos dónde nos gustaría marcar la dirección de nuestro camino. Un juego más grande que Sable habría planteado entonces una nueva historia, donde todo lo vivido hubiera sido tan solo un prólogo de una épica aventura para salvar al mundo de una amenaza colosal. Sable sabe mejor que lo crucial está en nuestro progreso como individuos, en que nuestra relación con sus mecánicas y su mundo ya han sido más que suficientes, y que la especialización solamente lleva a la repetición y al tedio. El descubrimiento es adolescente mientras que el trabajo es adulto. Y Sable solamente quiere llevarnos de la mano hasta que sepamos cuál es nuestra identidad y darnos la agencia para decidir, sin juzgar ni valorar nuestra decisión. Como en cada momento de nuestra partida, Sable nos deja ser quienes queramos y hacer cuanto decidamos.

Las limitaciones son adultas.

La libertad, eterna y juvenil.


https://irrationalreviews6.wordpress.com/2023/01/25/critica-sable/

Reviewed on Jan 25, 2023


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